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图文网志版 http://roger6.blogspot.tw/2012/07/sfc_22.html 我们继续在这里介绍全部 50 种原生必杀技的其中 20 种 (50种实在太多啦,只好分三次来介绍) 栏位说明 为了让大家不用前後参照栏位的说明 在这里仍然附上栏位的简介 名称 必杀技的原文,游戏中掷出必杀技时画面都会提示名称 中文 必杀技的中文翻译,在前作出现过的名字当然就沿用下来了 售价 在商店里的售价 所有必杀技都能在商店里买到,只有价格上的区别而已 另外比较贵的球种可不见得都是好用的 必杀技加成 低 1.250 2.122 高 每个必杀技对攻击的加成权重 ▁▂▃▄▅▆▇ 越大代表该必杀技的最终攻击力越强 详见之前的能力解析篇 需注意有些必杀技的加成是会变动的而不是定值 伪加成 有伪加成的必杀技,只有在球出手时和伤害数字出现的瞬间具有完整的必杀技加成 其他时间都是没有加成的普通攻击而已 没有伪加成的必杀技全程都有完整的必杀技加成 所以通常伤害会比具有伪加成属性的必杀技高 变化 必杀技在飞行过程中会改变球的形状、注意这并不是路径上的变化 追尾 扔出的必杀技会追踪目标,纵使目标已经离开原先的位置 贯通 必杀技击中对手时不会就此停住 而是保持攻击性的持续飞行,直到被接住或飞到场外为止 有的必杀技会把选手黏在球上继续飞行 如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等 我们在此也把它们视作具有贯通属性 合成评价 该必杀技适合被拿来当必杀技合成素材与否 评价从高至低依序为 A ~ E 评价 该必杀技的在使用上的综合评价,顺序一样从高至低依序为 A ~ E 当然这是我的个人意见,如果认为和自己心目中的评价有出入的话,也欢迎留言讨论 推荐用法 此栏位代表此必杀技适合用什麽方式来发动,这并不是绝对的 像浮上球适合用飞扑来发动,但我个人还是习惯使用冲刺的方式 以下是和上篇一样的必杀技一览表 灰色部份便是我们在本篇要探讨的部分 点第一栏的栏位可以针对该栏位排序 必 杀 技 一 览 表 合成 名称 中文 必杀技加成 伪加成 变化 追尾 贯通 评价 评价 よっぱらいしゅーと 酒醉球 1.875 ○ × × × C D じかんさしゅーと 时间差球 1.561 → 1.875 ○ × × × C E ばくふーしゅーと 暴风球 1.561 ○ ○ × × C D かっくん I しゅーと 角弓球 I 1.438 → 1.561 ○ × × × E E かっくん II しゅーと角弓球 II 1.438 → 1.561 × × × × E E いなずましゅーと 雷电球 1.438 → 1.812 ○ × × ○ C C ほえほえしゅーと 超慢球 2.000 ○ × × × B B ぶーめらんしゅーと 回力镖球 1.687 ○ × × ○ A B もずおとししゅーと 百舌落球 1.623 × × ○ × B A おぶおぶしゅーと 旋转球 1.497 × ○ × × D D ぜっとしゅーと Z 字球 1.561 × × × × D D だぶる I しゅーと 双重球 I 1.497 × ○ × × C C だぶる II しゅーと 双重球 II 1.497 × ○ × × C C だぶる III しゅーと 双重球 III 1.497 × ○ × × C C うしろからしゅーと 绕背球 1.749 → 1.623 × × × × E E → 1.497 かんつうしゅーと 贯通球 1.250 ○ ○ × ○ B B まっはしゅーと 马赫球 1.312 → 1.377 × × × ○ B C → 1.497 わーぷ I しゅーと 超空间球 I 1.561 × × ○ × A A わーぷ II しゅーと 超空间球 II 1.561 × × ○ × A A くしざししゅーと 串刺球 1.250 ○ × × ○ A A 酒醉球 ( よっぱらいしゅーと ) 必杀技加成:1.875 合成评价:C、综合评价:D 摇摇晃晃,行进路线就像醉翁一样 不只是路线,连移动的速度都是忽快忽慢  下图示酒醉球的移动路线 从球在特定位置出现的特别多即代表它在当下的移动速度较慢、反之则较快 http://tinyurl.com/c2gfgr9 即便球的行进路线不固定,但最终还是会朝向目标而去 所以其实球不算难接住,且因具有伪加成和路线、速度皆不定的关系 故适合用飞扑在对手面前扔出 倘若酒醉球在出手同时速度慢下来,就赚到一个时间差攻击了 时间差球 ( じかんさしゅーと ) 必杀技加成:1.561 → 1.875 合成评价:C、综合评价:E http://tinyurl.com/c34aupd 上一个酒醉球只是在某些情况下能做到时间差攻击 而这必杀技就真的是光明正大的利用时间差来做攻击了 球飞到目标附近时会停下,过一段时间後再冲向目标 乍看之下好像是个很难接的球 其实只要连按格挡就可以挡下了,根本不需要抓时机接球 而且停留时间往往很长,对手都有充裕的时间逃跑了 谁还在那里跟你玩什麽 Time Attack,因此实战的评价并不高 用长跳跃绕到对手後方出其不意是比较常见的用法 暴风球 ( ばくふーしゅーと ) 必杀技加成:1.561 合成评价:C、综合评价:D http://tinyurl.com/bvgfovy 搞笑般的球路 球会变小且高速朝目标冲去 在行进的过程中会产生一股无形的暴风 只要在球行经路线的人 ( 含队友 ) 都会被暴风卷走,无一幸免 虽然此暴风不会受到伤害 但有时能有效的破坏对手阵形并趁他们从外面返回时加以攻击 不过那也是你的队友没被全部吹走的情况下..... 相反的,要是你使用时把自己内场队友卷走又被对手接住攻击 情势就危险了 角弓球 I ( かっくん I しゅーと ) 必杀技加成:1.438 → 1.561 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/bwvt8jv 同前作,先朝别的方向移动後停下 接着再朝向目标攻击 但在本作是个非常糟糕的球路 FC 版的角弓球虽然也很烂,但起码看得出来球的路线 SFC 版的角弓球第一段的飞行路线实在太长了 长到几乎横跨整个半场 以至於第一段的飞行路线往往还没结束 就打到其他人或被外场的队友接住 让许多人还以为角弓球到了这代就废掉了哪 另外、角弓球在飞行的第二段没有攻击加成 就只是个会发光的普通攻击而已 角弓球 II ( かっくん II しゅーと ) 必杀技加成:1.438 → 1.561 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/d7k6z3u 和 I 相较之下,角弓球 I 只有转换一次方向 而角弓球 II 则可转换最多六次方向,可说是穷追不舍的球路 从右图的示范可以看出来即使第六次转向结束後仍会持续攻击 在实战中角弓球 II 有移动角度过大的问题 常常会为了转向而飞到外场去 所以其实角弓球 II 在没有外场干扰的乱投大战时 会有比较能够发挥的空间 但今天我们的评价主要是以淘汰赛和玩家对战为主 所以角弓球 II 还是 Out、出局! 雷电球 ( いなずましゅーと ) 必杀技加成:1.438 → 1.812 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/blgtjhg 和前作废到不行的雷电球相比 本作的雷电球有着相当程度的强化 不但路线变得比较容易打中人、威力呈现了二段变化 还追加了贯通属性,算是个评价尚可的必杀技 有时运气好,可以击中多个挤在一起的对手 可惜因其移动方式的关系,用飞扑也无法忽略伪加成的影响.... 就某方面来看,它还蛮像曲折版的百舌落球的 超慢球 ( ほえほえしゅーと ) 必杀技加成:2.000 合成评价:B、综合评价:B http://tinyurl.com/buzy3hh 和前作一样,牺牲了速度换取极大的球威 必杀技加成是全必杀技中第二,仅次於二段变化的巨大球 因其速度缓慢,对手很容易用逃开的方式躲掉 故最适合的使用方法就是飞扑到对手面前 把超慢球速度缓慢的缺点降到最低 因为必杀技加成的威力可观 它也是颇热门的必杀技合成素材 超慢球也具有伪加成 故远距离扔出的情况下它只是个缓慢的普通攻击 可是一旦在出手的瞬间就击中对手 超慢球就不是和其他必杀技一样 单单只是恢复原有的必杀技加成而已 在超慢球出手的瞬间就打中对手的话 它可打出比加成後球威更高的伤害 例如下图中山田 ( やまだ ) 本应该打出 30 以下、但高於 10 的伤害 但它却打出了远高於 30 的 71 伤害 ! http://tinyurl.com/bopuqdx 这是所有必杀技都难以望其项背的 Bug 加成 也因为这个 Bug,让超慢球荣登可造成最大伤害的第一名宝座 但是要注意的一点是使用选手的能力不可过高 否则这超级高的伤害会因为溢位 ( Overflow ) 而重新从 0 开始计算 据测试选手平均能力大约在 170 以上时就会发生溢位了 回力镖球 ( ぶーめらんしゅーと ) 必杀技加成:1.687 合成评价:A、综合评价:B http://tinyurl.com/caogbpv 和雷电球相同 本作的回力镖球进行了大幅的的强化 不但行进路线变得和以前的圆轮球 ( えんりん しゅーと )相仿 甚至连贯通属性都追加了进去 加上原本会回归的回力镖特性 用的好的话可以让球进行攻击後又回到己方的场地中 即便威力小了点,但仍是个相当不错的必杀技 合成必杀技的素材里,它也因为回归和贯通等优势下成为热门素材 百舌落球 ( もずおとししゅーと ) 必杀技加成:1.623 合成评价:B、综合评价:A http://tinyurl.com/cjxryw6 移动方式仍然是飞到高空中再落下 但因为画面会随着球移动的关系 并不像前作会停滞在玩家看不见的高空 也因此个人觉得百舌落球少了如前作般的霸气 和不知球会何时落下的紧张感 不过以实用性来说 在对手前扔出百舌落球,球只会浮起来一点就落下攻击 和普通攻击交互使用便能让对手接的措手不及 前作虽然也有类似战术,但本作的时间差效果更加显着 再加上没有伪加成的高攻击力 让它成为非常好用的必杀技 旋转球 ( おぶおぶしゅーと ) 必杀技加成:1.497 合成评价:D、综合评价:D http://tinyurl.com/bvo8tag 球一边缓慢的旋转一边接近对手 看起来和前作的旋转球相差无几 威力普通,移动速度又慢 除了无伪加成外,它是少数几个会追尾的必杀技之一 可是它的追尾特性在热血高校 SFC 版里可是更上一层楼 面对它时你完全不能使用闪避 要是想躲开它的攻击,就会落得如下面影片一样的下场 https://www.youtube.com/watch?v=Eulx9r3-KhM
即便它有这样的特性,但实战里大家都是直接接住它居多 因此旋转球除了偶而飞扑造成时间差攻击外也没太多用处了 Z 字球 ( ぜっとしゅーと / Zett Shot ) 必杀技加成:1.561 合成评价:D、综合评价:D http://tinyurl.com/btem53d 球会呈现英文字母 Z 般的移动路线 ( 不过看起来像是倒 Z... ) 但因为这种和角弓球相似的特性 在对战中还蛮容易击中其他人或被外场队友接住的 所以即便球速不错 但仍然是个颇难用的球路 Z字球在必杀技大师被称为 じぶんごとしゅーと ( 不知是什麽意思 ) 想使用它的人可别找 ぜっとしゅーと 找昏头了 双重球 I ( だぶる I しゅーと / Double I Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/c5x6vay 球在投出後会呈左右绕圈一边旋转一边朝对手而去 和分裂球非常的相似 攻击判定颇大且具有尚可的球威 故和分裂球相同、都是个中规中矩的球路 双重球 II ( だぶる II しゅーと / Double II Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/c6bseo2 前面的双重球 I 用动画的方式呈现 双重球 II 这里我们就试着描绘它的静态轨迹 好让大家知道双重球系列是怎麽移动的 双重球 II 就如右图般上下分开、接着又合并成一球 如此周而复始的朝对手前进 双重球 III ( だぶる III しゅーと / Double III Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/ccq9gj3 和前面的双重球威力和路线完全相同 只有球路变化的差别而已 就端看玩家喜欢哪种变化了 攻击判定大的球路若合成了贯通属性 不知会不会比较容易贯穿对手呢? 我自己测试的感觉是没差很多啦.... 绕背球 ( うしろからしゅーと ) 必杀技加成:1.749 → 1.623 → 1.497 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/dxfef8w 球出手後直线前进,在两个直角转折後绕到对手後侧加以攻击 和角弓球相同,在第一段行进中往往就打中其他人 而且即使是绕背,其行进路线未免也太容易被看穿了 更糟糕的是若使用跳跃系的攻击方式掷球 球会直直落到地面,完全无法加以攻击 这种俗称「问题儿球路」的必杀技,在日本玩家间的评价都很差 另外它在移动的第三段是无必杀技加成的,让它的评价更雪上加霜 绕背球在必杀技大师中的名称是双重球 IV ( だぶる IV しゅーと ) 至於为什麽是双重球 IV ? 大概又是设计选单的小组和设计必杀技的小组没沟通好吧... 类似这样的 Bug 在必杀技大师上已经发生很多次了 这应该是最夸张的一个 ( 因为完全无法从双重球联想到绕背球 ) 贯通球 ( かんつうしゅーと ) 必杀技加成:1.250 合成评价:B、综合评价:B http://tinyurl.com/cuawkbe 沿袭前作而来、大家都很熟悉的球路 不管在 FC 版或是本作,贯通球都有着不错的评价 可惜它在本作是最容易受引力影响的直线贯通球路 其他具直线贯通属性的必杀技,如浮上球等 都能直接贯穿对手的整个半场 而贯通球常常冲到一半就因为引力而落在对手场地 是一点小小的缺憾 ( 可见右图所示,球慢慢的往下降 ) 不过因为贯通球持有最纯粹的贯通属性 它仍是很常见的合成必杀技素材 马赫球 ( まっはしゅーと / Mach Shot ) 必杀技加成:1.312 → 1.377 → 1.497 合成评价:B、综合评价:C http://tinyurl.com/bqvjjpu 球路很像是会停顿好几次的浮上球 在第一段击中对手时,会追着被击飞的对手而去 但个人觉得追着被击飞的对手根本是毫无意义 浪费了三段的必杀技加成和贯通属性不说 追着空中的对手也打不到人 实在不懂为什麽制作团队要设计出这种没什麽意义的球路? 有时候马赫球在第一段前进时会刚好停在对手前 乍看之下有时间差攻击的效果,但其实你只要直接按 B 就能接住了 根本就是个从头到尾都不知所云的必杀技.... 不过看在具三段必杀技加成和贯通属性的份上 合成必杀技时倒是蛮常被拿来用的 超空间球 I ( わーぷ I しゅーと / Wrap I Shot ) 必杀技加成:1.561 合成评价:A、综合评价:A http://tinyurl.com/ckxtvod 以前 FC 时代俗称的隐形球 到了本作里超空间球 I 只有中途会隐形一下 现形後就超空间球 I 不会再消失了 因此它比较适合在近或中距离使用 让球到对手面前时呈现隐形状态 值得一提的是在 SFC 版里超空间球加入了追尾属性 换句话说目标即使蹲下或逃开想闪避看不见的攻击 超空间球仍然会折回去攻击目标 善用这特性可以让不擅长接超空间球 I 的对手毫无招架之力 另外、它虽然在球消失又出现後会具有伪加成属性 但你只要在近或中距离使用就可避免失去应有的球威 在合成方面,会短暂消失的特性无疑是合成素材里的大热门之一 虽然不知何故它和贯通球合成後隐形的特性就消失了 但幸好和其他大多数必杀技合成还能保有暂时隐形的特性 超空间球 II ( わーぷ II しゅーと / Wrap II Shot ) 必杀技加成:1.561 合成评价:A、综合评价:A http://tinyurl.com/cggsapm 超空间球 II 比较接近我们 FC 时代认知的超空间球( 虽然还是有差) 它在移动的过程中会不断地消失、出现然後又消失 而且消失和出现时球的移动速度是不同的 故它的移动方式很像前面提过的活塞球 ( ぴすとんしゅーと ) 不过两者的评价却有天壤之别... 它和超空间球 I 一样都具有追尾属性 不过超空间球 I 在球消失又出现後具有伪加成 而超空间球 II 则是全程都有攻击加成的 然而它最大的区别却是在合成必杀技的部分 超空间球 I 和其他必杀技再怎麽合成也只会短暂消失 但是超空间球 II 和其他必杀技合成却能让合出来的球全程消失 !!! 试想若合成了完全看不见的贯通球、看不见的全体攻击球或回归球 在对战时是多麽破坏平衡啊! 也因此超空间球的合成评价是所有球种的 No.1 可说是当之无愧的 串刺球 ( くしざししゅーと ) 必杀技加成:1.250 合成评价:A、综合评价:A http://tinyurl.com/cypnqfr 在球掷出的前几秒会呈现上下移动 接着就是如同贯通球般直线朝目标前进 因其具贯通属性的关系 我们可以利用飞扑或长跳跃跳到对手场地中 利用球刚扔出的移动路线来横扫场内的所有对手 可说是贯通系必杀技最好用的一种球路 唯一的小缺憾是威力并不高 面对这种会横扫其他队友的贯穿攻击 最好记得设定队友在面对攻击时的防御策略 从目前的必杀技解析中可以看出 许多必杀技的移动路线都很容易朝目标以外的人进行攻击 所以和别人对战时,最好别偷懒不去设定队友面对攻击时的策略 格档或接球的什麽都好,但千万别空着不去设定 不然队友很容易躺着也中枪 -- 贫血软派罗杰君 http://roger6.blogspot.tw 热血系列粉丝团 http://www.facebook.com/KunioGame --



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1F:推 dcaesar:推推推。不知道之後会不会有建议合成列表呢... 07/22 21:41
2F:→ dcaesar:(不过这个心愿会不会增加你的困扰? XD) 07/22 21:41
3F:→ imasa:放心,早就安排在下一篇文章的schedule了 XD 07/22 21:44
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