作者UlyssesLin (新米物理治疗师)
看板Emulator
标题[攻略]女神异闻录DS-技能总评
时间Wed Oct 31 11:19:15 2012
找到工作开始要上班了……不过还有一点时间,看能不能赶紧把这攻略写完吧。
实际上都有积稿的习惯,正式开始作之前把积稿全完成就不会有问题了(汗)
═══════════════════════════════════════
终於可以开始写攻略了,真的是写太多篇剧情,快昏头了@@
这一篇先从特技相关开始说,这样下一篇人物性能解说比较容易懂在说啥。
═══════════════════════════════════════
【各类特技讨论】
˙先来张图片,作名词定义,免得搞不懂我在说什麽。
http://photo.pchome.com.tw/odysseuslin/135165169037
[コマンドスキル/指令技能]
从已经crack的各种指令技能中,每个人可以选三个装备,恶魔则是可继承三个
因为属性有风火冰雷,因此就是明确告诉你没有办法一个角色全属性都包。
这个技能装备後,在战斗中可以选择作为行动内容。
[自动效果スキル/自动效果技能]
同样只有三个,装备後会自然在战斗中生效,多为属性防御相关或攻击辅技能。
属性防御技能除了战斗中生效外,对特定
BOSS的地图兵器也有同样效果。
[先制发动スキル/先制发动技能]
必然会有[S]开头,
在战斗一开始便会消耗小队长的MP来发动。只能装一种。
主要全是辅助效果为主,终盘会有一些可以决定性影响战局的强力技能。
底下就是把一些需要说明或者很实用的特技稍微谈谈。
˙指令技能。
1.主要的物理/魔法技能我已经开一篇讨论过威力差异了。
所以就不赘述。
2.
物理的部分,最後补充的参考方针。
当HP可以时常满档时:デスバウンド、绝妙打、八相発破优先。
当HP无法预测可满档否时:浑身の一撃、舍身の一撃优先。
当确定可以发生critical时:デスバウンド、绝妙打、舍身の一撃优先。
(比方说有斗鬼在队上可发动[凶化],或小队长有[S会心预言])
3.
吸魔因为终盘可能有车轮战,最好可以适度准备一下。
中盘开始也可以默默造成许多不错的战略效果。
4.
ギガジャマ基本上是
对ルシファー战最光辉灿烂,其他应该没有使用的必要?
5.
火事场撃其实是
万能属性技能,不过从结论来说,
不合我的使用方针
(因为使用後使用者必死,此为恶魔专用技能)
然後对ルシファー战实际测试过,威力有不错但不值一提。
如果
要用我会建议搭配[咬紧牙根(食いしばり)],
让使用者很容易变成HP1,便可以发挥全力。
不过,如果[咬紧牙根]未发动下使用[火事场击],
还是
会直接死亡,不会因为这样赚到一次XDD
6.
覚悟の挑発
其实没有那麽绝对性,不过使用後还是可能稍微集中一下炮火。
让物理反射的鬼女ランダ用这招真的是经济实惠的贱招XDD
不知道速度补正多少,但战斗中几乎都是会变成第一个出招的人。
7.
テトラカーン/マカラカーン
在OC确定有
速度优惠的样子
(可以让使用者速度+某个值,以可能提早使用出来)
原版……因为我从来都不用的,但我想应该可能也会有吧?
8.
死神の点呼我不会用,看谁会用的吧?
我唯一想到的只有那个
堕天使ムールムール很爱用パララレイ,
如果我方可以反弹会去让天生魔力弱的他中招,下回合就可以秒他,就这样。
9.
ディアラハン,这个真的是意外好用的东西。
让
物理系的人装备这个,消耗量刚好而且一次补满,实战上会非常好用。
˙自动效果技能。
01.
活泉/魔脉/加护全部都可以累加,但技能格应该是不允许这样奢侈啦XDD
02.
贯通在终盘是绝对必须一堆耐物理甚至物理吸收的麻烦死了。
可惜无法对应物理反射,所以使用上还是要注意。
03.
反击系没啥好谈的,我只想在此大声抱怨跟骂一下。
湿婆一定有这个[超反击]消不掉,然後他就会被可物反的人打一下後,
接着傻傻发动去反击,然後自己濒死或仆街,
这三小孔明的陷阱??
04.
强化/激化系可以累加,这之前说过了。
05.
追加系,对於使用[弱者必灭拳]或[死神の点呼]有帮助吧? 其他就还好。
因为物理攻击太强,打到通常都死,打不死的也会用魔法打。
所以这些追加系实在是用途可议。
但其中
我很推荐[吸收追加]让物理系装备(如果有空格),
这样
特技的消耗量可以即时补回来,续战力十足。
而且他看的25%是指给予伤害的总数值。
所以像死亡弹击或八相发破之类打多次/多人的就会补超多。
[吸魔]对於HP剩不多的人被吸死时,就是剩多少吸多少。
但[吸收追加]即使打HP少的敌人,还是会依照我给的伤害值来补。
极端一点的例子,对方HP1,我用死亡弹击打2下,每下500,
还是可以补500*2*25%=250HP之多!
终盘需要[贯通]啥的所以大概没办法,但
中盘应该是挺实用的东西。
06.
耐性方面,
全门耐性其实就很够用了,真全门耐性获得很困难又很难继承。
而且如下述,耐物理对贯通无效所以也不是真的这麽威,
因此
仲魔只继承全门耐性,人类再来用真全门耐性,会是比较简单的方式。
属性无效/反弹/吸收都超好用,也不会被破解,因此
吸收会是最有效的选择。
物理无效/吸收会被贯通打伤,结果
只有物理反射真的是
物理无敌的唯一选择。
魔力系平常很微妙,最终战则是不用不行。
07.
咬紧牙根(食いしばり),
真正的效果是「
一场战斗中,受到攻击且现在HP不是1时,仅可熬过一次攻击」
如果战斗结束後,立刻用任何方式补HP到2以上,就可以在下场战斗中再发动!
不过
同一场战斗以内只可以发动一次,其实敌人有比较令人火大,我方有还好。
因为上述性质,
搭配[S补血/复活系]的组合,可以获得异常顽强的耐性。
08.
XX的精神,没啥好说的,
唯一是
[勇者的精神]实际上连万能系单体攻击(如:吸魔)都能冲过去挡,很讨厌
底下这个则是错误的技能说明XDDDD
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=8216087
09.
见覚えの成长,装备後
只有没上场的人/恶魔可以获得技能,有上场的还是没有XD
因为
原版只有主角获得的EXP会列入计算,所以要稍微注意一下战斗状况才用。
底下同样是错误的技能说明XDD
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3175562
10.
胜利的XX系列,看战术,我这边因为重用吸魔,所以是用不太到啦。
11.
エクストラワン,
速度慢又不能靠魔法抢EXTRA TURN时,这玩意儿就会有用。
装备万能属性的麻里老师之类的状况吧?
我也会让女神用吸魔搭配这个,打蚕食鲸吞战术。
12.
二身の残影,
25%两次行动真的很微妙,出来会很爽,但关键时往往出不来XDDDD
但因为
会确实消耗两次HP或MP,
使用上要注意一下,不然发挥却没HP/MP就很蠢了XD
魔神的
[魔力觉醒]没办法追加效果在这第二发上,要注意!
最後是,
ディアラハン或防御也可能会发动,这时候真的想杀人XDD
˙先制发动技能。
1.
S的中の秘法,
序盘物理系必用,但状态异常效果的成功率不会变100%。
2.
S会心の予言,
搭配デスバウンド可以发挥极恐怖的威力。
缺点是
只有特定分歧路线可以学到==
3.
Sテトラカーン,
超好用,物反用这个就可以了,
不用浪费指令格和行动回数去用テトラカーン。
4.
S绝一门系列,说真的……没用过 囧
使用上要注意我方也会被禁止一次,别自己踏地雷。
5.
S斗气の装束,
翠最早可以装,对於乱击系等威力稍弱但累积起来可观的招式,
防御效果是异常地好,对等级较低的敌人也可以相当威。
不过双方程度差不多(伤害一定超过50)时,这招就废了XD
6.
S穷地の练气,
圭介最早可以装,刚好他MP也算比较少一点的人。
不过如果被打的人不耐打也没辄,偏偏圭介就是体力低XDDD
7.
S狂戦士の魂,谁能告诉我最终盘学会这种东西,除了当自爆地雷还能干嘛?
8.
S魔道结界,
阴在中盘超好用,终盘有时候战况拉长也很实用。
阳可以说是少数能提升万能系威力的组合,考量MP残量後使用吧。
缺点在於
只有特定路线可以学到,没辄。
不过要注意,
阴是对敌我都会生效,阳则是只对我方生效,使用对象要注意。
˙关於全体攻击的小技巧。
物理有「攻击全体化」、魔法有全体魔法、状态异常也是有全体招式。
那
物理跟魔法反弹,如果该招式对攻击发动者有效,其实可能不让他发完。
简单举例说明:
妖兽べヒモス很爱用直接攻击搭配攻击全打化打我方全体,
同时又有二身残影,所以都发动时会让我方被打超多。
而这
全体攻击的顺序,一定是先打左方,然後才中间最後右方。
不管是敌我任一方被打,都是这个顺序。
那如果我方把物理反射的仲魔放左边,他就会一边攻击一边受到反射伤害判定。
同时如果妖兽べヒモス的HP已经剩不多,又发动全体物理攻击时,
就
有可能打第一个,我方刻意放左边的物理反射仲魔就被反弹伤害打死,
然後中间小队长和右边的仲魔完全没有被伤害到。
这个小技巧若可以顺利发挥,就可以减少很多不必要的伤害值!
(注:看不懂的,简易重点:反正你把会反射的队员放左边就对了啦XDD)
最後是,如果凶化/S会心预言搭配攻击全体化或八相发破等全体攻击,
同样是会先打敌方左边那个并critical,中间和右方就不会有效果了。
───────────────────────────────────────
【种族特技讨论】
[选择使用型/需使用才会发挥/会消耗行动计量]
˙女神/女神の慈爱
效果:让目标小队全体HP大幅回复+状态异常全解除。
消耗MP会根据等级作比例上升。射程4格。
中盘以後需求量会越来越大,但
绝对划算的超方便技能。
後半会有女神大队所以问题不大,那
消耗MP则必须有[胜利的~]或[吸魔]来应付。
˙魔神/魔力覚醒
效果:下次战斗的第一次行动,消耗MP的技能伤害会是1.5倍。
(状态异常的效果似乎没有很明显,所以在此改成单纯影响伤害值)
魔神有一半反而是用物理攻击为主,才是个大问题XDDDDD
可以使用时,
这招往往能造成极大的伤害与战术效果,多用用吧。
˙天使/天使の血杯
效果:消耗使用者HP,帮该小队全体补MP。
HP消耗量和MP恢复量都是依LV成比例,但连メタトロン都只补40多……
因为
天使大部分都是物理至上能力值搭配魔法技能的欢乐组合,结果就很少用。
这个招式多少会有用啦,不过我用的时候不多就是了。
˙神兽/瞬転の舞
效果:将目标跟我方小队交换位置,消耗MP与等级成比例。
因为
救出战非常多,所以实用性超高的特技。
有时候我方NPC很烦也可以用来交换到後面防止他来乱。
神兽本身性能好用的也不少,可以多用,
˙妖兽/妖気迅雷
效果:使用後,移动力变成7,同时进入战斗时速度优惠+15。
消耗HP和等级成比例。
对付种族特技[咒缚]的唯一积极手段,救出战也超需要。
如果
搭配魔兽二次移动或神兽转换,可以达到惊人的超长移动距离。
不过搭配灵鸟就会很浪费(因为移动力不会更大,因此除非中间障碍物很多否则浪费)
一般战斗先攻优惠是速度+5,因此妖气迅雷对战斗也帮助很大。
A社也知道这样,所以
最强妖兽跟下一阶差距有多到20级左右的鸿沟 囧
结果OC又补了妖兽去填这鸿沟,何必呢XDD
最後底下是最强等级妖兽べヒモス的妖气迅雷,真的是可怕XDDDD
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=7276204
˙妖精/おまじない
效果:目标全体小回复+随机效果,射程3,消耗MP与等级成比例。
随机效果=HP全恢复、移动消耗计量减少、
行动消耗计量减少、critical率上升、无追加效果任一
基本上使用者等级越高(消耗MP越多),出现有效果的机率比较高。
不错用,可以多用,问题是要妖精最高级才LV45,用不到後盘。
˙斗鬼/凶化
效果:下次战斗,我方小队全员的一回物理攻击必定critical。
消耗HP与等级成比例。
物理战必备(但浑身一击小队用这个就浪费了)。
实际上这招可以跟S会心预言累计效果,
因此用凶化+S会心预言,可以让死亡弹击最少两发都critical造成巨大伤害
斗鬼最强LV52有点微妙,但魔力过低所以终盘死亡率很高。
˙邪鬼/呪缚
效果:让目标小队的下次行动时,移动力为1。消耗HP与等级成比例。
要破解只有两个方法:1.发动妖气迅雷,立刻覆盖反而成为移动力7。
2.等到下一次行动。
如果没其他问题,没妖气迅雷时,最佳就是直接待机等下一次行动而非直接移动
这跟计算行动顺序和行动/移动消耗量表有关,实际玩一次就知道了。
如果战术上有需要拖延一下时,这个东西还满好用的。
甚至还会想对我方NPC使用XDDDDDD
˙鬼女/献身
效果:让目标小队全体HP恢复使用者的现在HP1/2的数值,射程2。
消耗MP与等级成比例。
恢复系都很好用啦,反正要救的NPC一堆,有办法就拿出来用吧。
如果鬼女HP偏低时,先让别人帮她补血会比较有效率。
[自动发挥型/该队员在队上即可自动发挥/不会消耗行动计量]
˙邪龙/邪念の波动
效果:攻击/反击射程2,绝对不会有EXTRA TURN,反击消耗的行动计量加倍。
攻略维基是说其实反击消耗量没有加倍,或增加得不明显。
但反正因为不会有EXTRA所以我通常都不用邪龙跟邪神的,就没研究。
射程长的好处在於可以不受伤害(只要对方没邪龙/邪神)地单方面炮击。
自己选择吧?
˙邪神/混沌の波动
效果:攻击/反击射程3,绝对不会有EXTRA TURN,反击消耗的行动计量加倍。
移动力-1。
同样有说法是反击消耗量没有加倍,或增加得不明显。
移动力减少很痛,但可以用妖气迅雷或乾脆移到定点再召唤来弥补。
射程3还可能搭配咒缚让对方短时间内无法靠近并持续炮击。
反正我讨厌没有EXTRA TURN的感觉,所以通通不用。
最高级邪神如果是那个银发美少女图像我可能还会考虑(误)
˙龙王/龙胴缔め
效果:贴近的敌方小队移动力1,被攻击时,速度优惠+10。
一般来说,先发动攻击的小队有速度优惠+5,被攻击的小队没有优惠。
用龙王时则会因为数据关系,反而有像是被攻方发动攻击般的速度优惠。
因此敌方队伍有龙王时,就得考虑攻击顺序问题,然後赶紧干掉龙王。
移动力1的效果容易忘记但其实也不错用。
再来就是,龙神有时候本身能力不好用的问题了XDDD
˙灵鸟/飞翔
效果:移动力+1,可无视障碍物作瞬间移动。不可累加。
天生移动力3的小队长,柚子/天音/ジャアクフロスト的必备队员。
上述这三个人
也可以考虑跟妖兽搭配啦,反正她们移动力低需要注意就对了。
无视障碍物的移动也很好用,有能用的灵鸟时最好尽量派上场。
˙堕天使/いけにえの盟约
效果:打倒敌人的瞬间,根据等级决定恢复我方全体的HP和MP回复量。
那个等级是敌人等级还是我方堕天使等级,我其实没注意测==
不过
回复量大概就是天使血杯的程度吧? 让天使和堕天使作个平衡。
看起来很威,但
必须是该堕天使打倒才会恢复,因此该堕天使必须很强。
这个就靠玩家自己继承的功力吧,堕天使本身能力都不会太差啦。
˙魔兽/獣の跳跃
效果:进行过战斗後,便可以再移动。
就是
打带跑啦,如果另一个队员
放鬼神,就可以三次移动+二次攻击,超威。
另一个队员是
妖兽则可以走到不知道哪里去。
战术上是有很多可以利用的地方,再来就是运用的问题。
˙幻魔/梦幻の具足
效果:可无视障碍物瞬间移动+移动计量消耗1/2。
进行长距离移动或障碍物多的关卡时,幻魔就会有帮助,其他时候就是废物XDD
我个人的印象几乎都是没办法用灵鸟时,会用幻魔代替。
部分路线最终战那种需要赶紧移动到中央时,应该也会派到幻魔吧?
˙魔王/覇王の盟约
效果:让目标小队的行动顺序延後
且战斗结束时,依照给予敌人伤害量恢复小队全体MP
最佳MP补给手段之一,而且给予伤害量的计算不用只看魔王,全小队员都可以算。
但是,会根据对方小队人数而直接有恢复值倍数差异。
如果对方只有一个人,其实会补得非常少,有三个人就会大约三倍恢复量
搭配鬼神持续用魔王炮轰下去,目标队伍就几乎不用动了XD
再来就是老问题,魔王数量不是很多,中间等级间隔很大。
而且几乎全是LIMITED恶魔,只能一次拥有一个。
但不管怎样,还是有必用的价值。
˙鬼神/鬼神双手
效果:可以发动两次攻击。
发动攻击速度优惠,正常状况时:第一次+5,第二次+2。
妖气迅雷时:第一次+15,第二次+12。
好单纯,但效果惊人,搭配EXTRA TURN甚至可以连打四回合。
攻击力高的小队搭配鬼神就可以打爽爽了。
缺点在於
几乎都是LIMITED又是事件解禁限定恶魔。
所以在第六天神谷事件或甚至部分路线解禁前,大概会有30级左右的空白无法用鬼神
如果没打神谷事件又走柚子路线,这个鬼神几乎是等於序盘之後就封印了吧XDD
˙其他一些敌人专用的就不在此讨论,遇到再说了。
═══════════════════════════════════════
A Yuz a day, keeps the doctor away.
http://mizoro.sakura.ne.jp/sblo_files/mizoro/image/1Af1AR.jpg
进到攻略文了,开始把压箱宝拿出来吧(误)
这张是我现在脸书帐号用的图片,柚子太可爱了 >
////<
--
◣ 连悲伤也无法完全浸透沁入 沈眠在内心深处的真貌 Black in Truth 《巴洛克》
◣◣ 不求深吻,亦不需爱 ◥◥◥◥◥
◣◣◣ 当抵达憎恨的幽壑 我才真正能获得治癒… ◥◥◥◥
◣◣◣◣ 在穿越深邃的昏暗之後 即使不存在着光芒也无妨 Black in Truth ◥◥◥
◣◣◣◣◣ 不需慰藉,不求温暖 ◥◥
http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵达绝望的深渊 我才真正能获得治癒… ◥
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.241.48.151
1F:推 conpo:看完这篇後我突然想回味sdds3,那段洗技能的日子真让人怀念 10/31 12:45
2F:→ UlyssesLin:为啥这篇明明怪图很多,却没下篇那麽热烈讨论啊XD 11/01 18:31