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网志好读版:http://0rz.tw/iAqiC 其实原本并没有写这款游戏的节能减碳自虐攻略法的计画,而且手上还有其他游戏在攻略 (我的「第2次スーパーロボット大戦α」自从卡在某个地方後就一直没去动了,一堆P S3的片子也还没拆),根本排不出时间写这个。但在一次偶然的机会下跟对岸某个爱好 魔界村系列作的同好交流过心得後,身体彷佛是被施放精神指令似的,一股冲劲顿时涌了 上来,最後就这样完成了。 这次的限定条件很简单,就是使用火球(たいまつ)这项武器突破第一轮,然後跟之前一 样:不能使用魔法、也不能滥杀无辜。前者没有什麽问题,反正火球的魔法也不怎麽实用 ,所以专注於一般的攻击其实还比较有效率。但後者就比较为难了,本作某些关卡的敌人 布署实在太过严苛,很难不累积屍体,所以某些地方到後来就只能一路杀过去,不然根本 过不了,遇到这种情况时就只能请大家多体谅一下了。对了,本游戏还附加了最高难度的 条件,所以接下来的攻略流程都是最高难度下的状态。但如果你问我:同样是开最高难度 ,为什麽敌人的登场数目或位置却不一样?我只能说那很正常,既定位置外的敌方角色本 来就很有可能会发生种事情,碰上时就只能随机应变了。 游戏一开始必须先完成指定的限制项目,就是取得火球这项武器。会选择火球的原因其实 很简单,就是它的攻击距离最短、连射效果也不佳,比クロスソード(会以L型轨道发射 的有趣武器)还不好掌控,所以在节能减碳模式下自然就比较有挑战性,某些头目的对战 难度也会随之提升,但某些状态下也很好用就是了。第一关的关卡起始处就有一个宝箱可 以取得武器(往回二段跳就会出现),宝箱中限定了火球、短剑与弓箭(ボウガン)三种 可选择的武器,所以取得机率是三分之一,稍微凹一下很快就能拿到。接着废话就不多说 了,ˋ直接进入攻略的部分吧! STAGE1. 呪われた墓场 → 暗黒の密林 → コッカトリス 游戏起始的关卡是呪われた墓场,这个场景承袭着魔界村系列作以来的传统(阴森诡谲的 场景效果),跟「恶魔城」有异曲同工之妙。在游戏最高难度下,驻守在这里的量产型ゾ ンビ数目会比普通难度多,再生速度也比较快,所以行动时要很小心,不然铠甲一下子就 会喷掉。比较需要注意的是隔一小阵子就会出现一次的爆冲型ゾンビ,牠的速度异常地快 ,是玩家无法达成的高速,如果被追上就只能用跳跃闪避或将其消灭掉,不然根本跑不赢 牠。 到会往下丢骷髅头的タワーモンスター前,都能以「不杀」的状态通过,路程中只有两个 地方需要留意。首先是中段两只スカルフラワー跟ワードック所防守的区域。因为不想跟 スカルフラワー正面对决,玩家势必得从上面的路径通过,但这样就会受到四个敌人的围 攻,克制不住的话很容易就会出手伤人了。通过关键在於地面上那只ワードック跟祂身後 的那具棺材,得先等ワードック跳起来後,我方才能往下挑,不然就很容易被前後夹击, 或是因为失误而不慎撞到後面的棺材。 通过这个区块後会遇到一堆タワーモンスター,但唯一得小心的就只有一开始那一个。因 为有两只ワードック挡路,加上タワーモンスター在地形未变化前的攻击速度会让玩家感 觉很快,所以一定得一口气直接通过,不然就得在杀生跟喷装中择其一了。原则上就是等 第一只ワードック跳过来并算准タワーモンスター的骷髅头落下时间就快点通过,这样玩 家就会刚好闪过骷髅头跟跳过来的第二只ワードック,进而无损伤、无杀生通过这里。只 要成功通过这个考验,後面的部分就没什麽问题,但通往海啸地带的最後那只ワードック 就一定得动手,因为牠根本不会跳过来,只会一直守在那里。 後半段的关卡是暗黒の密林,但在靠近密林前得先通过一个海啸侵袭地带,只要海啸一来 就乖乖站着,自然就不会被水给冲走,而路上有两只挡路的シェール其实都可以不杀,第 一只趁祂第二次跳起来时由下方通过即可;为什麽一定要第二次?因为第二次跳得比较高 。第二只就趁祂跳起来并往下掉时跳过,但跳过後记得要蹲下,这样就可以闪过祂从背後 的袭击。 暗黒の密林这个区块主要是由持续再生的ローズバット和透过地形变化来攻击的ベリアル (无法消灭)在防守着,原则上一样可以不杀通过,但得靠牺牲时间来当作不杀的代价。 ローズバット有分大小,除了大的在爆炸後会产生孢子外,两者的性能其实差不多,而ベ リアル就只能靠地形变化来攻击我方,本身并没有专属的攻击方式。整个区域中唯一需要 注意的是中段一个狭小的通过处,当玩家抵达那里并等待两个ローズバット爆炸後一定要 快点通过,不然迅速的再生能力会让玩家一直卡在那里(最高难度下,ローズバット的再 生速度会些微提升)。 第一大关的头目是巨型怪鸟コッカトリス。祂的攻击方式主要有两种,一种是靠可以任意 伸长的头部攻击下方的玩家,另一种则是会吐出蛋并孵化成ミニウィング来追击玩家,身 体的部分因为离玩家太远,所以不需要太在意。コッカトリス的弱点就是头部,但头部也 是用来攻击玩家的武器之一,而且判定比实际头型还要来得宽,被逼近的话依然有其危险 性。不过玩家只要跟祂保持距离,并一边留意ミニウィング的状态,就能毫发无松地获胜 了。 虽然コッカトリス并不是什麽很顽强的敌人,但用正规战法还是满浪费时间的,基於节能 减碳原则,这里当然还是得介绍一下更简单和快速的攻击方法。コッカトリス除了头部有 伤害判定外,翅膀跟爪子也有一样的效果。但有趣的是,玩家在某种状态下并不会被伤害 判定所影响,甚至因此能制造出有利的反击空间。到底是怎麽回事呢?其实是这样的:当 コッカトリス现身後,一开始会直直下降到地面,这时玩家可以直接跑向祂的身体底下并 蹲下,就算コッカトリス的身体接触到我方也不会造成伤害。然後等コッカトリス飞起後 ,就能一直躲在祂的身体底下行动,祂的头部攻击就等於废了。不是有爪子跟翅膀部位吗 ?这就是有趣的地方了,只要玩家不随便蹲下,爪子就无法伤害到我方,更别提是离玩家 很远的翅膀了。 在コッカトリス的善意庇护下(?),玩家就可以毫无後顾之忧地随意反击。火球这项武 器很有趣,虽然攻击距离很短,且直接命中敌人的攻击力也不特别突出,但落地後所延伸 出来连续伤害效果却相当惊人,比强化後的短剑(光の短剣:)还强悍,单就攻击力来看 ,算是游戏中数一数二强的武器了!尤其在对上コッカトリス这种会把弱点过度暴露的敌 方角色,更可以发挥其恐怖的威能。只要玩家在コッカトリス即将把头往下伸的时候先丢 出一发火球,火球的延伸连续伤害就几乎能全部命中下伸的コッカトリス头部,时机算得 准的话(关键在第一发火球搭配地形是否能对其造成超大的损害),只要三发就能送コッ カトリス下地狱,但前提是:必须站在コッカトリス身体底下并往反方向进攻(往左), 这样才能达到这种意外的效果。 第二轮的コッカトリス耐久力会有所提升(170→179),而且吐蛋的机会大增,由 蛋孵化而成的ミニウィング的耐久力也明显增加(4→8),其他就没什麽不同了,速战 速决吧! STAGE2. 幽霊船 → 狂気の海 → ストーム・チェザリス 第二关前半段的舞台是危机四伏的幽霊船,这里想以无杀生通过的话得取决於ゴースト的 出现时机,以及玩家是否能缩短攻略路线而定。前者因为并不是固定状态(ゴースト会随 处衍生和行动),所以能闪则闪、该跳就挑,真的不行就只好动手了。後者主要有两个地 方要注意,第一个是一开始没多久就准备跃上第二层船桅的位置,玩家其实可以不用走到 底才跳,在上面那个ギロチン(即规律晃动的大型镰刀陷阱,无法破坏)之前就可以跳上 去,然後顺着楼梯往上爬後就能一路顺遂地搭上绳梯滑过去。只要别去管路上的宝箱,这 里的确可以不杀一个敌人就快速通过。 第二个要注意的地方就是滑过去之後的路线,在平台即将抵达另一端的船身时,玩家其实 就能先跳上船桅处(站前面一点跳,这样可以避免被ギロチン扫到),也就不用担心下层 的水会不会涌上来了。这里不太会有ゴースト骚扰玩家,躲在宝箱里的ミミック也威胁不 了我们,所以一路跳过去即可,连动手的力气都省了。 後半部是狂気の海,玩家可移动的位置只有脚底下的木筏。木筏其实还满人性化的,玩家 跳到哪、木筏就会跟到哪,除非是遇上涡流,不然木筏都会很尽责地随玩家前後移动。 通过涡流地带後,海面会因为强大的风浪而开始上下起伏,过程之中也会有フライングキ ラー飞过来干扰玩家,不过这个地带本来就应该以闪避优先於攻击,所以不需要特别出手 ,把注意力放在迎面而来的フライングキラー就好。 中段位置会遇上ハンニバル和四只セイレン所组成的炮火群。这里真的很难闪避,最高难 度下会让玩家确实体验到什麽叫做弹幕型防御,加上一旁还是会有フライングキラー在干 扰玩家,所以不动手实在不行。通过的关键就在陆续出现的四只セイレン上,很多玩家都 是在牠攻击前就先宰了牠,这的确是很明智的决定,不然牠就会发射很难闪避的双角度子 弹,万一旁边还有持续平行射击的ハンニバル援护,想在这个地方全身而退真的得有很高 超的技术才行。 可能有人会说靠太阳の盾应该可以侥幸通过?但大家别忘了,太阳の盾也只能挡住三次攻 击,而这个高低起伏的地带又会让盾牌的效果大打折扣(会让盾的防御判定偏移,结果被 打到的反而是铠甲),所以为了确实达到节能减碳的目的(为了不浪费玩家读取或重来的 时间),该拔刀的时候就得拔刀。 本关头目是巨大的藤壶怪兽ストーム・チェザリス,小时候根本不知道牠是什麽东西,只 知道牠是类似珊瑚之类的生物罢了,长大後查资料才知道原来牠是藤壶(囧)。挑战スト ーム・チェザリス算是火球的第一个小难关,一方面火球无法像其他武器一样维持长距离 攻击的优势,另一方面这里也没有地面,火球的连续伤害效果自然也就无法发挥,所以玩 家势必得直接靠近ストーム・チェザリス来分个高下,不然根本拿祂没办法。 ストーム・チェザリス最主要是靠连续发射卷贝状的武器来攻击玩家,虽然身体也会慢慢 逼近玩家,但到某个位置後就会自己往後退,所以不需要担心本体会造成什麽损害。不过 使用火球的话就一定得主动接近牠,牠庞大的身躯对玩家来说还是有一定的威胁性,比较 安全的作战方式就是利用牠射出卷贝状的武器後,快速逼近并攻击,因为这段时间里牠只 会移动(大多都是後退),所以就是玩家攻击的好时机。另外,在ストーム・チェザリス 刚开始登场时,也是玩家持续攻击的好机会,这个时候火球会比其他武器方便得多,加上 ストーム・チェザリス的耐久力其实并不高,所以只要把握住这个机会,就能在短时间内 对牠造成大量的损伤,後面的攻势自然也就会轻松一点。 本关的第二轮一样有一些小变化。首先,头目的耐久力也会提升(149→155),卷 贝状武器的射速跟射出数也都会提升,搭配海面上下起伏的干扰效果,就算玩家手上有强 悍的二轮强制武器,还是有很大的机率会陷入苦战。另外,幽灵船上的ギロチン(大型镰 刀陷阱)摆速也会在第二轮中提升,但以最高难度进行的话,第一轮就会以最高摆速的姿 态登场,而ストーム・チェザリス的武器射速也会在第一轮就达到最高速。 STAGE3. 溶鉱炉 → 溶鉱の塔 → デスクローラー 第三关前半段是高热的溶鉱炉区域。有别於前一关的海水,这里则是充满着热气和危险的 熔浆地形,加上狭窄地形中还搭配了难缠的敌人,所以在这里绝对不能急,而且这里的敌 人都不能手下留情,算是整个攻略流程中比较特别的情况。 溶鉱炉只有两种敌人,一个是体型、耐久力和攻击距离都很优异的グリリアン,这家伙虽 然只两、三只,但刚好都卡在必经的路程上,发射出的火焰还会穿过地形来攻击玩家,所 以不动手不行。另一种是会攻击玩家死角的ファイアーキラー(以前都叫他小木偶),虽 然本身很弱小,但灵活的移动跟追击能力其实比グリリアン更危险,而且数量很多,几乎 每一个熔浆池里都有摆一个,碰上时绝对要立刻出手,不然九成会喷装。这两种敌人也会 相互搭配,玩家往往会因为追击A而反遭B袭击,所以最好采取步步为营、各个击破的策 略,不用担心时间的消耗,因为比起前两个作品,「超魔界村」的时间算是充裕许多了。 後半段是溶鉱の塔,但在抵达後半段前会先经过一些需要跳跃的地形。要小心升降平台的 边缘,它的伤害判定可能会让玩家不慎掉入底下的大型熔浆池里。在即将抵达溶鉱の塔前 ,还会遇上一只レッドアリーマーエース(就是红恶魔),不过用火球可以轻松解决。怎 麽做呢?先在牠附近丢一颗火球引诱牠往上飞,接着立刻往回跑,レッドアリーマーエー ス一定会以俯冲的姿态追过来,所以只要在牠接近地面前再丢一个火球,就能利用连续伤 害效果一招结束牠,很简单吧?使用其他武器时也能利用牠爱追击玩家的行动模式来反击 ,所以不难对付。要注意的是,千万不要把牠引到溶鉱の塔上,牠不会像前作一样因为画 面卷动而突然消失,反而会利用地形和飞行优势让玩家直接坠入地狱的最深处,所以一定 要趁早解决。 溶鉱の塔上主要有ガーゴイルの像、コウモリ和プチゴブリン三种敌人。关於前两种,只 意把注意力放在不会移动的ガーゴイルの像就好,因为只有它会挡到玩家的路,在身边乱 飞的コウモリ只要靠持续前进与跳跃的姿态就能轻松避开。比较需要提防的是後面才会登 场的プチゴブリン,牠的出现率非常高,往往都会连着好几只一起出来,而且行动的速度 又比玩家快上许多,所以一定要边前进、边注意头上的动态,以免被突然跳下来的プチゴ ブリン给袭击。有对空武器的话(如巨斧或クロスソード )当然会很轻松,但拿着火球 就只能谨慎前进了。 本观的头目是デスクローラー,外型似乎是一条龙,但性能上其实跟龙相去甚远。デスク ローラー的攻击模式相当单纯,就是先用高速旋转的身体限制玩家的行动,等动作停止时 就发射会倒回或下坠的子弹,藉由子弹所构筑出的宽广判定来伤害玩家,其他就没什麽了 ,可以说是一个有点偷懒的头目级角色,威胁性还不如关卡初期就登场的グリリアン。 火球虽然无法迅速命中デスクローラー的头部弱点,但可以藉由地面的辅助来增加连续伤 害的效果。玩家只要站在平台的边缘处(站立状态下),就能轻松在两端地面制造出火球 的连续伤害效果,比起单发慢慢丢要来得有用多了。 另外还有一个很有趣的地方,就是デスクローラー身体伤害判定。照理说,デスクローラ ー的身体应该会造成玩家弹飞及损伤,但停止旋转後的デスクローラー的最上方损伤判定 其实很小。也就是说,玩家即使在牠限制的范围内垂直小跳(一段)也不会受到损伤,不 知道是这个头目太弱、还是游戏制作人员刻意留下的一抹仁慈?谁知道(囧)。 关於用火球挑战デスクローラー的部分,其实还有一个很微妙的速攻战法。就像前面讲到 的,玩家可以利用地形来发动连续伤害效果,进而让デスクローラー在短时间内受到大量 的损伤,但就算有连续伤害效果,还是没办法在极短的时间内给予大量的伤害,怎麽可能 达到速攻的效果?其实关键就在デスクローラー的旋转速度上,只要趁デスクローラー的 选转速度放慢(最後两圈时),算准时间把火球丢到地面上(建议采蹲姿,这样落地速度 会比较快),就有机会在デスクローラー把头转上来的那一瞬间对牠造成夸张的损害量( 跟打コッカトリス一样,伤害量可以听得出来)。只要能制造出一次这种伤害效果,再搭 配一般的攻击量,就能在牠展开第一次攻击前就送牠去见阎罗王,但时间真的要抓得很准 ,得多练习才能掌握住这个诀窍。 第二轮状态下的デスクローラー耐久力一样会增加(170→179),其他几乎没什麽 变化。第一轮状态下会以横向的攻击为主,到了第二轮就会强制出现纵向的攻击,而且极 有可能在牠第一次攻击时就发动。不过因为二轮强制武器实在太猛,所以玩家往往可以在 他准备攻击前就干掉牠了,实在没什麽难度。比起头目,玩家还是把注意力放在前面的プ チゴブリン吧!牠们其实比较碍事。 STAGE4. 魔物の腹 → ヒュードラ 第四关整个关卡都是在魔物の腹这个区域内,简单说就是在某个怪物的肚子里。一开始会 碰到持续衍生的イーグラー挡路,牠们会以上下或左右的漂浮方式做大范围移动,在狭小 的空间里非常碍手碍脚。想不杀通过这里其实是可行的,方法很简单,只要先引诱第一只 イーグラー出现,牠一定会以上下漂浮的方式慢慢向画面右侧移动,玩家只要待在原地不 动并等牠消失在画面边缘後就直直前进,这样イーグラー的出现率就会大幅降低,有时候 甚至一只都看不见就能轻松抵达第一个转换平台,是非常实用的小技巧。 中间会有一堆スカルフラワーマルチ炮火部队,原本似乎是可以全部跳过,但还是有一个 免不了要动手的地方。这个要动手的地方是在搭乘第二个旋转平台後的不远处,那里有两 个スカルフラワーマルチ会卡在路上;第一只能简单跳过,但第二只刚好长在必经的高处 上,所以不开火不行,牠也是本区域唯一一个牺牲者(苦笑)。 另一个需要留意的地方是即将抵达第三个旋转平台前的那个スカルフラワーマルチ(地上 那只),这家伙长的位置真的很绝妙,想在不消灭牠的前提下无伤越过,得靠精准的跳跃 技术。跳过去的诀窍在於一旁突起的平台,玩家必须站在这里发动跳跃,等第一段跳跃幅 度开始降下时再发动第二段,就能巧妙地越过スカルフラワーマルチ。但越过了之後还得 再回头跳一次,因为在平台倒转後还是会再碰到牠一次,不过越过的方法跟之前一样,就 是利用第一段跳越降下的状态让第二段跳跃的幅度不至於太高,这样就能跟前面一样侥幸 跳过了。 魔物の腹的後半段是强制移动地形,看起来像是肠胃一带的区域,玩家必须在有限的立足 点上展开闪避与攻击,跟狂気の海的状态有点类似。後半关卡一开始就会出现无法闪避的 状况,就是第二道瘴气跟大型消灭细胞的位置。那里一定要快点先把大型消灭细胞解决并 快速走向平台的前端,不然瘴气会持续喷发到平台的最尾端,玩家势必会被弹飞到底下去 ,而後面随之出现的两颗消灭细胞(一大一小)也会把路径完全堵住,所以一定得动手才 行。 往上跳过几个平台後会出现ブルーキラー的增援(就是ファイアーキラー的变色版本), 这家伙跟ファイアーキラー一样会往玩家的死角快速进击,而且速度更快,加上消灭细胞 跟瘴气在一旁碍事,觉得麻烦的玩家乾脆就直接大开杀戒,反正这个区域无法赶路,所以 保命比较要紧。另外,当ブルーキラー登场後就最好不要乱跳,因为ブルーキラー很懂得 在玩家跳跃的过程中袭击玩家,如果因为乱跳而不慎被撞到了,十之八九绝对会成为魔物 肚子里的菜渣(囧)。 本关的头目是三头龙ヒュードラ,是一个外表看起来很唬人、但本身的实力却异常平庸的 头目级角色。ヒュードラ主要有两种攻击方式,一方面会用三个头轮流发射火球,随後会 以分身的姿态边变换位置、边以跳跃动作来攻击玩家。三个头虽然都会攻击,但连续发动 攻击的频率却很低,还不如第二关的ストーム・チェザリス那样危险。分身後的跳跃攻击 因为幅度过大与时间过短,自然也就没什麽威胁性,而且ヒュードラ的耐久力也不高,也 不会以巨大的身躯优势来压迫玩家,因此没什麽好怕的。 火球虽然无法在远距离外攻击ヒュードラ,但连续伤害效果却可以快速削减ヒュードラ的 耐久力。在ヒュードラ一开始登场并慢慢前进时,玩家就能轻松地把牠一颗头给打掉,随 後只要持续猛攻,在牠准备分身前就能解决牠。火球的连续损伤效果如果掌握得够好的话 ,甚至能在牠展开攻击前就干掉牠。 二轮下的ヒュードラ就只有耐久力提升(70乘3→75乘3),其他部分并没有明显的 改变,技术好的话,在牠发动第一次攻击前就能将牠击倒。比较需要注意的是魔物の腹後 半段的瘴气喷发时间,二轮会比一轮更长,但如果是以最高难度进行,一轮时就会以最长 的时间登场。 STAGE5. 永久冻土の森 → 氷壁地帯 → ベール・アロケン 第五关前半段是永久冻土の森,是一片被冰天雪地覆盖的危险地带,但同时也是游戏中最 美丽的场景。路上的冰刺陷阱有坑洞的判定,所以只要因为受伤而弹向这里,就可能会被 弹落至下一层,甚至是无底的深渊。一开始的上行地带主要有ウー(グリリアン的变色版 本)跟フラ・ワラワス在防守,但因为地形角度跟敌方高度的关系,这两种敌人都无法靠 跳跃回避,所以只好以斩业之名拔刀了。 ウー的站位都很巧妙,加上地形使然,即使蹲下也可能会受到伤害,所以看到牠时可以考 虑先引诱牠出手(例如用一个小跳来调整牠的攻击方向),这样就能保住地面的安全空间 。不过一开始登场的那只ウー是有机会避开的,因为牠有很大的机率会先退後再攻击,所 以玩家能利用牠出手的那一瞬间直接跃上平台,不需要刻意去挑战牠。 在前往後半段关卡前,会经过一个由フライングナイト与アイシング所联防的区域,这两 种敌人都很难直接闪避,所以靠手上的武器来快速通过这里吧!フライングナイト跟过往 的特性一样,正面都是无敌的状态,所以直接闪过就好,不用理牠。アイシング会持续再 生,但伤害判定很诡异,就算碰到也不见得会立刻受伤,但为了安全着想,还是及早破坏 比较好。在接近後半段关卡的最终处有一只レッドアリーマーエース挡在那里,照之前的 攻略法就能轻松击破,如果没办法在第一时间内得手,就刻意往回跑来引诱牠下降攻击( 抓住牠下降时回避不可的特性),这样自然就能对牠造成有效的伤害。 後半段是氷壁地帯,虽然跟前半段一样危险,但整个後半区域其实只要打倒一只ウー就能 轻松走过,玩家的罪孽自然也能减轻一点(误)。一开始会碰到一堆又跑又跳的マッドド ック,但因为牠们的攻击动作实在很好回避,所以没什麽好担心的,建议从上方路径走会 比较省事。接着会遇到这个区域唯一需要击倒的一只ウー。没办法,牠站的那个位置真的 跳不过去,所以得消灭牠才能安全通过。因为火球的攻击距离不长,所以打这只ウー得小 心点,最好是趁牠攻击之後就直接跳过去以近距离的姿态快速进击,以免被牠的长距离吹 息给牵制住。 接着就会来到一个发生雪崩的地带,这里虽然有两只ウー卡着(皆登场於雪崩之後),但 其实都跳得过去,所以不需要浪费时间去迎战。第一只ウー应该没什麽问题,只要先站在 平台上并趁牠靠近时就能轻松跳过去了。第二只ウー就比较有难度一点,玩家必须趁牠退 到最右侧(冰刺地形旁)时,勇敢靠近牠并利用二段跳就能跳到牠头上的那个平台。没看 错喔!的确是可以跳上去的,加上玩家一接近第二只ウー时,ウー会有很大的机率会边後 退、边攻击,所以玩家就能趁这个机会直接跳上去,当然也就不用动手打祂了。 本关的头目是冰之魔兽ベール・アロケン,如果大家跟我一样是用火球攻略的话,应该都 会觉得满棘手的。ベール・アロケン除了巨大的体型判定外,另外还有颇具个人特色的攻 击方式。第一种是丢出会分裂成八个方向的冰结弹,这种攻击并不会造成损伤,但会让玩 家的行动暂停住一阵子(被冷冻住),快速输入左右方向键便能解除。第二种则是把自己 手上的钩爪抛出来攻击玩家,钩爪的速度不但快、判定也很宽广,加上两只钩爪是各自瞄 准我方两个定点位置在攻击,所以很不好闪避,玩家往往会被这招给吃得死死的。 用火球挑战ベール・アロケン实在没什麽诀窍,而且火球的攻击距离太短、地面的连续伤 害效果又无法对空中的敌人发挥什麽作用,所以靠近攻击是唯一的致胜途径。建议一开始 就直接走到底(在牠准备飞上去的那段时间可以直接从下方走过),让ベール・アロケン 强制在画面左侧移动,这样玩家会比较好掌握牠的动向。另外,ベール・アロケン的钩爪 其实还是有方式简单避开,只要在ベール・アロケン即将发射钩爪之际(动作停顿时)以 跳跃或移动去误导牠的瞄准位置,这样就能制造出闪避钩爪的空间,而不至於被两支钩爪 制约住。以火球挑战ベール・アロケン绝对不能急躁,小心应战才是胜利的基本。 二轮下的ベール・アロケン耐久力会小幅提升(170→179),但因为武器不容易命 中的关系,所以就没有前两关那样轻松了。基本上,第二轮的ベール・アロケン都会先以 钩爪攻击两次,接着也会连放两次冰结弹,只要一开始就把握住这种攻击节奏的话,玩家 应该都可以在牠准备施放冰结弹前就消灭牠。 STAGE6. 魔帝の城 → 大魔王アスタロト 本关的名字虽然听起来很有气势,但范围其实意外地小,就只有一个上下行区域跟挑战头 目的空间而已。这一关最特别的地方是:路上的敌人可以完全不用理会,玩家可以一路跑 到头目的所在地直接挑战头目。一开始就会遭遇到的两只レッドアリーマーエース,虽然 看起来似乎很麻烦,但只要避免牠们趁我方上下楼梯时袭击过来(上下楼梯时,是无法回 避与反击的),就能把牠抛在身後、不用理会。可是祂们会一路追过来不是?没差,反正 等快走到头目前的区域时,这两只レッドアリーマーエース就会自动消失,根本不用担心 牠们会怎样。下楼梯前不是还有一个コッカトリスの首会挡路吗?别担心,在牠把头缩回 去时就能从容不迫地走下楼梯去了。 本关的头目是系列作中皆有登场的知名角色,也就是屡战屡败、屡败又屡战的大魔王アス タロト。在前两部作品皆败於玩家手下後,本作的アスタロト似乎有点长进了,居然懂得 以强化後的姿态登场,攻击方式不但增加、耐久力也有所提升,在本作中绝对是一个不折 不扣的强敌。以火球作为进攻武器时,难度会更加明显。 アスタロト除了原本就一直具备的喷火攻击外,这次还增加了判定不短的光束攻击,发动 时间通常都是下方的喷火攻击结束後,但对牠造成一定程度的伤害後,发动时间就会提早 ,有时几乎会跟喷火攻击一起进行。喷火攻击在本作中也有小幅进化,除了依然拥有很长 的攻击距离外,アスタロト还会在喷火当下移动自己的位置,让喷火攻击的距离更具弹性 ,玩家喷装、变屍骨的机率也同时大增。 用火球挑战本作的アスタロト真的很有难度,比前一关对决ベール・アロケン还辛苦。跟 以往一样,因为火球没有远距离攻击的性能,所以玩家必须以近距离战斗,而且アスタロ ト又会随意移动,庞大的身体很容易造成损伤,所以绝对会是一场苦战。基本上没什麽诀 窍,玩家唯一能做的,就是冷静以对,并且要放弃在短时间内分出胜负的念头,然後就是 步步为营,并且一边攻击、一边逃跑这样。 当アスタロト登场时,就是绝佳的攻击机会,运气好的话,应该可以命中他三到五发火球 ,接着就只能仔细观察他的动作,并小心利用二段跳让火球可以确实命中到他的头部。不 过二段跳往往也是造成失误的最大诱因,所以发动时一定要先想清楚,不然只会白白送死 而已。 另外,与其担心上端的光束,不如多注意下方的火焰。就像前面提到的,アスタロト会透 过移动来让火焰的攻击距离有效延伸,而且喷火的位置也能根据玩家的动向来做改变,所 以危险性绝对比光束要大得多,玩家往往也会因为アスタロト的移动而发生失误(不是被 他撞到,就是被火焰扫到)。虽然アスタロト的攻势很凌厉,但游戏还是贴心设计了一个 安全的空间给玩家当缓冲,也就是左侧的那个斜坡。不过也不要在那里待太久就是了,不 然アスタロト也有可能会一直站在斜坡边缘,到时候玩家就更难找到反击的机会了。 二轮下的アスタロト除了耐久力提升外(129→139),攻击的节奏也会稍微变快, 所以还是得小心应战,以免在这里把黄金の铠给喷掉了。要特别注意的是,二轮强制武器 是无法抵消光束攻击的,所以千万别傻傻乱跳,不然会打得很辛苦。 STAGE7. → 妖魔回廊 → 大魔王アスタロト → 超魔王ネビロス 本关跟前一关一样只有一个场景,但因为路上的敌人都很碍手碍脚,所以走起来会觉得特 别久。如果跟我一样以火球做为主攻武器的话,这一关绝对会让大家陷入前所未有的苦战 ,要挑战的人一定要有心里准备,因为这一关真的会让人玩到想摔手把。 首先必须提醒大家的是,除了头目战前的ミミック跟ゴースト,其他的敌人几乎是无法回 避的,所以不用在这里假仁假义了,放心大开杀戒吧(苦笑)。这里一开始就得小心ブル ーキラー跟コッカトリスの首的联合攻击。ブルーキラー跟以往一样,会朝玩家的死角攻 击,在爬楼梯状态下的玩家,根本就是一个毫无反击能力的活靶,所以看到ブルーキラー 出现时一定得优先消灭,不然真的会很麻烦。コッカトリスの首的耐久力较之前有所提升 ,而且驻守处又是火球相当不好攻击的位置,因此一定要掌握住コッカトリスの首把头伸 下来的节奏,这样才能有效给予伤害,以免耽误到时间。上行区域的コッカトリスの首一 共有三只,但不好意思!全都都躲不过(最上面那只也跳不过去),一定得全部击落才行 。 抵达レッドアリーマーエース所驻守的那个区域有三个宝箱可以拿,等於是可以把铠甲或 盾牌补完,但最好先把レッドアリーマーエース消灭掉(方法可参考之前攻略方式),不 然在拿的当下也很有可能会被レッドアリーマーエース给撞回原形。 上行後的两个コッカトリスの首不但拥有高耐久力,还会发射火球来攻击玩家,而且两个 コッカトリスの首一定都要解决,不然左侧的通路就无法打开。如果没有先消灭掉レッド アリーマーエース而爬到这里,那战斗会变得异常刺激,对自己技术有自信的人不妨可以 挑战看看。 通过コッカトリスの首的阻挡区、再从容走过ゴースト与ミミック联防的区域後,就会进 行头目战。本关的头目一共有两个,第一个是前一关被打败的大魔王アスタロト,牠的性 能与耐久力跟前一关无异,攻略方法也跟前一关差不多,所以没什麽好讲的。唯一比较需 要注意的地方,就是得设法在短时间内解决牠,如果时间拖太久,可能会影响到後半战, 所以快点消灭牠吧! 後半战的头目(也是本关真正的头目)则是超魔王ネビロス。牠的耐久力仅次於游戏最後 的头目,攻击方式也非常棘手,加上时间压力,无疑是个超强敌!从某个角度来看,牠才 是游戏的最终头目,攻略难度是全游戏之冠。ネビロス的攻击方式主要有两种:第一种跟 アスタロト一样,会边发射火焰、边移动,但牠的火焰距离跟喷发时间更胜アスタロト, 角度对的话甚至可以让大半个地面地形都被牠的火焰给笼罩住,碰上时真的只能先找地方 躲了。另一种攻击方式也跟アスタロト差不多,就是发射光束,只是牠的光束长与宽都不 是アスタロト可以比拟的,发射後所涵盖的范围几乎就是一个平行区块,如果跟下方的火 焰喝成一气的话,玩家跟本就无法靠近ネビロス。 以火球挑战ネビロス除了要具备一定水准的技术外,时间也是一个不容忽视的不安因素。 如果把前面对战アスタロト的时间一起算进去的话,玩家最好能保留两到三分钟的时间给 头目战,不然根本不够用。以我为例,第一次攻略时忘了计算时间(被前面的コッカトリ スの首拖住了),结果到头目战时居然只剩下一分钟左右的时间。虽然用半分钟就打败了 アスタロト,但仅仅剩下的半分钟根本不足以拿来应付ネビロス,加上ネビロス也会一直 卡在平台边缘攻击,以火球为武器时碰到这种状况真的会欲哭无泪,因为根本就无法靠近 ,结果就只能眼睁睁地看着ネビロス把时间拖完,然後就直接变成一堆白骨重来(囧)。 因为火球的有效距离实在太短、地面上的连续伤害效果又完全没用,所以一定得跟打アス タロト一样以近距离的跳打技决胜负。但ネビロス的攻击距离和判定都太有压制力了,所 以真的只能以时间换取空间,冷静地寻找机会出手才是致胜的不二法门。二轮之下的ネビ ロス耐久力会大幅进化(190→209),攻击节奏也会变快,有时候也会出现火焰跟 光束一齐发射的恐怖画面,所以一定要谨慎应战,并且要有长期战的心理准备。 击败ネビロス後,就会进入系列作的传统,也就是第二轮的作战。除了之前特别注明的每 个头目外,二轮路径下的某些敌方角色耐久力也会些微提升,只是因为プリンセスの腕轮 的威力实在太强,所以玩家会感觉不太出来。 プリンセスの腕轮跟前作的二轮强制武器サイコキャノン一样,都有距离越近、威力越强 的特性,也都无法发动魔法效果。虽然还是不能使用魔法,但武器的性能会随着铠甲的变 换而有提升,例如在取得青铜の铠後,プリンセスの腕轮的判定、威力和攻击距离都会比 一般铠甲或无铠甲的状态来得更大。而在取得黄金の铠後,プリンセスの腕轮甚至还具备 了抵销敌方武器的特别效果,除了光束跟无法摧毁的东西外(如コッカトリス的蛋),其 他敌方攻击都能藉由プリンセスの腕轮去抵销,等於是具备了攻防一体的性能,所以还是 非常值得信赖的武器。 STAGE8. 魔帝サマエルの部屋 →魔帝サマエル 终於到了游戏的最後一关,这趟征战的旅途还真是漫长(苦笑)。本作的最终头目是魔帝 サマエル,气势上一点都不输给前作的ルシファー,但具体性能其实跟ルシファー差不了 多少,一样都是很容易攻略的角色,只是没ルシファー那麽悲情而已。サマエル的攻击方 式很单纯,就是会先移动到某个定点然後以放射状的全画面光束做攻击。本身的体型虽然 巨大,但完全没有伤害判定,发射出的光束判定也很宽松,所以威胁性还不如前一关的ア スタロト或ネビロス。 攻略方式很简单,只要先在サマエル脚下(建议左脚),然後等圆盘出现时跳上去并顺势 攻击牠的头部即可。放射状的光束看起来似乎很危险,但圆盘的移动路径却会很巧妙地避 开光束的判定位置,所以只要玩家不要乱动,就几乎不会受到伤害。不过如果出现圆盘先 丢出来、随後才发射光束的情况就最好不要跳上去,因为那样就很容易被打下来。只要稳 稳站上去个三、五次并且以近距离攻击サマエル,就能很快送牠去见上帝,时间上一点都 不会觉得赶。话说回来,サマエル如果没多事丢什麽圆盘出来的话,玩家还真的一点办法 都没有。毕竟本作不能像前作一样朝上方攻击,二段跳的最高位置也打不到牠的头,所以 没有圆盘加持的玩家就只能站在下面跟サマエル乾瞪眼,然後等时间慢慢结束这样(囧) 。 漫长的攻略流程就到此告一段落,最後一样简单讲一下感想。在这款作品中,我个人相当 喜欢狂気の海那个关卡的呈现方式,波涛汹涌的海浪之下,全副武装的玩家还是会受到地 形的限制与阻碍,进而无法确实发挥实力。头目战时又因为高低起伏的位差而让战斗变得 更加凶险,玩家的攻击不易命中、手上的盾牌也可能因为位差的效果而大打折扣,是一个 非常有设计巧思、也很有挑战性的关卡。对了,该关卡的音乐也很棒,百听不厌。 比较印象深刻(觉得棘手)的敌方角色大概就是ファイアーキラー或ブルーキラー那种会 快速攻向我方死角的敌人。虽然牠们很不耐打,但体积小、速度快的优势往往会比其他敌 人更容易接近我方,进而产生措手不及的要命失误。尤其像在溶鉱炉或妖魔回廊一带的狭 窄地形下,只要让牠们搭配其他角色一同应战,绝对会比レッドアリーマーエース更难缠 ,所以每次碰上这种敌人,我会很小心地一一击落,以免被牠们纠缠不清。说到レッドア リーマーエース,其实牠满可怜的,照理说祂应该是很难对付的角色,但因为被抓到固定 的行为模式,而且登场数量也不多,结果就沦为次要角色,锋头硬是被其他敌角给抢了过 去,可以说是本游戏最具悲剧色彩的角色了。 接着聊一下缺点。其实我一直觉得「超魔界村」是一款可以更好的作品,游戏内容虽然很 丰富、声光表现也很华丽与到位,但前作的影子太多,某些场景或头目的呈现方式又显得 有点粗糙(例如魔物の腹那关的衔接方式),结果就变成一款比较像是加强版的东西,至 於延迟或张数等问题就不多说了,那个大家应该都不陌生。 虽然台面上被称作正统的续作,但这款作品并没有前作「大魔界村」那样令人惊艳。如果 当初把发售时间稍微延後一点、然後让游戏的容量加大一些(例如以「超级快打旋风2」 或「天外魔境ZERO」那样的规格来制作),相信一定可以有效改善一些铺陈上的小问 题,让这款游戏更具个别性的特色,自然也就更能让其他玩家注意到这款作品的精采之处 了。题外话,不想被延迟等问题拖垮游戏乐趣的玩家可以考虑PSN上的版本(或当年P S的「Capcom Generation 第2集:魔界と骑士」),游细内容以外的问题都有明显改善 ,而且也因为问题被改善了,所以一些敌人的攻势会比SNES版本更凌厉,例如一开始 的量产型ゾンビ再生速度(?),细节上的差异就请玩家自己去体会了。 对这个游戏有爱的玩家也可以去玩玩看GBA平台的版本(「超魔界村R(Ghouls and Ghosts Super R)」),它不但保留了原作的特色与精神,还融入了关卡选择系统,甚至 还重制了系列作的关卡让玩家来挑战,移植得相当有诚意。关於重制的部分,这款游戏将 过去作品的场景重制成新的关卡,而且还在关卡後头加入了新的头目角色(如巨大化的红 恶魔),游戏的难度也因为这些关卡的加入而更加上修,一点都不马虎。如果直接去玩重 制的关卡路线,几乎就等於是在玩一个全新的游戏,是一款非常值得一玩的移植作品,大 家千万不要错过了。 -- ポーラステーション http://perryt0517.wordpress.com/ --



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