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找到工作开始要上班了……不过还有一点时间,看能不能赶紧把这攻略写完吧。 实际上都有积稿的习惯,正式开始作之前把积稿全完成就不会有问题了(汗) ═══════════════════════════════════════ 终於可以开始写攻略了,真的是写太多篇剧情,快昏头了@@ 这一篇先从特技相关开始说,这样下一篇人物性能解说比较容易懂在说啥。 ═══════════════════════════════════════ 【各类特技讨论】 ˙先来张图片,作名词定义,免得搞不懂我在说什麽。 http://photo.pchome.com.tw/odysseuslin/135165169037 [コマンドスキル/指令技能] 从已经crack的各种指令技能中,每个人可以选三个装备,恶魔则是可继承三个 因为属性有风火冰雷,因此就是明确告诉你没有办法一个角色全属性都包。 这个技能装备後,在战斗中可以选择作为行动内容。 [自动效果スキル/自动效果技能] 同样只有三个,装备後会自然在战斗中生效,多为属性防御相关或攻击辅技能。 属性防御技能除了战斗中生效外,对特定BOSS的地图兵器也有同样效果。 [先制发动スキル/先制发动技能] 必然会有[S]开头,在战斗一开始便会消耗小队长的MP来发动。只能装一种。 主要全是辅助效果为主,终盘会有一些可以决定性影响战局的强力技能。 底下就是把一些需要说明或者很实用的特技稍微谈谈。 ˙指令技能。 1.主要的物理/魔法技能我已经开一篇讨论过威力差异了。 所以就不赘述。 2.物理的部分,最後补充的参考方针。 当HP可以时常满档时:デスバウンド、绝妙打、八相発破优先。 当HP无法预测可满档否时:浑身の一撃、舍身の一撃优先。 当确定可以发生critical时:デスバウンド、绝妙打、舍身の一撃优先。 (比方说有斗鬼在队上可发动[凶化],或小队长有[S会心预言]) 3.吸魔因为终盘可能有车轮战,最好可以适度准备一下。 中盘开始也可以默默造成许多不错的战略效果。 4.ギガジャマ基本上是对ルシファー战最光辉灿烂,其他应该没有使用的必要? 5.火事场撃其实是万能属性技能,不过从结论来说, 不合我的使用方针(因为使用後使用者必死,此为恶魔专用技能) 然後对ルシファー战实际测试过,威力有不错但不值一提。 如果要用我会建议搭配[咬紧牙根(食いしばり)], 让使用者很容易变成HP1,便可以发挥全力。 不过,如果[咬紧牙根]未发动下使用[火事场击], 还是会直接死亡,不会因为这样赚到一次XDD 6.覚悟の挑発 其实没有那麽绝对性,不过使用後还是可能稍微集中一下炮火。 让物理反射的鬼女ランダ用这招真的是经济实惠的贱招XDD 不知道速度补正多少,但战斗中几乎都是会变成第一个出招的人。 7.テトラカーン/マカラカーン 在OC确定有速度优惠的样子(可以让使用者速度+某个值,以可能提早使用出来) 原版……因为我从来都不用的,但我想应该可能也会有吧? 8.死神の点呼我不会用,看谁会用的吧? 我唯一想到的只有那个堕天使ムールムール很爱用パララレイ, 如果我方可以反弹会去让天生魔力弱的他中招,下回合就可以秒他,就这样。 9.ディアラハン,这个真的是意外好用的东西。 让物理系的人装备这个,消耗量刚好而且一次补满,实战上会非常好用。 ˙自动效果技能。 01.活泉/魔脉/加护全部都可以累加,但技能格应该是不允许这样奢侈啦XDD 02.贯通在终盘是绝对必须一堆耐物理甚至物理吸收的麻烦死了。 可惜无法对应物理反射,所以使用上还是要注意。 03.反击系没啥好谈的,我只想在此大声抱怨跟骂一下。 湿婆一定有这个[超反击]消不掉,然後他就会被可物反的人打一下後, 接着傻傻发动去反击,然後自己濒死或仆街,这三小孔明的陷阱?? 04.强化/激化系可以累加,这之前说过了。 05.追加系,对於使用[弱者必灭拳]或[死神の点呼]有帮助吧? 其他就还好。 因为物理攻击太强,打到通常都死,打不死的也会用魔法打。 所以这些追加系实在是用途可议。 但其中我很推荐[吸收追加]让物理系装备(如果有空格), 这样特技的消耗量可以即时补回来,续战力十足。 而且他看的25%是指给予伤害的总数值。 所以像死亡弹击或八相发破之类打多次/多人的就会补超多。 [吸魔]对於HP剩不多的人被吸死时,就是剩多少吸多少。 但[吸收追加]即使打HP少的敌人,还是会依照我给的伤害值来补。 极端一点的例子,对方HP1,我用死亡弹击打2下,每下500, 还是可以补500*2*25%=250HP之多! 终盘需要[贯通]啥的所以大概没办法,但中盘应该是挺实用的东西。 06.耐性方面, 全门耐性其实就很够用了,真全门耐性获得很困难又很难继承。 而且如下述,耐物理对贯通无效所以也不是真的这麽威, 因此仲魔只继承全门耐性,人类再来用真全门耐性,会是比较简单的方式。 属性无效/反弹/吸收都超好用,也不会被破解,因此吸收会是最有效的选择。 物理无效/吸收会被贯通打伤,结果只有物理反射真的是物理无敌的唯一选择。 魔力系平常很微妙,最终战则是不用不行。 07.咬紧牙根(食いしばり), 真正的效果是「一场战斗中,受到攻击且现在HP不是1时,仅可熬过一次攻击」 如果战斗结束後,立刻用任何方式补HP到2以上,就可以在下场战斗中再发动! 不过同一场战斗以内只可以发动一次,其实敌人有比较令人火大,我方有还好。 因为上述性质,搭配[S补血/复活系]的组合,可以获得异常顽强的耐性。 08.XX的精神,没啥好说的, 唯一是[勇者的精神]实际上连万能系单体攻击(如:吸魔)都能冲过去挡,很讨厌 底下这个则是错误的技能说明XDDDD http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=8216087 09.见覚えの成长,装备後只有没上场的人/恶魔可以获得技能,有上场的还是没有XD 因为原版只有主角获得的EXP会列入计算,所以要稍微注意一下战斗状况才用。 底下同样是错误的技能说明XDD http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3175562 10.胜利的XX系列,看战术,我这边因为重用吸魔,所以是用不太到啦。 11.エクストラワン,速度慢又不能靠魔法抢EXTRA TURN时,这玩意儿就会有用。 装备万能属性的麻里老师之类的状况吧? 我也会让女神用吸魔搭配这个,打蚕食鲸吞战术。 12.二身の残影,25%两次行动真的很微妙,出来会很爽,但关键时往往出不来XDDDD 但因为会确实消耗两次HP或MP, 使用上要注意一下,不然发挥却没HP/MP就很蠢了XD 魔神的[魔力觉醒]没办法追加效果在这第二发上,要注意! 最後是,ディアラハン或防御也可能会发动,这时候真的想杀人XDD ˙先制发动技能。 1.S的中の秘法,序盘物理系必用,但状态异常效果的成功率不会变100%。 2.S会心の予言,搭配デスバウンド可以发挥极恐怖的威力。 缺点是只有特定分歧路线可以学到== 3.Sテトラカーン,超好用,物反用这个就可以了, 不用浪费指令格和行动回数去用テトラカーン。 4.S绝一门系列,说真的……没用过 囧 使用上要注意我方也会被禁止一次,别自己踏地雷。 5.S斗气の装束,翠最早可以装,对於乱击系等威力稍弱但累积起来可观的招式, 防御效果是异常地好,对等级较低的敌人也可以相当威。 不过双方程度差不多(伤害一定超过50)时,这招就废了XD 6.S穷地の练气,圭介最早可以装,刚好他MP也算比较少一点的人。 不过如果被打的人不耐打也没辄,偏偏圭介就是体力低XDDD 7.S狂戦士の魂,谁能告诉我最终盘学会这种东西,除了当自爆地雷还能干嘛? 8.S魔道结界,阴在中盘超好用,终盘有时候战况拉长也很实用。 阳可以说是少数能提升万能系威力的组合,考量MP残量後使用吧。 缺点在於只有特定路线可以学到,没辄。 不过要注意,阴是对敌我都会生效,阳则是只对我方生效,使用对象要注意。 ˙关於全体攻击的小技巧。 物理有「攻击全体化」、魔法有全体魔法、状态异常也是有全体招式。 那物理跟魔法反弹,如果该招式对攻击发动者有效,其实可能不让他发完。 简单举例说明: 妖兽べヒモス很爱用直接攻击搭配攻击全打化打我方全体, 同时又有二身残影,所以都发动时会让我方被打超多。 而这全体攻击的顺序,一定是先打左方,然後才中间最後右方。 不管是敌我任一方被打,都是这个顺序。 那如果我方把物理反射的仲魔放左边,他就会一边攻击一边受到反射伤害判定。 同时如果妖兽べヒモス的HP已经剩不多,又发动全体物理攻击时, 就有可能打第一个,我方刻意放左边的物理反射仲魔就被反弹伤害打死, 然後中间小队长和右边的仲魔完全没有被伤害到。 这个小技巧若可以顺利发挥,就可以减少很多不必要的伤害值! (注:看不懂的,简易重点:反正你把会反射的队员放左边就对了啦XDD) 最後是,如果凶化/S会心预言搭配攻击全体化或八相发破等全体攻击, 同样是会先打敌方左边那个并critical,中间和右方就不会有效果了。 ─────────────────────────────────────── 【种族特技讨论】 [选择使用型/需使用才会发挥/会消耗行动计量] ˙女神/女神の慈爱 效果:让目标小队全体HP大幅回复+状态异常全解除。 消耗MP会根据等级作比例上升。射程4格。 中盘以後需求量会越来越大,但绝对划算的超方便技能。 後半会有女神大队所以问题不大,那消耗MP则必须有[胜利的~]或[吸魔]来应付。 ˙魔神/魔力覚醒 效果:下次战斗的第一次行动,消耗MP的技能伤害会是1.5倍。 (状态异常的效果似乎没有很明显,所以在此改成单纯影响伤害值) 魔神有一半反而是用物理攻击为主,才是个大问题XDDDDD 可以使用时,这招往往能造成极大的伤害与战术效果,多用用吧。 ˙天使/天使の血杯 效果:消耗使用者HP,帮该小队全体补MP。 HP消耗量和MP恢复量都是依LV成比例,但连メタトロン都只补40多…… 因为天使大部分都是物理至上能力值搭配魔法技能的欢乐组合,结果就很少用。 这个招式多少会有用啦,不过我用的时候不多就是了。 ˙神兽/瞬転の舞 效果:将目标跟我方小队交换位置,消耗MP与等级成比例。 因为救出战非常多,所以实用性超高的特技。 有时候我方NPC很烦也可以用来交换到後面防止他来乱。 神兽本身性能好用的也不少,可以多用, ˙妖兽/妖気迅雷 效果:使用後,移动力变成7,同时进入战斗时速度优惠+15。 消耗HP和等级成比例。 对付种族特技[咒缚]的唯一积极手段,救出战也超需要。 如果搭配魔兽二次移动或神兽转换,可以达到惊人的超长移动距离。 不过搭配灵鸟就会很浪费(因为移动力不会更大,因此除非中间障碍物很多否则浪费) 一般战斗先攻优惠是速度+5,因此妖气迅雷对战斗也帮助很大。 A社也知道这样,所以最强妖兽跟下一阶差距有多到20级左右的鸿沟 囧 结果OC又补了妖兽去填这鸿沟,何必呢XDD 最後底下是最强等级妖兽べヒモス的妖气迅雷,真的是可怕XDDDD http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=7276204 ˙妖精/おまじない 效果:目标全体小回复+随机效果,射程3,消耗MP与等级成比例。 随机效果=HP全恢复、移动消耗计量减少、 行动消耗计量减少、critical率上升、无追加效果任一 基本上使用者等级越高(消耗MP越多),出现有效果的机率比较高。 不错用,可以多用,问题是要妖精最高级才LV45,用不到後盘。 ˙斗鬼/凶化 效果:下次战斗,我方小队全员的一回物理攻击必定critical。 消耗HP与等级成比例。 物理战必备(但浑身一击小队用这个就浪费了)。 实际上这招可以跟S会心预言累计效果, 因此用凶化+S会心预言,可以让死亡弹击最少两发都critical造成巨大伤害 斗鬼最强LV52有点微妙,但魔力过低所以终盘死亡率很高。 ˙邪鬼/呪缚 效果:让目标小队的下次行动时,移动力为1。消耗HP与等级成比例。 要破解只有两个方法:1.发动妖气迅雷,立刻覆盖反而成为移动力7。 2.等到下一次行动。 如果没其他问题,没妖气迅雷时,最佳就是直接待机等下一次行动而非直接移动 这跟计算行动顺序和行动/移动消耗量表有关,实际玩一次就知道了。 如果战术上有需要拖延一下时,这个东西还满好用的。 甚至还会想对我方NPC使用XDDDDDD ˙鬼女/献身 效果:让目标小队全体HP恢复使用者的现在HP1/2的数值,射程2。 消耗MP与等级成比例。 恢复系都很好用啦,反正要救的NPC一堆,有办法就拿出来用吧。 如果鬼女HP偏低时,先让别人帮她补血会比较有效率。 [自动发挥型/该队员在队上即可自动发挥/不会消耗行动计量] ˙邪龙/邪念の波动 效果:攻击/反击射程2,绝对不会有EXTRA TURN,反击消耗的行动计量加倍。 攻略维基是说其实反击消耗量没有加倍,或增加得不明显。 但反正因为不会有EXTRA所以我通常都不用邪龙跟邪神的,就没研究。 射程长的好处在於可以不受伤害(只要对方没邪龙/邪神)地单方面炮击。 自己选择吧? ˙邪神/混沌の波动 效果:攻击/反击射程3,绝对不会有EXTRA TURN,反击消耗的行动计量加倍。 移动力-1。 同样有说法是反击消耗量没有加倍,或增加得不明显。 移动力减少很痛,但可以用妖气迅雷或乾脆移到定点再召唤来弥补。 射程3还可能搭配咒缚让对方短时间内无法靠近并持续炮击。 反正我讨厌没有EXTRA TURN的感觉,所以通通不用。 最高级邪神如果是那个银发美少女图像我可能还会考虑(误) ˙龙王/龙胴缔め 效果:贴近的敌方小队移动力1,被攻击时,速度优惠+10。 一般来说,先发动攻击的小队有速度优惠+5,被攻击的小队没有优惠。 用龙王时则会因为数据关系,反而有像是被攻方发动攻击般的速度优惠。 因此敌方队伍有龙王时,就得考虑攻击顺序问题,然後赶紧干掉龙王。 移动力1的效果容易忘记但其实也不错用。 再来就是,龙神有时候本身能力不好用的问题了XDDD ˙灵鸟/飞翔 效果:移动力+1,可无视障碍物作瞬间移动。不可累加。 天生移动力3的小队长,柚子/天音/ジャアクフロスト的必备队员。 上述这三个人也可以考虑跟妖兽搭配啦,反正她们移动力低需要注意就对了。 无视障碍物的移动也很好用,有能用的灵鸟时最好尽量派上场。 ˙堕天使/いけにえの盟约 效果:打倒敌人的瞬间,根据等级决定恢复我方全体的HP和MP回复量。 那个等级是敌人等级还是我方堕天使等级,我其实没注意测== 不过回复量大概就是天使血杯的程度吧? 让天使和堕天使作个平衡。 看起来很威,但必须是该堕天使打倒才会恢复,因此该堕天使必须很强。 这个就靠玩家自己继承的功力吧,堕天使本身能力都不会太差啦。 ˙魔兽/獣の跳跃 效果:进行过战斗後,便可以再移动。 就是打带跑啦,如果另一个队员放鬼神,就可以三次移动+二次攻击,超威。 另一个队员是妖兽则可以走到不知道哪里去。 战术上是有很多可以利用的地方,再来就是运用的问题。 ˙幻魔/梦幻の具足 效果:可无视障碍物瞬间移动+移动计量消耗1/2。 进行长距离移动或障碍物多的关卡时,幻魔就会有帮助,其他时候就是废物XDD 我个人的印象几乎都是没办法用灵鸟时,会用幻魔代替。 部分路线最终战那种需要赶紧移动到中央时,应该也会派到幻魔吧? ˙魔王/覇王の盟约 效果:让目标小队的行动顺序延後 且战斗结束时,依照给予敌人伤害量恢复小队全体MP 最佳MP补给手段之一,而且给予伤害量的计算不用只看魔王,全小队员都可以算。 但是,会根据对方小队人数而直接有恢复值倍数差异。 如果对方只有一个人,其实会补得非常少,有三个人就会大约三倍恢复量 搭配鬼神持续用魔王炮轰下去,目标队伍就几乎不用动了XD 再来就是老问题,魔王数量不是很多,中间等级间隔很大。 而且几乎全是LIMITED恶魔,只能一次拥有一个。 但不管怎样,还是有必用的价值。 ˙鬼神/鬼神双手 效果:可以发动两次攻击。 发动攻击速度优惠,正常状况时:第一次+5,第二次+2。 妖气迅雷时:第一次+15,第二次+12。 好单纯,但效果惊人,搭配EXTRA TURN甚至可以连打四回合。 攻击力高的小队搭配鬼神就可以打爽爽了。 缺点在於几乎都是LIMITED又是事件解禁限定恶魔。 所以在第六天神谷事件或甚至部分路线解禁前,大概会有30级左右的空白无法用鬼神 如果没打神谷事件又走柚子路线,这个鬼神几乎是等於序盘之後就封印了吧XDD ˙其他一些敌人专用的就不在此讨论,遇到再说了。 ═══════════════════════════════════════ A Yuz a day, keeps the doctor away. http://mizoro.sakura.ne.jp/sblo_files/mizoro/image/1Af1AR.jpg
进到攻略文了,开始把压箱宝拿出来吧(误) 这张是我现在脸书帐号用的图片,柚子太可爱了 >////< -- ◣ 连悲伤也无法完全浸透沁入 沈眠在内心深处的真貌 Black in Truth 《巴洛克》 ◣◣ 不求深吻,亦不需爱 ◥◥◥◥◥ ◣◣◣ 当抵达憎恨的幽壑 我才真正能获得治癒… ◥◥◥◥ ◣◣◣◣ 在穿越深邃的昏暗之後 即使不存在着光芒也无妨 Black in Truth ◥◥◥ ◣◣◣◣◣ 不需慰藉,不求温暖 ◥◥ http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵达绝望的深渊 我才真正能获得治癒… ◥ --



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