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【杂言】 虽然实作上是以top-down的方式,从反组译开始找出指标、压缩规则, 但我还是以bottom-up的方式来解说中文化技术, 因为这样比较不会一次遇到大量名词与观念。 所以让我们假设已经知道文本、字库指标,先来看看常见的压缩规则与观念。 【正文】 由於早期卡匣昂贵,如何在有限的ROM里尽量压缩资料塞进去, 就成了早期游戏的基本要求。 会压缩的资料主要包括图像、字库、文本, 不过反正都是看成以byte为单位的连续资料,所以压缩时没太大差别。 事实上,因为连压缩规则都是每个游戏自由订定旳, 所以没有通则存在。不过我一般会分成下列几种类型: ================================================================== ‧无压缩型 - 无压缩的资料大致只包含资料本身与控制码。 控制码是各游戏各自订定的,可能包含结束码、换行码、 甚至主人公名字、取得道具名等非固定资料,也会以特定代码表示。 - 名词文本因为太短无压缩必要,因此通常没被压缩。 无压缩图像、字库通常不会有控制码,无压缩剧情文本则一定会有。 例如: 皇家骑士团一代中,武器名称是以未压缩形式存放在ROM里。 ソ ニ ッ ク ブ レ ー ド BF C6 AF B8 19 32 DA B0 19 2E 00 从上例可见有些字的代码长度是1 byte、有些是2 bytes。 最後的00就是用於判断名称末尾的控制码。 我们要如何知道每个字的代码是什麽? 最简单的方法就是去找改名字的金手指, 这特别适用在文字量大、能取名的RPG与SLG游戏。 ‧字典型 - 用固定2~3个byte当作某些常用词(例如道具名、人名)的代码。 加上特定控制码就会直接透过代码取得名称。 - 这其实应该不算压缩,比较像引用.... 因为比起等下要讲的简单多了,所以省略(逃 - 多半使用在剧情文本上,大多利用名词文本当字典, 有时也会跟下面方法混用。 ‧参照型 - 将至今解压出的本文内容当参考对象, 指定"位移量"与"参照byte数"来得到重复出现过的句子段落。 - 图像、字库、剧情文本都可能使用。 - 以下举例介绍: ======================================================== SFC中最常见的压缩法是.... 用1个压缩byte来指示後面几个bytes内容, 用 bit = 1 或 0 来代表哪些是未压缩资料、哪些是参照资料。 FF 74 00 9A 00 CE 00 0E 01 FF 46 01 80 01 B1 01 D2 01 FF 10 02 51 02 88 02 9F 02 FF BB 02 E0 02 0D 03 3B 03 FF 60 03 9A 03 AC 03 D7 03 FF F9 03 25 04 5A 04 94 04 FF C9 04 08 05 38 05 78 05 FF 98 05 C0 05 FD 05 2E 06 FF 71 06 B2 06 EA 06 15 07 FF 3A 07 6A 07 A0 07 DD 07 FF 19 08 4E 08 85 08 AC 08 FF E2 08 23 09 56 09 92 09 FF CF 09 0A 0A 33 0A 66 0A FF 8D 0A BB 0A F0 0A 11 0B FF 36 0B 6C 0B B3 AB B0 DA FF DD 0D 3E FC 19 00 19 9C FF ED A4 F6 93 9A 9F A1 0D FF 20 91 E5 E0 86 95 1A AA FF E1 9C E3 95 F8 EF 9C E0 F7 A1 00 3E 07 EE EA 19 C2 9C FF 97 19 28 C3 19 21 C8 B1 FF 19 96 19 89 E4 0D 20 18 FF 1E FC E8 19 10 E5 F8 EF FB 9E FD 07 CA 19 A7 19 00 9F FF 93 E2 19 03 E3 92 EF 9D...(略) 以上面皇骑1代的压缩剧情代码为例: 当压缩byte为FF时,就表示後面8个bytes都是未压缩资料。 因为FF以2进位看时是 11111111, 而每个1都代表1byte的未压缩资料。 当压缩byte为F7时,因为F7以2进位看时是 11110111, 其中0是位在从右边(低位)数来第4笔的位置, 表示第4笔是参照资料(2 bytes),其他7笔是1 byte未压缩: A1 00 3E 07 EE EA 19 C2 9C 这2 bytes参照资料转成2进位就是 00000111 11101110。 前5 bits用来表示需复制多少byte资料。 因为参照资料本身就占2 bytes了,最少要复制3 bytes才够本。 因此就算前5 bits换算十进位值为0,也会复制3 bytes过来。 如果前5 bits换算十进位值为X,就会复制 X+3 bytes过来。 後11个bits表示要复制的资料离多远。 因为111 11101110相当於十进位的-18, 因此会从已解压的资料尾部,向前推18 bytes作为开始复制的地方。 可以参考下面的解压资料,其中91 E5 E0就是被复制过来的资料。 0D、00都是控制码,用於表示换行、结束。 有兴趣的人可以推敲 FB 9E FD 07 CA 19 A7 19 00 9F , 应该会得到符合下面解压的结果。 74 00 9A 00 CE 00 0E 01 46 01 80 01 B1 01 D2 01 10 02 51 02 88 02 9F 02 BB 02 E0 02 0D 03 3B 03 60 03 9A 03 AC 03 D7 03 F9 03 25 04 5A 04 94 04 C9 04 08 05 38 05 78 05 98 05 C0 05 FD 05 2E 06 71 06 B2 06 EA 06 15 07 3A 07 6A 07 A0 07 DD 07 19 08 4E 08 85 08 AC 08 E2 08 23 09 56 09 92 09 CF 09 0A 0A 33 0A 66 0A 8D 0A BB 0A F0 0A 11 0B 36 0B 6C 0B B3 AB B0 DA DD 0D 3E FC 19 00 19 9C ウ ォ ー レ ン 「 わ が 城 ED A4 F6 93 9A 9F A1 0D 20 91 E5 E0 86 95 へ 、 よ う こ そ 。 □ あ な た を お 1A AA E1 9C E3 95 F8 EF 9C E0 A1 00 3E 91 E5 E0 待 ち し て お り ま し た 。 「 あ な た EA 19 C2 9C 97 19 28 C3 19 21 C8 B1 19 96 19 89 は 悪 し き ゼ テ ギ ネ ア 帝 国 E4 0D 20 18 1E FC E8 19 10 E5 F8 EF 9E FD A1 0D と □ 戦 わ ね ば な り ま せ ん 。 20 19 A7 19 00 9F 93 E2 19 03 E3 92 EF 9D □ 星 が そ う つ げ て い ま す 这边要注意的一点是,参照资料的定义可能因游戏而不同。 有的用较多bits在容许复制的byte数; 有的用较多bits在容许的位移量, 我印象中皇骑2就用了3种以上定义来压资料。 也许有人会想问,上面紫色的是什麽。 注意看应该会发现,如果以每2个bytes为一组, 并且前後对调的话(SFC是low byte在前),会有递增的趋势: (00 74) (00 9A) (00 CE) (01 0E) (01 46) (01 80) (01 B1) ....(略) 简单来说,每一组都是"位移指标", 记录了从某处位移的距离。 此处的第1组(00 74)表示了第1段对话的位置, 是从解压後资料开始处算起的第 0x74 byte (十进位的116 byte), 第2段对话是在第 0x9A byte位置,....以此类推。 这样游戏在显示对话时,才能很快透过位移指标找到特定对话。 中文化中有很多使用指标的机会,我们以後还会再陆续讨论。 当我们要中文化游戏剧情时,每段对话长度一定会有所变动, 所以要连位移指标都一起修改至新的正确位置才行。 之後,用最简单的压缩byte(FF)把改好的指标、剧情塞回去就行。 (事实上、一般应该是不会连指标都压缩,皇骑1应该是少数例子) ‧特殊型 - 有的游戏会自己定义一些奇怪的压缩规则,例如圣火降魔录。 因为特性不一,在此就不提出讨论,有兴趣可以自行寻找。 - 另一个不讨论的原因是,其实就算是特定压缩方法, 理论上也能透过反组译来知道压缩流程。 ================================================================== 这周大概就先介绍到此,我再想想下周要写什麽比较顺... -- --



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