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下篇的内容除了对战选单的说明外 主要是补充上篇因为篇幅受限而没办法深入说明的部分 (外加一点干谯...) 图文网志版 http://roger6.blogspot.tw/2012/06/sfc_21.html http://tinyurl.com/88n27mo 「我只是想打场躲避球.....」 (请看连结的图才知道我在说什麽) 没错,我们只是想重温 FC 时代轻松打一场躲避球的欢乐时光而已 吉田老师 ( 热血高校 SFC 版的游戏企划 ),我知道你企划的热血物语是个经典名作 但你为什麽要在热血高校 SFC 版设计一个文字迷宫给我们绕? 还害我们每个人都撞壁撞的满头包!? 我真是搞不懂你啊啊啊 ! 咳咳、不好意思失态了,只因为我越写这篇选单翻译干意就越深 ( 恨铁不成钢 ) 一个好游戏却被该死的选单搞砸了 就让我在这里小小宣泄一下我的不满吧 翻译之前 回到正题,呈上篇的翻译 我们的图片排版和文字编排也和之前一样 为了怕大家忘记,这里再简短说明一次 红色:主选单、或一些特别标示重点的字 黄色:作战策略选单和其子选单 绿色:队伍、选手设定等个人化的选项 蓝色:个人或是团队的战果或纪录 除了文字的颜色外,在本文中主要选单的图会摆在正中央 ( 除非是大到非得摆正中央的图 ) 而次要或是子选单的图会摆在两侧,以方便大家区别 http://tinyurl.com/7omys93 另外上篇到处都用得到的图 A 这里也不会缺席 接下来我们接续上篇来翻译躲避球对战和乱投大战的部份 他们两个的选项和流程几乎是一样的 http://tinyurl.com/7t73xuz 对战条件 ( たいせん しょうけん ) 本作不论是正规对战和乱投大战均中多出了不少设定可供玩家调整,在此解说如下: 开始对战 ( たいせん ) 确定底下的设定没问题後便可开始比赛 至於这些设定是什麽,让我们接着看下去 结束对战回主选单 ( たいせん おわる ) 回上一层主选单 比赛场数 ( たいせん すう ) 本作可设定几战几胜制,设定为 1 就是和以前一样 只比一场比赛,获胜就算是打赢了 优胜须赢几场比赛 ( ゆうしょう かちすう ) 呼应上面的比赛场数 比方说比赛场数设 5、赢几场比赛设 3 那麽意思就是五战三胜制 接下来的选项是左右两侧都相同的,左侧为 1P 方而右侧为 2P 方 内场人数 ( たいせん にんずう ) 比赛时的内场人数 为了平衡实力差距可以设定较强的人用比较少的人 ( 呛对方「我一个人让你啦!」) 底下被绿色方框框住的选项代表获胜的条件 两边都只能选其中一个选项,而且左右都是相同的 全员击倒获胜 ( ぜんいんたおすと ) 和以前一样,把所有的内场对手通通 K 成天使就算赢了 这也是游戏预设的选项 队长击倒获胜 ( 1 ばんをたおすと ) 1 号选手代表队伍的队长 选择此条件时只要把对方的 1 号选手 K 成天使就算赢了 1 人击倒获胜 ( ひとりたおすと ) 不限定要 K 死谁 只要让对方任何一个内场选手K成天使就算赢了 全员击中获胜 ( ぜんいんひっとすると ) 不用把对方 K 成天使,只要曾经打中过所有人就算赢了 但游戏并不会标示出你打中过谁,所以自己要记得曾经打中过哪个内场选手 当然你爽的话也是能把对方全干掉 队长击中获胜 ( 1 ばんをひっとすると ) 不用管其他人,只要打中对方的 1 号选手就算获胜 设定此规则的话,对方就要不计一切代价不让队长被打到 1 人击中获胜 ( ひとりひっとすると ) 只要打中对手其中一个人就算赢了 是相当轻松的获胜条件 对高手来说不被球打中任何一下,不只要实力也要运气阿 当然你也可以利用这规则用弱队轻松打赢强队 获胜条件设定到此全部结束了,最後是时间的设定 时间限制 ( じかん せいげん ) 设定比赛的时间 比赛中不会有倒数计时提醒你还剩多少时间 而且如果某一方一直持球不攻击也没有惩罚或限制 所以个人觉得这时间限制的设定有点半调子 需注意的是如果你设定完时间後没有进行对战或乱投大战 反而回头选择淘汰赛的话 淘汰赛也会变成有限制时间! 而且淘汰赛里面还没有调整限制时间的选项 有的玩家遇到淘汰赛莫名奇妙的结束的时候 往往会丈二金刚摸不着头脑,不晓得发生什麽事情 虽然是个蛮明显的 Bug,但若想玩有时间限制的淘汰赛的话 这不失为一个选项 http://tinyurl.com/6mqb9h3 对战队伍列表 ( たいせん ちーむ りすと ) 决定规则後按下「 开始对战 ( たいせん ) 」 便到了下一个选单 在这里可以决定玩家使用的队伍 有些人可能会注意到范例图中的队伍比自己还多 那是因为我已经达成了某些特殊条件开启了隐藏队伍 至於热血、花园和冷峰是玩家自己组成的队伍 我们在上篇已经有提到过了 http://tinyurl.com/d46pdxy 场景列表 ( すてーじ りすと / Stage List ) 选完队伍後接着就是选择比赛的场地 这里跟前面提到淘汰赛的流程一样 不过场地可能没上图中多就是了 http://tinyurl.com/cqbm7np 作战计画时间 ( さくせん たいむ ) 假如你有看过上篇的话 是不是觉得这几个选项都很眼熟呢? 没错,选项都是日文的话根本看不下去 但如果全翻成中文的话这里其实就没什麽了 这里的选项和前面的淘汰赛作战计划时间几乎大同小异 左右的选项几乎都一样的原因是左边是给 1P 用的而右边是给 2P 用的 想知道选项的详细内容的话请参考上篇的解说 里面唯一和淘汰赛不同的选项是选手列表 ( せんしゅ りすと ) 选择後会先进入图 A 的选手选择画面 决定选手後不像淘汰赛时会秀出选手的战绩,而是秀出选手的能力值 所以基本上这个选项和淘汰赛的选手能力 ( すてーたす / Status ) 是相同的选项 只是这里被改名了 假设你已经打完一场比赛了 不论是单人的淘汰赛、两人的对战或者是乱投大战 比赛结束後都会出现比赛结果的画面 http://tinyurl.com/c2z2e3b 试合结果 ( しあい けっか ) 战绩栏位同样在上篇几乎都介绍过了 我们在这里只介绍两个队伍中间的字样 如果是压倒性胜利 在胜 ( かち ) 和败 ( まけ ) 的中间就会出现压倒性胜利 ( すとれーと ) 若是完全比赛的话,中间的字样就会变成「ぱーふぇくと / Perfect」 由图中你可以看出比赛的 MVP 是国雄 而所有的队伍都打赢了的话 ( 不包含隐藏队伍 ) 画面的最底下就会出现 XX 队获得优胜了 ( XX ちーむの ゆうしょうです ) 看到这字样就代表你全破一轮啦 选单深入分析 前面的篇幅大部分都用在翻译和解说上 对於一些比较不容易懂的纪录、如分数或者是活跃点数等 并没有比较深入的分析 ( 前一篇已经长得要命了,还要加上分析的话大家应该会看到吐血 ) 我们在这里分析几个不容易理解的栏位 怎样才算是助攻? 战绩的栏位里,大部分的纪录都很直观 只有这个助攻 ( あしすと ぱす / Assist Pass ) 的栏位大家比较难一眼就看出来是什麽 其实它只是单纯记录你传球给队友後发动攻击的次数而已 接到球後多久发动攻击没有任何的限制 你接到队友的传球过个 30 秒甚至 1 分钟再攻击也算一次助攻,达成条件非常的宽松 想冲高这纪录的人就多传球後攻击吧 分数 ( すこあ / Score ) 大多数的人在比赛结束後 通常对画面上密密麻麻的日文纪录视而不见 有印象的部分只有底下的钱和分数而已 殊不知上面的日文纪录可是影响到底下的分数的 什麽! 你说你不 care 分数? 的确,分数在游戏里本来就只是个浮云一般的数字 不过这里还是列出了纪录和分数的一些关系 得分种类分析 纪录类型 分数变化 基本分数 对手队伍等级 x 3200 击倒对手 ( たおした ) 对手队伍等级 x 400 选手被击倒 减去对手队伍等级 x 400 击中对手 ( ひっと ) ( 对手队伍等级 / 4 ) 取整数 x 100 接住来球 ( きゃっち ) ( 对手队伍等级 / 4 ) 取整数 x 100 助攻 ( あしすと ぱす ) ( 对手队伍等级 / 4 ) 取整数 x 100 截球 ( いんたーせぷと ) 对手队伍等级 x 400 压倒性获胜 ( すとれーと ) 对手队伍等级 x 2000 完全比赛 ( ぱーふぇくと ) 对手队伍等级 x 5000 从表中可以看出 你能获得的分数多寡,完全取决於对手等级的高低 我们以右图美国队的对战结果为范例来计算最後分数 美国队的平均等级为 LV 28,故各项计算结果如下 基本分数:28 x 3200 = 89600 击倒对手:28 x 400 x 4 = 44800 击中对手:42 x 700 = 29400 接住来球:16 x 700 = 11200 助攻:8 x 700 = 5600 截球:1 x 28 x 400 = 11200 压倒性获胜:28 x 2000 = 56000 全部加总後刚好为图中的 247800 分 当然并不是每次加总後都能那麽刚好 像我计算某次义大利比赛的分数时就相差了 1200 分 不过整体而言误差已经蛮小了 赏金 ( しょうきん ) 分数你可以不在意,但比赛结束获得的金钱你就不能不在乎它了 毕竟很多地方都需要用到钱来打点 不过比赛结束後获得的赏金多寡,是游戏中最扑朔迷离的部份 它可不像分数那麽好掌握规则 最主要的原因是因为比赛结束後的赏金 会随着自身队伍平均等级的提升而作相对应的递减 而且和比赛纪录的关系也不是那麽单纯的线性关系 尽管如此,我还是仅可能做了个简单的分析表 金钱获得分析表 纪录类型 赏金 基本金钱 70 内场选手存活 ( 赢球时 ) 每一人 70 内场选手存活 ( 输球时 ) 每一人 60 击倒对手 ( たおした ) 平均 1 次 + 40 击中对手 ( ひっと ) 平均 4 次 + 10 接住来球 ( きゃっち ) 平均 4 次 + 10 助攻 ( あしすと ぱす ) 平均 4 次 + 10 截球 ( いんたーせぷと ) 平均 1 次 + 40 压倒性获胜 ( すとれーと ) 平均 150 + ( 对手等级 / 2 ) 取整数 x 10 完全比赛 ( ぱーふぇくと ) 平均 430 + ( 对手等级 / 2 ) 取整数 x 10 自身等级补正 平均每高 1 级减 10 总赏金 从表中一堆平均你就可以知道这统计并不是完全正确的 它只是取变动值的平均而已 但我们还是能从表中看出一些比较容易赚钱的方式 值得一提的是截球的获得金钱非常的高,高到几乎同等於击倒对手的价值了 莫非游戏把截球视为和篮球中的篮板球同样重要? 不过在游戏中要截住对手的球也不太容易就是了 除非你很熟悉电脑的动向 另外需注意自己队伍的平均等级越高,能得到的赏金就越少 所以自己的队伍等级越高就越只能跟强队打才能得到比较多的赏金了 活跃度 ( ぽいんと / Point ) 活跃度在个人纪录里是一个不容易被注意到的数字 因为不管玩家打多少场比赛 他的数字都只会在 1 和 19 之间跳动而已 为什麽只会在固定区间跳动呢? 因为活跃度就某方面而言就是选手的经验值! 选手只要有被派上场,就能够得到一定程度的活跃度 活跃度达到 20 後选手便会升级 同时选手级别 ( せんしゅ くらす ) 也会提升一级 所以要是有一个从来没用过道具、规规矩矩打上来的选手 他的等级和选手级别应该是同步提升的才对 但如果你时常用提升选手能力的道具的话 你会发现选手的等级会提升 因为等级是看选手的能力值总合来决定的 可是选手级别却未跟着有相应的改变 那就是因为选手级别完全是取决於活跃度的关系 所以想要提升选手级别的话,就只能常常派选手上场比赛了 选手在一场比赛的活跃度高低,取决於他那一场比赛的个人战绩 但是内场和外场选手活跃的标准又有所不同 以下是内外场选手的个人纪录与活跃度的关系 活跃度分析表 行动 内场 外场 基本活跃度 8 1 击倒对手 ( たおした ) 4 3 击中对手 ( ひっと ) 0.33 0.143 接住来球 ( きゃっち ) 0.25 - 助攻 ( あしすと ぱす ) 0.25 0.125 截球 ( いんたーせぷと ) 4 - 由表中可以看出 内外场选手的活跃度完全不是在同一个起跑点上的 内场的选手可谓天之骄子,一站到场内就有最低为 8 的活跃度 相较之下外场的基本活跃度只有 1 而已 况且内场选手能取得活跃度的管道,可是多出外场选手太多了 除非你要刻意培养一个外场专职的选手 不然想让选手升级或是提升选手级别的话,还是尽量把他调到内场吧 待价而沽的选手 在选单翻译上篇有提到商店贩卖的一个道具「选手卖出 ( せんしゅうりこみ )」 使用它可以选手卖出去换取金钱 虽然有点人口贩子的味道,但要如何才能高价卖出选手? 其实选手卖出价格的多寡和选手的个人纪录没什麽关系 而是完全取决於选手级别 ( せんしゅ くらす ) 的高低 因此就算选手的成绩再差,等级再低 只要选手级别够高,他就能卖个好价钱 选手级别从最低的 D3 到 最高的 SS 共分成 16 级 他们可卖出的金钱如下表所示 每一级别的售价表 选手级别 售价 D3 100 D2 200 D1 300 C3 600 C2 800 C1 1000 B3 2000 B2 2500 B1 3000 A3 6000 A2 7000 A1 8000 S3 16000 S2 18000 S1 20000 SS 40000 在前面活跃度的部分有提到 选手级别是只能靠老老实实的去打比赛来提升的 可是通常选手级别很高时,自己也已经不太缺钱了..... 所以卖掉选手通常是用在新队伍刚成立比较缺钱的场合 MVP 的认定 前文有提到 MVP 的是场内最活跃的选手 因为先天立足点不同的关系,能拿到 MVP 的几乎都是内场选手 但如果有两个选手同时得到最高的活跃度,那应该如何决定 MVP 呢? 游戏是用选手位置的大小来决定的,大小顺序依序为 对手位置编号 7 → 编号 6 → 编号 5 → ...... 编号 1 → 我方位置编号 7 → 编号 6 → 编号 5 .... → 编号 1 如果你看过热血行进曲心得篇的最优秀选手赏如何排顺序的话,就能明白个中道理了 ( 不过外场的活跃度要能跟内场一样高是很困难的 ) 至於 MVP 会不会有什麽特别用处? 我只能说,就是看爽的而已.... 没什麽特别的好处 不过 MVP 拿得多 → 代表这选手很活跃 → 选手级别高 → 可以卖个好价钱,口桀口桀口桀.... Cookbook:快速玩一场热血高校 大家对於 Cookbook 这词应该不陌生 不过对熟习程式设计的人来说 Cookbook 有着特别的意义 它在软体工程学界的意思被引申为「知其然而不知所以然」 就算你完全不懂书上在说什麽,也可以照本宣科的依样画葫芦解决问题 我们在这里就用 GIF 动画来示范要如何快速打一场热血高校的淘汰赛 http://tinyurl.com/88t44ub 就算你完全没有看过上篇的选项说明,纯粹只是手痒想来电一下电脑 只要照着动画来操作一次,一样也可以很快的来打一场热血高校 写到这里不禁想起在 FC 版的时候,我只要按三次开始键就能开打了 没想到 SFC 版却.... ( 又忍不住要干谯了,克制克制 ) Cookbook:快速的和朋友对战 同上,如果你不想阅读冗长到犹如说明书一般的上篇 只想和朋友体验一下热血高校 SFC 版对战的感觉的话 请参考下图的 GIF 动画来进行选单操作 http://tinyurl.com/7dd7oq4 玩家对战的困难点 (操作个游戏选单竟然也是挑战!?) 在於一开始很有可能会没注意到下方的场地也要调整成两边对战的形式 而且还要用 2P 的摇杆来操作! 设计这操作的人以为大家都会闲着没事乱按 2P 的方向键吗? 我当 2P 想暂时先趁游戏刚开始的时候去撇个尿都不行 非得要乖乖的亲自坐在电视前按下方向键就对了? 为什麽就不能像 FC 那麽直接的全部让 1P 来决定!? ( 理智断线 ) 从热血高校 SFC 版的选单设计我们可以得到一个软体设计的教训 就是设计软体的操作 UI 时,千万别洋洋洒洒列出一大堆选项 还自以为面面俱到而沾沾自喜,应该要适度的把选单层次化甚至图像化以贴近使用者 更不要在主要的选项上设计出不直觉的设计操作 不贴心又复杂的 UI 设计,只会让使用者在还没体验到你的软体内容前就先被吓跑了 -- 贫血软派罗杰君 http://roger6.blogspot.tw 热血系列粉丝团 http://www.facebook.com/KunioGame --



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◆ From: 218.211.32.194
1F:推 gfneo:直接推XD 06/21 17:57
2F:→ remina:所以当初一堆人co磁片回去很快就摆一旁了XD 06/21 18:10
3F:推 conpo:专业好文推! 06/21 20:13
4F:推 EDGE: 推解说!不知道以前有没有人修改释出精简版的roms过? 06/22 10:56
5F:→ imasa:我有看过英文版的rom.. 选项有稍微直觉点,但精简版就没看过 06/22 11:46
6F:推 OPWaug:推推!看过两篇翻译候觉得这游戏真烦人XDDDD 06/22 17:42







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