作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血高校SFC版-全员集合!必杀技一览(中)
时间Sun Jul 22 21:25:45 2012
图文网志版
http://roger6.blogspot.tw/2012/07/sfc_22.html
我们继续在这里介绍全部 50 种原生必杀技的其中 20 种
(50种实在太多啦,只好分三次来介绍)
栏位说明
为了让大家不用前後参照栏位的说明
在这里仍然附上栏位的简介
名称
必杀技的原文,游戏中掷出必杀技时画面都会提示名称
中文
必杀技的中文翻译,在前作出现过的名字当然就沿用下来了
售价
在商店里的售价
所有必杀技都能在商店里买到,只有价格上的区别而已
另外比较贵的球种可不见得都是好用的
必杀技加成 低 1.250 2.122 高
每个必杀技对攻击的加成权重 ▁▂▃▄▅▆▇
越大代表该必杀技的最终攻击力越强
详见之前的能力解析篇
需注意有些必杀技的加成是会变动的而不是定值
伪加成
有伪加成的必杀技,只有在球出手时和伤害数字出现的瞬间具有完整的必杀技加成
其他时间都是没有加成的普通攻击而已
没有伪加成的必杀技全程都有完整的必杀技加成
所以通常伤害会比具有伪加成属性的必杀技高
变化
必杀技在飞行过程中会改变球的形状、注意这并不是路径上的变化
追尾
扔出的必杀技会追踪目标,纵使目标已经离开原先的位置
贯通
必杀技击中对手时不会就此停住
而是保持攻击性的持续飞行,直到被接住或飞到场外为止
有的必杀技会把选手黏在球上继续飞行
如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等
我们在此也把它们视作具有贯通属性
合成评价
该必杀技适合被拿来当必杀技合成素材与否
评价从高至低依序为 A ~ E
评价
该必杀技的在使用上的综合评价,顺序一样从高至低依序为 A ~ E
当然这是我的个人意见,如果认为和自己心目中的评价有出入的话,也欢迎留言讨论
推荐用法
此栏位代表此必杀技适合用什麽方式来发动,这并不是绝对的
像浮上球适合用飞扑来发动,但我个人还是习惯使用冲刺的方式
以下是和上篇一样的必杀技一览表
灰色部份便是我们在本篇要探讨的部分
点第一栏的栏位可以针对该栏位排序
必 杀 技 一 览 表
合成
名称 中文 必杀技加成 伪加成 变化 追尾 贯通 评价 评价
よっぱらいしゅーと 酒醉球 1.875 ○ × × × C D
じかんさしゅーと 时间差球 1.561 → 1.875 ○ × × × C E
ばくふーしゅーと 暴风球 1.561 ○ ○ × × C D
かっくん I しゅーと 角弓球 I 1.438 → 1.561 ○ × × × E E
かっくん II しゅーと角弓球 II 1.438 → 1.561 × × × × E E
いなずましゅーと 雷电球 1.438 → 1.812 ○ × × ○ C C
ほえほえしゅーと 超慢球 2.000 ○ × × × B B
ぶーめらんしゅーと 回力镖球 1.687 ○ × × ○ A B
もずおとししゅーと 百舌落球 1.623 × × ○ × B A
おぶおぶしゅーと 旋转球 1.497 × ○ × × D D
ぜっとしゅーと Z 字球 1.561 × × × × D D
だぶる I しゅーと 双重球 I 1.497 × ○ × × C C
だぶる II しゅーと 双重球 II 1.497 × ○ × × C C
だぶる III しゅーと 双重球 III 1.497 × ○ × × C C
うしろからしゅーと 绕背球 1.749 → 1.623 × × × × E E
→ 1.497
かんつうしゅーと 贯通球 1.250 ○ ○ × ○ B B
まっはしゅーと 马赫球 1.312 → 1.377 × × × ○ B C
→ 1.497
わーぷ I しゅーと 超空间球 I 1.561 × × ○ × A A
わーぷ II しゅーと 超空间球 II 1.561 × × ○ × A A
くしざししゅーと 串刺球 1.250 ○ × × ○ A A
酒醉球 ( よっぱらいしゅーと )
必杀技加成:1.875
合成评价:C、综合评价:D
摇摇晃晃,行进路线就像醉翁一样
不只是路线,连移动的速度都是忽快忽慢
下图示酒醉球的移动路线
从球在特定位置出现的特别多即代表它在当下的移动速度较慢、反之则较快
http://tinyurl.com/c2gfgr9
即便球的行进路线不固定,但最终还是会朝向目标而去
所以其实球不算难接住,且因具有伪加成和路线、速度皆不定的关系
故适合用飞扑在对手面前扔出
倘若酒醉球在出手同时速度慢下来,就赚到一个时间差攻击了
时间差球 ( じかんさしゅーと )
必杀技加成:1.561 → 1.875
合成评价:C、综合评价:E
http://tinyurl.com/c34aupd
上一个酒醉球只是在某些情况下能做到时间差攻击
而这必杀技就真的是光明正大的利用时间差来做攻击了
球飞到目标附近时会停下,过一段时间後再冲向目标
乍看之下好像是个很难接的球
其实只要连按格挡就可以挡下了,根本不需要抓时机接球
而且停留时间往往很长,对手都有充裕的时间逃跑了
谁还在那里跟你玩什麽 Time Attack,因此实战的评价并不高
用长跳跃绕到对手後方出其不意是比较常见的用法
暴风球 ( ばくふーしゅーと )
必杀技加成:1.561
合成评价:C、综合评价:D
http://tinyurl.com/bvgfovy
搞笑般的球路
球会变小且高速朝目标冲去
在行进的过程中会产生一股无形的暴风
只要在球行经路线的人 ( 含队友 ) 都会被暴风卷走,无一幸免
虽然此暴风不会受到伤害
但有时能有效的破坏对手阵形并趁他们从外面返回时加以攻击
不过那也是你的队友没被全部吹走的情况下.....
相反的,要是你使用时把自己内场队友卷走又被对手接住攻击
情势就危险了
角弓球 I ( かっくん I しゅーと )
必杀技加成:1.438 → 1.561
合成评价:E、综合评价:E
http://tinyurl.com/bwvt8jv
同前作,先朝别的方向移动後停下
接着再朝向目标攻击
但在本作是个非常糟糕的球路
FC 版的角弓球虽然也很烂,但起码看得出来球的路线
SFC 版的角弓球第一段的飞行路线实在太长了
长到几乎横跨整个半场
以至於第一段的飞行路线往往还没结束
就打到其他人或被外场的队友接住
让许多人还以为角弓球到了这代就废掉了哪
另外、角弓球在飞行的第二段没有攻击加成
就只是个会发光的普通攻击而已
角弓球 II ( かっくん II しゅーと )
必杀技加成:1.438 → 1.561
合成评价:E、综合评价:E
http://tinyurl.com/d7k6z3u
和 I 相较之下,角弓球 I 只有转换一次方向
而角弓球 II 则可转换最多六次方向,可说是穷追不舍的球路
从右图的示范可以看出来即使第六次转向结束後仍会持续攻击
在实战中角弓球 II 有移动角度过大的问题
常常会为了转向而飞到外场去
所以其实角弓球 II 在没有外场干扰的乱投大战时
会有比较能够发挥的空间
但今天我们的评价主要是以淘汰赛和玩家对战为主
所以角弓球 II 还是 Out、出局!
雷电球 ( いなずましゅーと )
必杀技加成:1.438 → 1.812
合成评价:C、综合评价:C
http://tinyurl.com/blgtjhg
和前作废到不行的雷电球相比
本作的雷电球有着相当程度的强化
不但路线变得比较容易打中人、威力呈现了二段变化
还追加了贯通属性,算是个评价尚可的必杀技
有时运气好,可以击中多个挤在一起的对手
可惜因其移动方式的关系,用飞扑也无法忽略伪加成的影响....
就某方面来看,它还蛮像曲折版的百舌落球的
超慢球 ( ほえほえしゅーと )
必杀技加成:2.000
合成评价:B、综合评价:B
http://tinyurl.com/buzy3hh
和前作一样,牺牲了速度换取极大的球威
必杀技加成是全必杀技中第二,仅次於二段变化的巨大球
因其速度缓慢,对手很容易用逃开的方式躲掉
故最适合的使用方法就是飞扑到对手面前
把超慢球速度缓慢的缺点降到最低
因为必杀技加成的威力可观
它也是颇热门的必杀技合成素材
超慢球也具有伪加成
故远距离扔出的情况下它只是个缓慢的普通攻击
可是一旦在出手的瞬间就击中对手
超慢球就不是和其他必杀技一样
单单只是恢复原有的必杀技加成而已
在超慢球出手的瞬间就打中对手的话
它可打出比加成後球威更高的伤害
例如下图中山田 ( やまだ ) 本应该打出 30 以下、但高於 10 的伤害
但它却打出了远高於 30 的 71 伤害 !
http://tinyurl.com/bopuqdx
这是所有必杀技都难以望其项背的 Bug 加成
也因为这个 Bug,让超慢球荣登可造成最大伤害的第一名宝座
但是要注意的一点是使用选手的能力不可过高
否则这超级高的伤害会因为溢位 ( Overflow ) 而重新从 0 开始计算
据测试选手平均能力大约在 170 以上时就会发生溢位了
回力镖球 ( ぶーめらんしゅーと )
必杀技加成:1.687
合成评价:A、综合评价:B
http://tinyurl.com/caogbpv
和雷电球相同
本作的回力镖球进行了大幅的的强化
不但行进路线变得和以前的圆轮球 ( えんりん しゅーと )相仿
甚至连贯通属性都追加了进去
加上原本会回归的回力镖特性
用的好的话可以让球进行攻击後又回到己方的场地中
即便威力小了点,但仍是个相当不错的必杀技
合成必杀技的素材里,它也因为回归和贯通等优势下成为热门素材
百舌落球 ( もずおとししゅーと )
必杀技加成:1.623
合成评价:B、综合评价:A
http://tinyurl.com/cjxryw6
移动方式仍然是飞到高空中再落下
但因为画面会随着球移动的关系
并不像前作会停滞在玩家看不见的高空
也因此个人觉得百舌落球少了如前作般的霸气
和不知球会何时落下的紧张感
不过以实用性来说
在对手前扔出百舌落球,球只会浮起来一点就落下攻击
和普通攻击交互使用便能让对手接的措手不及
前作虽然也有类似战术,但本作的时间差效果更加显着
再加上没有伪加成的高攻击力
让它成为非常好用的必杀技
旋转球 ( おぶおぶしゅーと )
必杀技加成:1.497
合成评价:D、综合评价:D
http://tinyurl.com/bvo8tag
球一边缓慢的旋转一边接近对手
看起来和前作的旋转球相差无几
威力普通,移动速度又慢
除了无伪加成外,它是少数几个会追尾的必杀技之一
可是它的追尾特性在热血高校 SFC 版里可是更上一层楼
面对它时你完全不能使用闪避
要是想躲开它的攻击,就会落得如下面影片一样的下场
https://www.youtube.com/watch?v=Eulx9r3-KhM
即便它有这样的特性,但实战里大家都是直接接住它居多
因此旋转球除了偶而飞扑造成时间差攻击外也没太多用处了
Z 字球 ( ぜっとしゅーと / Zett Shot )
必杀技加成:1.561
合成评价:D、综合评价:D
http://tinyurl.com/btem53d
球会呈现英文字母 Z 般的移动路线 ( 不过看起来像是倒 Z... )
但因为这种和角弓球相似的特性
在对战中还蛮容易击中其他人或被外场队友接住的
所以即便球速不错
但仍然是个颇难用的球路
Z字球在必杀技大师被称为 じぶんごとしゅーと ( 不知是什麽意思 )
想使用它的人可别找 ぜっとしゅーと 找昏头了
双重球 I ( だぶる I しゅーと / Double I Shot )
必杀技加成:1.497
合成评价:C、综合评价:C
http://tinyurl.com/c5x6vay
球在投出後会呈左右绕圈一边旋转一边朝对手而去
和分裂球非常的相似
攻击判定颇大且具有尚可的球威
故和分裂球相同、都是个中规中矩的球路
双重球 II ( だぶる II しゅーと / Double II Shot )
必杀技加成:1.497
合成评价:C、综合评价:C
http://tinyurl.com/c6bseo2
前面的双重球 I 用动画的方式呈现
双重球 II 这里我们就试着描绘它的静态轨迹
好让大家知道双重球系列是怎麽移动的
双重球 II 就如右图般上下分开、接着又合并成一球
如此周而复始的朝对手前进
双重球 III ( だぶる III しゅーと / Double III Shot )
必杀技加成:1.497
合成评价:C、综合评价:C
http://tinyurl.com/ccq9gj3
和前面的双重球威力和路线完全相同
只有球路变化的差别而已
就端看玩家喜欢哪种变化了
攻击判定大的球路若合成了贯通属性
不知会不会比较容易贯穿对手呢?
我自己测试的感觉是没差很多啦....
绕背球 ( うしろからしゅーと )
必杀技加成:1.749 → 1.623 → 1.497
合成评价:E、综合评价:E
http://tinyurl.com/dxfef8w
球出手後直线前进,在两个直角转折後绕到对手後侧加以攻击
和角弓球相同,在第一段行进中往往就打中其他人
而且即使是绕背,其行进路线未免也太容易被看穿了
更糟糕的是若使用跳跃系的攻击方式掷球
球会直直落到地面,完全无法加以攻击
这种俗称「问题儿球路」的必杀技,在日本玩家间的评价都很差
另外它在移动的第三段是无必杀技加成的,让它的评价更雪上加霜
绕背球在必杀技大师中的名称是双重球 IV ( だぶる IV しゅーと )
至於为什麽是双重球 IV ?
大概又是设计选单的小组和设计必杀技的小组没沟通好吧...
类似这样的 Bug 在必杀技大师上已经发生很多次了
这应该是最夸张的一个 ( 因为完全无法从双重球联想到绕背球 )
贯通球 ( かんつうしゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:B、综合评价:B
http://tinyurl.com/cuawkbe
沿袭前作而来、大家都很熟悉的球路
不管在 FC 版或是本作,贯通球都有着不错的评价
可惜它在本作是最容易受引力影响的直线贯通球路
其他具直线贯通属性的必杀技,如浮上球等
都能直接贯穿对手的整个半场
而贯通球常常冲到一半就因为引力而落在对手场地
是一点小小的缺憾 ( 可见右图所示,球慢慢的往下降 )
不过因为贯通球持有最纯粹的贯通属性
它仍是很常见的合成必杀技素材
马赫球 ( まっはしゅーと / Mach Shot )
必杀技加成:1.312 → 1.377 → 1.497
合成评价:B、综合评价:C
http://tinyurl.com/bqvjjpu
球路很像是会停顿好几次的浮上球
在第一段击中对手时,会追着被击飞的对手而去
但个人觉得追着被击飞的对手根本是毫无意义
浪费了三段的必杀技加成和贯通属性不说
追着空中的对手也打不到人
实在不懂为什麽制作团队要设计出这种没什麽意义的球路?
有时候马赫球在第一段前进时会刚好停在对手前
乍看之下有时间差攻击的效果,但其实你只要直接按 B 就能接住了
根本就是个从头到尾都不知所云的必杀技....
不过看在具三段必杀技加成和贯通属性的份上
合成必杀技时倒是蛮常被拿来用的
超空间球 I ( わーぷ I しゅーと / Wrap I Shot )
必杀技加成:1.561
合成评价:A、综合评价:A
http://tinyurl.com/ckxtvod
以前 FC 时代俗称的隐形球
到了本作里超空间球 I 只有中途会隐形一下
现形後就超空间球 I 不会再消失了
因此它比较适合在近或中距离使用
让球到对手面前时呈现隐形状态
值得一提的是在 SFC 版里超空间球加入了追尾属性
换句话说目标即使蹲下或逃开想闪避看不见的攻击
超空间球仍然会折回去攻击目标
善用这特性可以让不擅长接超空间球 I 的对手毫无招架之力
另外、它虽然在球消失又出现後会具有伪加成属性
但你只要在近或中距离使用就可避免失去应有的球威
在合成方面,会短暂消失的特性无疑是合成素材里的大热门之一
虽然不知何故它和贯通球合成後隐形的特性就消失了
但幸好和其他大多数必杀技合成还能保有暂时隐形的特性
超空间球 II ( わーぷ II しゅーと / Wrap II Shot )
必杀技加成:1.561
合成评价:A、综合评价:A
http://tinyurl.com/cggsapm
超空间球 II 比较接近我们 FC 时代认知的超空间球( 虽然还是有差)
它在移动的过程中会不断地消失、出现然後又消失
而且消失和出现时球的移动速度是不同的
故它的移动方式很像前面提过的活塞球 ( ぴすとんしゅーと )
不过两者的评价却有天壤之别...
它和超空间球 I 一样都具有追尾属性
不过超空间球 I 在球消失又出现後具有伪加成
而超空间球 II 则是全程都有攻击加成的
然而它最大的区别却是在合成必杀技的部分
超空间球 I 和其他必杀技再怎麽合成也只会短暂消失
但是超空间球 II 和其他必杀技合成却能让合出来的球全程消失 !!!
试想若合成了完全看不见的贯通球、看不见的全体攻击球或回归球
在对战时是多麽破坏平衡啊!
也因此超空间球的合成评价是所有球种的 No.1 可说是当之无愧的
串刺球 ( くしざししゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:A、综合评价:A
http://tinyurl.com/cypnqfr
在球掷出的前几秒会呈现上下移动
接着就是如同贯通球般直线朝目标前进
因其具贯通属性的关系
我们可以利用飞扑或长跳跃跳到对手场地中
利用球刚扔出的移动路线来横扫场内的所有对手
可说是贯通系必杀技最好用的一种球路
唯一的小缺憾是威力并不高
面对这种会横扫其他队友的贯穿攻击
最好记得设定队友在面对攻击时的防御策略
从目前的必杀技解析中可以看出
许多必杀技的移动路线都很容易朝目标以外的人进行攻击
所以和别人对战时,最好别偷懒不去设定队友面对攻击时的策略
格档或接球的什麽都好,但千万别空着不去设定
不然队友很容易躺着也中枪
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◆ From: 118.168.128.97
1F:推 dcaesar:推推推。不知道之後会不会有建议合成列表呢... 07/22 21:41
2F:→ dcaesar:(不过这个心愿会不会增加你的困扰? XD) 07/22 21:41
3F:→ imasa:放心,早就安排在下一篇文章的schedule了 XD 07/22 21:44
4F:推 conpo:专业好文推! 07/23 23:44
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6F:推 katzdx:推!!好怀念 07/28 00:19