作者kojiro0531 (努力工作!)
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标题Re: [心得] Die Hard(终极警探)系列游戏
时间Thu Feb 21 01:15:35 2013
: → qazxswptt:另外说一点 火爆刑事的制作人也离开SEGA了 02/20 23:33
: 推 qazxswptt:火爆刑事的手感真的很不错 当时SEGA做动作游戏确是一流 02/20 23:42
: → qazxswptt:游戏本身很胡闹 但是玩起来确觉得不马虎 02/20 23:42
说的这个,SEGA算是所有游戏公司里面我最喜欢的吧!就算时至今日也是
火爆刑事是原SEGA AM1研的中川力也的成名作之一,最红的当属死亡之屋吧
说起AM1研,在SEGA分社化之後改名成为WOW ENTERTAINMENT
後来因为整并和原AM7研改名的OVERWORKS合并成为SEGA WOW
中川力也这个人算是SEGA打下江山的开国元老之一,後来转做管理职
这个人在上一代制作人中算低调也很妙,但是竟然在电影版的死亡之屋里面有客串殭屍
大概目前SEGA唯一拿出来当招牌的制作人名越稔洋有承袭到SEGA众多老前辈制作人风格吧
(在人中之龙电影版当中也有客串大魔王,一下子就死了,还留血泪咧)
其实说他和铃木裕一样是离开,不如说是因为整个大时代产业的转变让他们退休吧
因为以往SEGA几乎是把资源无条件的投入ARCADE中,让他们可以以超越当代普遍平台
的技术去制作游戏,加上他们很有独到的想法,所以才能够创造出一片片的热门经典
可以说这几个SEGA的老制作人都是走在时代的尖端
但是当2002年之後,大型电玩平台和家用平台的效能分野渐消,加上制作游戏门槛降低
SEGA原本在画面上的优势就越来越不明显了,这个因素加上SEGA和SAMMY合并
还有小口久雄大刀阔斧的改变了SEGA以往资源应用方式将SEGA财务拉回来
严重亏损,让SEGA从2000到2003,4年换了两任社长,直到小口久雄手上才又重见获利
(当初最大的问题就是各分社人才、资源重复,重复浪费大量的资金)
因此几个老制作人都在这一波就「离开」了
但是与其说是离开,不如说是退休,因为那个世代的制作人(目前近60岁左右)
除了宫本茂几个当上管理职以外,大部分几乎都动向不明(退休)
这证明好的制作人跟好的管理者不一样啊!
这几年来硬体飞跃式的进步加上开发工具普及化
SEGA和许多公司其实都把开发容易的iOS和Android当成训练开发人员的跳板
因为开发的门槛不高,正也可以考验资源应用和题材发挥的最好场所
现在随便一台手机出来大概就有当年PS2左右的水准画面了
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 125.224.1.63
1F:推 qazxswptt:分社整并本身不是问题 卖给SAMMY後趋於保守 才是SEGA 02/21 01:32
2F:→ qazxswptt:游戏精神精神消退的主因之一 当然以前SEGA内部管理要是 02/21 01:32
3F:→ qazxswptt:更好 主管决策更灵光点 也不会沦落到这番田地... 02/21 01:33
4F:→ qazxswptt:走在时代尖 前卫的制作游戏思维 有时跟现实是难以并存的 02/21 01:34
5F:→ qazxswptt:没有大川功那种支持员工尽情发挥的社长 当时的SEGA游戏 02/21 01:36
6F:→ qazxswptt:也不会那麽有灵魂 可是公司不是慈善 现实的成本也要顾及 02/21 01:37
7F:→ qazxswptt:有本漫画叫东京玩具箱 看了真的很有感触.. 02/21 01:37
我想很多人都觉得SEGA灵魂在跟SAMMY合并之後消失
事实上我觉得与其说是消失,不如说是精进
SEGA会从全球第二大主机品牌(MD时代)沦落退出主机市场
其实光看SS/DC背後的支援STV/MODEL1 2/NAOMI就知道了
当SEGA决定用大型电玩来支撑家用,用家用主机套件来支持大型电玩
就注定家用主机市场一定会失败了,取而代之的是创造出3D版的MVS神话NAOMI
事实证明没有几款大型电玩游戏的移植销售量,是可以撑起一台家用主机的
连对应NAOMI的DC那麽多的游戏都没办法了,更何况是SS当初想以MODEL2为目标了
当初在巴哈有个版友一直跟我说如果SS有MODEL2的效能就不会卖的差了
事实上,Model2的游戏才三十出头款,没有SEGA技术支援的厂商做出来的游戏连SS都不如
难开发的程度可见一般,加上才三十几款怎麽可能撑得起一台家用平台的软体市场
过来我说为什麽SEGA的精神是没有消失的,因为SEGA从以往就是开创不一样类型的游戏
不一定讨喜,但是却又硬派,投入大量的资金做出别人不敢做的东西,现在加上获利导向
很多东西基本上是由SEGA发展出来的後进厂商跟风,像是实体卡片游戏和AC卡片系统
这种创新在以往谁会想到实体卡片可以收藏又可以拿来玩AC
以往SEGA常常出一些叫好但不叫座的游戏,这几年来看起来顶多是叫好但卖的普通
所以我想像是SEGA转入SS到退出家用那样亏钱做游戏,不如像现在这样好些
不过,大概是因为我对SEGA很有爱,所以看的不见得都是往坏的那一面看
※ 编辑: kojiro0531 来自: 125.224.1.63 (02/21 01:54)
8F:→ qazxswptt:不太同意耶 因为1.AC荣景已过 PC OLG崛起 02/21 02:04
9F:→ qazxswptt:现在本来就没有AC能支撑家用机这种美事 02/21 02:05
10F:→ kojiro0531:撑起来的是说那是在说当年,而不是说现在,另外,卡片 02/21 02:05
11F:→ qazxswptt:2.SAMMYSEGA之後 路线真的是变了 成本控管真的是精进了 02/21 02:05
12F:→ kojiro0531:收益占了SEGA目前AC很大的一块,一款游戏都有上亿卡片 02/21 02:06
13F:→ qazxswptt:现在的SEGA都在专心做一些幕後发行或等着收卡片钱的事 02/21 02:06
14F:→ qazxswptt:但是要说游戏创造力精进了 我是觉得有点好笑 02/21 02:06
15F:→ kojiro0531:销量,OLG这一块SEGA也有在经营,而且论寿命和类型 02/21 02:07
16F:→ kojiro0531:都是日本属一属二的久,黏度也相当高,算长久经营 02/21 02:07
17F:→ qazxswptt:因此保守精进了 这点我大大同意 但游戏的精进 我持保守 02/21 02:08
18F:→ kojiro0531:等你回完我在补充在有关OLG游戏在业界访问到的事项吧 02/21 02:08
之前很多人都把PC OLG崛起当成是票房灵丹,尤其是韩国那些精美的OLG
事实上,对於韩国OLG,代理的厂商都是又爱又恨
说崛起嘛?不如说是免洗游戏增加,尤其在游戏画面好、系统棒但是社群和获利设计很烂
代理一款游戏没办法在半年之内看见获利就准备下架回收,而韩国厂赚的也不是经营的钱
而是代理授权的费用,真的像是WOW那样可以稳定经营获利的,韩国游戏难找
反而是在社群、获利模式设定上,有个国家的OLG设计得很好,也稳定向海外售出发展
就是中国!很难想像吧~那种无脑、免洗、画面又烂的游戏,就是有办法让人在某时间点
掏出钱来,因为他们打从在Java手机时代就开始研究消费者线上消费模式
有款叫作OO风云的,很鸟烂的游玩方式,但是光是每个月的获利就在人民币几百万
(当然他们也有他们的问题,呆帐黑帐多)
可是看到SEGA和一些日本游戏厂商,却可以把日本独特的ACG文化产业融入OLG当中
稳定的经营获利,一个Title就经营很多年,这也算是你说的精进的一部分
或是转型手机App,但是做出不一样的OLG模式,这不也是一种精进的方式
像是SEGA AC最有名的卡牌大战 三国志大战,就把资源重复利用到PC OLG上
和把卡片图资做出经营、动作、卡牌收集类的App 三国志Conquest
或是像是资源重复利用的绘卷大战系列,都是独树一格稳定经营线上获利对战型OLG
不见得和以前一样,但绝不代表没有进步
有关游戏产业的部分,几个月之前在做采访得到的资讯,目前已经没有做相关采访
或许现在已经不一样,也欢迎大家指正
※ 编辑: kojiro0531 来自: 125.224.1.63 (02/21 02:24)
19F:→ qazxswptt:把现在的SEGA 跟以前的SEGA当两家公司看 其实也不会失望 02/21 02:09
20F:→ qazxswptt:不用补充了 我懂你意思了 一点反馈十点 我根本回不完 02/21 02:10
21F:→ qazxswptt:我看待现在的SEGA 就是一间普通的大游戏公司 偶有佳作 02/21 02:11
22F:→ qazxswptt:其实就运气不错了 不期不待 不受伤害 人家总要长远赚钱 02/21 02:12
23F:→ qazxswptt:就这样 没事了:) 02/21 02:12
24F:→ kojiro0531:大概吧,如果要以以前以AC作品风格为主的SEGA去想像 02/21 02:28
25F:→ kojiro0531:就像是你讲的 AC已经没落了 你不如把他看成另外一间 02/21 02:28
26F:→ kojiro0531:公司比较好 02/21 02:28
27F:→ kojiro0531:如果你觉得一点反馈十点不好,那之後我会多注意别踏到 02/21 02:29
28F:→ qazxswptt:不是说不好 你很热心我非常肯定 但是这样讨论方式满累 02/21 02:33
29F:→ qazxswptt:衍生的东西 等到双方都告一段落 或已有共识 再接着提出 02/21 02:33
30F:→ qazxswptt:才不会让有兴趣回应的朋友 难以下手 因为可回点太多 02/21 02:34
31F:→ qazxswptt:纯个人想法啦 而且有点晚了 想睡 囧 02/21 02:34
32F:→ kojiro0531:应该这样说吧 我习惯在讨论的地方提出实际的事情来佐证 02/21 02:35
33F:→ kojiro0531:我比较不凭「感觉」来评论,前面的文也是,所以,真的 02/21 02:35
34F:→ kojiro0531:蛮累的吧,要查资料也累,要讨论也累,大概是写稿下来 02/21 02:36
35F:→ kojiro0531:养成的习惯吧 02/21 02:36
36F:→ kojiro0531:不过那些访问资料涉及金额的就真的没法贴上来了 02/21 02:37
37F:→ qazxswptt:难怪我觉得K大的讨论风格 有种交给教授的报告风 02/21 02:37
38F:→ qazxswptt:XD 02/21 02:38
39F:→ RuinAngel:AC 撑家用事後来看本来就是搞笑的决定 02/21 09:29
40F:→ RuinAngel:家用主机效能跟不上 AC 的时候移植必定要有所牺牲,虽然 02/21 09:30
41F:→ RuinAngel:也能有佳作但悲剧居多,等家用跟得上 AC 效能的时候 02/21 09:30
42F:→ RuinAngel:根本就不用移植了因为家机上也会出现媲美 AC 的好游戏 02/21 09:30
43F:→ kojiro0531:AC 家用在规划游戏方向上很难一起比较,就像再好的光枪 02/21 11:33
44F:→ kojiro0531:也很难家用上卖的大好,後AC求的是短时间、高互动体感 02/21 11:35
45F:推 conpo:去年去了一趟熊本,发现日本时下的AC产业方向的确是比较倾向 02/21 22:14
46F:→ conpo:高互动性跟体感这两个部分,所以有一大堆很有趣的游戏筐体, 02/21 22:15
47F:→ conpo:可惜台湾不太可能引进,所以只能亲自跑一趟日本去朝圣了。 02/21 22:15
48F:→ qazxswptt:这也是现在AC续命的趋势 当家机不容易再以AC移植为卖点 02/21 22:16
49F:→ qazxswptt:(因为PC硬体又强又便宜) 所以AC更要以特化方向前进 02/21 22:17
50F:→ qazxswptt:才有市场区隔 ... 02/21 22:17