作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血高校SFC版-全员集合!能力解析
时间Sun Jul 1 18:21:44 2012
这次的篇幅和前面相比算是很少的了
但推导公式耗费的精力可完全不输给前面的文章哪
不过最令我震撼的还是必杀技的伤害竟然有些是膨风的.....
如果公式计算有错的话,欢迎不吝指教:)
( 事实上这里的公式也有 1 ~ 2 的误差 )
图文网志版
http://roger6.blogspot.tw/2012/06/sfc_1322.html
和前作相较之下
热血高校 SFC 版的能力上限和种类均大幅提高
对於游戏攻守的影响也更加的复杂
本篇除了介绍游戏的所有基础能力外
也在此分析他们对攻击和防守的相互影响
本作除了以往的 8 个能力外
又新增了球速和闪躲两个基础能力、并把以前影响不明显的跳跃力强化成基础能力之一
所以本作有 11 个基础能力
接着我们来一一介绍这 11 个能力并分析它们的优劣
基础能力介绍
球威 ( ぼーるぱわー / Ball Power ) 低 0 255 高
选手扔球的威力 ▁▂▃▄▅▆▇
虽然其他的基本能力也会影响到掷球的攻击力
但是球威的影响是最大的
和前作 FC 版不同,它也会影响到选手必杀技的攻击力
是主力攻击手绝对必点 ( 能力配点的比例 ) 的能力之一
球速 ( ぼーるすびーど / Ball Speed ) 低 0 255 高
本作新增的基础能力之一 ▁▂▃▄▅▆▇
代表了选手扔出普通攻击的球速
必杀技的球速并不受此能力影响
( 不然球速超快的选手扔超慢球不就变成超快球了? )
球技 ( しゅーと / Shot ) 低 0 255 高
字面意义类似前作的掷球技术 ( しゅうとてく / Shoot Tech ) ▁▂▃▄▅▆▇
但本作并没有会心一击 ( ナイスシュート / Nice Shot ) 的设定
故在本作中,球技是代表选手所会的球种数量
球技越高,选手便可使用更多种类的必杀技
每多 26 便可多使用一种必杀技,如下表所示
必杀技数量门槛表
必杀技可持有数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
所需球技 0 26 52 78 104 130 156 182 208 234
这能力的重要性依个人习惯而不同
只用两三种球路的人,球技就不需要点太高了
从头到尾只习惯用一种球的人甚至可以不用去提升它
但在对战时,同个姿势下能掷出多种球路的人就很重要了
它可以让对手难以预测你将要掷出什麽必杀技
从表中可以看出球技超过 234 就没提升的意义了
另外其他国家的选手无视此数值
每个人一开始都直接拥有 4 种必杀技
在商店 ( しょっぷ / Shop ) 里有的物品可以提昇球技
但奉劝你如果是为了增加必杀技可使用数的话
千万别买提昇球技的装备型道具:
斗魂手镯 ( とうこんうでわ ) 和热血手镯 ( ねっけつうでわ )
因为必杀技可使用数的判别
是参考选手的原始能力而不是装备加成後的能力!
基本上我觉得这两个装备根本是可以废掉了
除非你提升它是为了提高队伍的平均等级...
控球 ( へんかきゅう ) 低 0 255 高
选手的控球力 ▁▂▃▄▅▆▇
和前作的 たまのきれ 是完全一样的
在掷出普通攻击时按 ↑ 或 ↓ 可以让球往上或往下偏
控球力越高则选手让球偏移的距离就越大
要不要提升它就见仁见智了
像我这种懒得控球的人就不会分配点数给它
以提升其他更重要的能力
速度 ( すばやさ ) 低 0 255 高
选手的速度 ▁▂▃▄▅▆▇
速度越高则选手的移动跑步速度就越快
和前作不同的是本作中速度也影响了冲刺掷球的攻击力
故虽然速度的实际用处不大
但选手若以冲刺型的必杀技为主力的话,就要强化此能力
跳跃 ( ばね ) 低 0 255 高
选手的跳跃力 ▁▂▃▄▅▆▇
在前作其实也有跳跃力的设定,但影响非常不明显
在本作中强化了它的影响力
跳跃力越高,不论何种跳跃都能跳的更高、更远
在跳跃力最高时甚至能从中线直接长跳跃到对方场地後方的底线处,有够夸张
它也影响到跳投掷球的攻击力
选手若以跳投型的必杀技为主力,就要强化此能力
接球 ( きゃっち / Catch ) 低 0 255 高
影响选手接球动作的有效时间长短 ▁▂▃▄▅▆▇
越高的话选手的接球动作会持续很长而越容易接住来球
越短的话、选手的手只是扬起来一下子而已
以防御向能力来说算是颇重要的能力
闪避 ( よけ ) 低 0 255 高
本作的新增能力之一 ▁▂▃▄▅▆▇
影响选手闪避动作的有效时间长短
和接球类似、越高的话选手的闪避动作会越长
但因为球的行进方向不再是固定高度
单纯按 B 已不能像前作那样轻易闪开来球了
加上闪避动作有非常多种方式,相当的复杂
和同样是防御向的接球比起来,大家往往都选择相对简单的接球来强化之
况且把球接住是有钱拿的,大家何必跟钱过不去呢?
忍耐 ( うたれづよさ ) 低 0 255 高
选手的防御力 ▁▂▃▄▅▆▇
同前作、都是选手在场上存活时间的指标之一
忍耐力越高,选手就能够降低越多被攻击的直接伤害
但和前作不同的是本作存在着无视忍耐力的必杀技
虽然这必杀技只有一种而已....
体力 ( たいりょく ) 低 0 255 高
选手的体力 ▁▂▃▄▅▆▇
大家最熟悉的能力,每 32 单位为一格
它的影响也很单纯、体力归零就上西天啦
选手类型 ( たいぷ 或 せんしゅ たいぷ ) D M O
在游戏中的很多场合都可以看到此能力 ▁▂▃▄▅▆▇
它是游戏依据选手能力而替选手决定的类型
前作虽然也有选手类型的能力设定,但前作的选手类型是不变的
在本作中,选手类型会随着选手成长而变动
字母代表的意义如下:
O 代表攻击型能力 ( Offensive )
D 代表防御型能力 ( Defense )
M 代表机动型能力 ( Movement )
选手类型即代表该选手最高的前三项基础能力
至於哪些基础能力属於攻击型、防御型或机动型,请见下表
基础能力类型
类型 基础能力
攻击型 ( O ) 球威、球速、球技、控球
防御型 ( D ) 接球、闪躲、忍耐、体力
机动型 ( M ) 速度、跳跃
比方说我们从下图看到国雄的选手类型为 ODO
http://tinyurl.com/6qvjvol
便代表国雄的前三高能力依序为攻击 → 防御 → 攻击
让玩家可以方便的看出该选手能力比较偏向攻击、防御或是机动型
当有两个能力相同时,类型显示的优先顺序为攻击 → 机动 → 防御
所以我们用能力最大化道具让选手能力最高时
选手的类型即固定为 OOO,原因便在於此
掷球攻击力的计算
一个选手掷球的攻击力
前作 FC 版中是由球威和掷球方式影响
在本作中,虽然不同的掷球方式仍然会影响攻击力
掷球方式仍然同前作分成四种不同的方式:
原地掷球、冲刺掷球、跳跃掷球和冲刺跳跃掷球
但已经由球威和更数值化的速度跟跳跃力来交互影响之
攻击力可归纳出几个简单的公式,在此介绍如下
原地不动掷球时
攻击力 = ( 球威 / 4 ) 取整数
冲刺掷球时
攻击力 = ( 球威 / 4 ) + ( 速度 / 8 ) 最後的加总值取整数
跳跃掷球时
攻击力 = ( 球威 / 4 ) + ( 跳跃 / 8 ) 最後的加总值取整数
冲刺跳跃掷球时
攻击力 = ( 球威 / 4 ) + ( 跳跃 / 8 ) + ( 速度 / 8 ) 最後的加总值取整数
此处的跳跃,包含了游戏中所有类型的跳跃
即高跳跃 ( はいじゃんぷ )、长跳跃 ( ろんぐじゃんぷ )
和飞扑 ( だいびんぐじゃんぷ )
我们以下图的国雄为例子
http://tinyurl.com/7ojtd3v
他影响攻击力的能力如下:
球威 ( ぼーるぱわー )-68
速度 ( すばやさ ) -60
跳跃 ( ばね ) -64
则他发起冲刺跳跃後的攻击力计算方式为:
( 68 / 4 + 60 / 8 + 64 / 8 ) 取整数值
= ( 17 + 7.5 + 8 )
= 32
我们便看到国雄冲刺跳跃的普通攻击力显示为 32
如上图所示
由这公式可知攻击力的最大值为:
( 255 / 4 + 255 / 8 + 255 / 8 ) 取整数值
= ( 63.75 + 31.875 + 31.875 )
= 127
( 但我实际测试的结果最大攻击力为 126,不知何故少了 1 )
必杀技的攻击力在本作中会参考选手自身的攻击力
( 即上面介绍的公式 )
换句话说必杀技的攻击值不再是固定的了
除了选手本身的攻击力外,必杀技还参考了「必杀技加成」这个参数
每个球种都有不同的必杀技加成
必杀技最终攻击力可以归纳成一个简单的公式:
必杀技攻击力 = 〔基本攻击力 + ( 3 - 基本攻击力 mod 4 )〕 x 必杀技加成
mod 是取余数的意思
就是说基本攻击力除 4 後的余数为 0 的话,那就是 3 - 0 = 3
基本攻击力除 4 後的余数为 1 的话,那就是 3 - 1 = 2
依此类推
我们再以同样能力的国雄为例子
刚才前面我们已经算出冲刺跳投的普通攻击力为 32
而坚壳球 ( なっつしゅーと ) 的必杀技加成为1.623
所以冲刺跳跃的坚壳球攻击力应为
[ 32 + ( 3 - 32 mod 4 ) ] x 1.623
= [ 32 + ( 3 - 0 ) ] x 1.623
= 35 x 1.623
= 56.805
= 56 ( 取整数 )
从这公式也可以看出
不论哪一种必杀技,冲刺跳跃的攻击力都应该是最高的
因为必杀技的计算公式高度仰赖选手的攻击面向能力
至於所有必杀技的必杀技加成我们再此先不深究
之後将在必杀技篇中介绍之
忍耐与攻击力对於实际伤害的影响
选手在被球正面击中时,会根据忍耐力的不同而减免伤害
减免伤害的公式如下:
减免伤害 = ( 攻击力 x 忍耐力 / 256 ) - 〔 攻击力 / ( 32 + 忍耐力 / 8) 〕
我们继续沿用前面的例子
当国雄的攻击击中忍耐为 60 的美国队队长威廉 ( うぃりあむ ) 时
所受到的实际伤害应为:
32 - [ ( 32 x 60 / 256 ) - 32 / ( 32 + 60 / 8 ) ]
= 32 - [ 7.5 - 32 / 39 ]
= 32 - 6.68
= 25.32
= 25 ( 取整数 )
由於计算公式後半段的关系
在攻击力相当高的时候,实际伤害甚至可能比原始的伤害值还高
例如我们把国雄的攻击面向的能力都调成最大 255
被攻击的对象鬼塚 ( おにづか ) 忍耐力调成 0
如此一来国雄的冲刺跳跃攻击伤害为 126 ( 照前面攻击力的公式计算 )
而则最终伤害应为:
126 - [ ( 126 x 0 / 256 ) - 126 / 32 ]
= 126 - ( -3.9375 )
= 129 ( 取整数 )
这种最後的实际伤害比初始伤害还高的情况
在游戏中其实很难见到
毕竟这种情况几乎只都出现在忍耐力低於 5 以下的场合
而全游戏中忍耐低於 5 的选手只有两个人:
热血队的西村 ( にしむら ) 和上条 ( かみじょう )
两个人都只有 2 而已
对防守方的选手来说,只要提升忍耐力就可减免所有攻击的伤害
而攻击方除了要提升球威外,想让掷出的球伤害更高
还得提升机动面向的两个能力:跳跃和速度
故以防守面向的能力来说,提升忍耐力的好处是非常大的
当然若你的接球或闪躲技术高超的话,忍耐这项能力就可以不用管它了
必杀技比一般攻击的伤害高吗?
在大多数人的认知里
既然都叫必杀技了,威力理当比一般攻击的伤害高才对
但实际上又是怎麽样呢?
我们在此做两个不同必杀技的实验
让鬼塚分别被坚壳球和百舌落球击中来看这些必杀技实际的伤害数字
先从坚壳球开始,国雄仍然一样是和前面相同的能力:
球威 ( ぼーるぱわー )-68
速度 ( すばやさ ) -60
跳跃 ( ばね ) -64
被攻击的鬼塚忍耐力则是 36
我们用普通的攻击来打鬼塚
伤害我们已经从前面的计算知道是 32 了
至於最後的伤害可用减免伤害的公式来计算:
32 - [ ( 32 x 36 / 256 ) - 32 / 32 + ( 36 / 8 ) ]
= 32 - ( 4.5 - 32 / 36 )
= 32 - 3.61
= 28.39
= 28 ( 取整数 )
下图即为公式试算的结果
http://tinyurl.com/7begncb
普通攻击看起来没什麽问题
同样的
坚壳球伤害我们在前面已经算出来过是 56
那麽最後的实际伤害应为:
56 - [ ( 56 x 36 / 256 ) - 56 / 32 + ( 36 / 8 ) ]
= 56 - ( 7.875 - 56 / 36 )
= 56 - 6.32
= 49 ( 取整数 )
但我们参考下图
http://tinyurl.com/745erhk
怎麽攻击 56 的坚壳球打在鬼塚身上
竟然只打出和普攻一样 28 的实际伤害,而不是 50 ?
这....这实在太令人震撼了
那这样子必杀技的不就是跟一般的普通攻击同样伤害
只剩下路线和速度的变化?
为了确认是不是每个必杀技都是如此
这次我们用龙一的百舌落球 ( もずおとししゅーと ) 作另一次实验
( 为了节省篇幅,这里的计算有所简化了 )
龙一的能力为:
球威 ( ぼーるぱわー )-40
速度 ( すばやさ ) -44
跳跃 ( ばね ) -36
从公式计算可得到它的普通攻击力为
40 / 4 + 44 / 8 + 36 / 8 = 20
而同样忍耐力 36 的鬼塚,减免伤害为
20 - [ ( 20 x 36 / 256 ) - 20 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 17
http://tinyurl.com/7pwpujk
接着我们看龙一掷出的百舌落球
百舌落球的必杀技加成和坚壳球一样都为 1.623
所以龙一的冲刺跳投必杀的攻击力为
[ 20 + ( 3 - 20 mod 4 ) ] x 1.623 = 37
击中鬼塚时,减免伤害为
37 - [ ( 37 x 36 / 256 ) - 37 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 33
http://tinyurl.com/7uy9re6
大家从上图可以看到
百舌落球的实际伤害就是正确值了
而不像坚壳球只是有名无实的伤害值而已
从以上的两个实验我们可以得知
有部分必杀技的攻击力加成只是唬人的
它并没有实际的伤害加成效果
事实上这种唬人的必杀技在游戏中还为数不少呢 ( TECHNOS 你好样的.... )
不过大家也不必过於失望
实际上必杀技在刚被扔出来时,必杀技加成的伤害是有算进去的
但只有刚扔出来的一瞬间有这个加成而已,过了这一瞬间就没有加成了
( 这 Bug 和之前热血曲棍球的危险半径很类似
但本作的伤害直接显示在萤幕上故比较容易察觉 )
用飞扑的方式在鬼塚面前掷出坚壳球
为了证明,我们仍然用前面唬人的坚壳球作例子
理论上的伤害和减免伤害已经分别算出来是 56 和 49 了
但是我们这次不用高跳跃的方式发动必杀技
而是改用飞扑的方式,直接飞到鬼塚面前扔出坚壳球
结果请参考下图
http://tinyurl.com/74oezde
大家可以看到,在原本前面的实验中
必杀技加成形同虚设、只能造成 28 伤害的坚壳球
用飞扑的方式让坚壳球在扔出的一瞬间就击中鬼塚的话
就能造成原本理论值的 49 加成伤害
从这三个实验中我们可以得到一个结论
有些必杀技的必杀技加成只有在球刚出手的时候有效
而有的必杀技则是能全程造成加成後的伤害
而至於哪些必杀技在扔出後是膨风的伤害数字? 又每个必杀技的加成数字为何?
我们将在下一篇的必杀技一览中介绍之
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