作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血曲棍球介绍
时间Mon Jan 2 20:43:58 2012
网志图文版
http://roger6.blogspot.com/2011/12/blog-post_27.html
TECHNOS 在时代剧发行後的隔年、也就是 1992 年 2 月 7 日
发售了热血高校躲避球部系列的续作-热血曲棍球
它的日文全名「 いけいけ! 热血ホッケー部 すべってころんで大乱闘 」
中文是「冲阿冲阿! 热血曲棍球社人仰马翻的大乱斗」
在 ダウンタウン ( Downtown ) 系列的热血物语、热血行进曲和热血时代剧大受欢迎後
热血高校躲避球部的作品有开始融合 ダウンタウン 元素的迹象
本作即是热血高校躲避球部系列开始有力 ( りき ) 和五代 ( ごだい ) 参与的第一作
与真实曲棍球的比较
热血曲棍球原文标题中的「ホッケー」是「アイスホッケー / Ice Hockey」的简称
现实的冰上曲棍球比赛
Ice Hokey 即冰上曲棍球,它是很风行北美和欧洲的活动
冬季奥运时它可是主力项目之一
虽然现实中曲棍球的激烈程度当然不比热血曲棍球
不过以一般的球类运动来说,它是少数需要穿戴全套护具来进行的运动
这运动的激烈可见一斑
基本上这麽激烈的运动实在很适合在热血系列中做成游戏
不过热血曲棍球受欢迎的程度并没有想像中的高
大概是因为冰上曲棍球盛行的地区并不广吧?
和现实的冰上曲棍球比起来,热血曲棍球有以下几点的差异:
1. 正式的曲棍球比赛人数是 6 人 ( 5 人+守门员 )、游戏中的比赛人数是 4 人
2. 现实中比赛的时间为三回合、每回合 20 分钟;游戏中虽然同样也是三回合,但每回合
为 3 分钟
3. 现实的曲棍球和足球一样有复杂的越位规则,游戏中当然取消了这个会中断比赛节奏
的设定
4. 曲棍球中有个穿越球 ( Iceing ) 的设定,不能直接把球从中线打到对方场地的底线;
游戏当然也没这规则
5. 没有以上的越位和穿越球的规定,游戏自然也就没有自由球或角球的设定了
游戏操作
虽然大家应该都已经都很熟悉曲棍球的操作了
不过这里还是简单介绍游戏中的操作对应的曲棍球动作 ( 嗯,或者该说是打斗动作? )
一般操作
方向钮 移动
游戏中的移动是全体操作
例如按 ↑ 全体球员都会往上走
连按方向键←或→ 溜冰冲刺 ( スケーティング / Skating )
就是一般的冲刺,按反向方向键就可以停下来
冲刺中按两下方向键 ↑ 或 ↓ 回旋
这技巧电脑相当常用
小时候还以为是电脑专属的高级动作
後来才无意间按了出来
A + B 钮 跳跃
单纯的跳跃除了跳过球门外,什麽事也不能作
要配合以下的操作才有用处
跳跃中按 A 抡棍挥击 ( スティック振り抜き )
平常的挥棍攻击加上跳跃,用到的场合不多
这动作也只有电脑能用的出神入化
跳跃中按 B 张手重拳 ( どすこいパンチ )
どすこい是相扑用语,不过只是个出招时的发语词
不知何故在游戏中使出张手重拳时,选手看起来总像是有一股诡异的笑容.....
攻击 ( 持球时 ) 操作
A 钮 挑球 ( チョン! パス )
将球挑起,因为游戏中选手很少会停下来,通常都在冲刺中使用
按住 A 钮一段时间後放开 短传 ( フリップパス / Slip Pass )
比赛中常用的进阶技巧,可以确实的传球给队友
对战时善用短传可以收到出其不意之效
不过要注意在传球前须注意有没有队友在前方
若前方没有队友,即使用短传也会变成挑球
B 钮 射门 ( ショット )
把球往球门打去,游戏中盘後就很少用到了
按住 B 钮一段时间後放开 必杀射门 ( スラップショット / Slap Shot )
Slap Shot 在曲棍球是强力射门之意,这里还是沿袭热血系列的传统称为必杀射门
掌握时机放开 B 钮就可以挥出每个人所持有的必杀技,但集气过头的话是会失败的
之後会对必杀射门做更深入的介绍
防御 ( 未持球时 ) 操作
A钮 拌脚扫 ( 足払い )
足払い 在柔道中是扫堂腿的意思,在此意指用球棍往对手的下盘扫去
攻击距离长又没有冲撞的副作用,唯一缺憾是不能一击将对手打倒在地
不过随着时间过去对手体力的归零,这项缺点就可以无视了
冲刺时按 A 钮 回转拌脚扫 ( ダッシュ回転足払い )
以身体为圆心握着球棍强力的回转,可以挥棍攻击对手三次造成重大伤害
若球在空中时还能顺便射门、打起来又爽快
真是摸蛤兼洗裤
B 钮 侧肩冲撞 ( ショルダータックル / Shoulder Tackle )
用肩膀猛力的向对手撞去体重够重的话还能够将对方一撞飞出去
但是因为攻击时人需要向前倾,而且攻击范围不广
我个人还是比较偏好绊脚扫
随着穿着服装的不同,B 钮也有不同的攻击姿态
如穿着剑道社的服装就会变成正面砍劈
这种攻击方式就比一般的侧肩冲撞来的好多了
守门员操作
热血曲棍球的守门员必须要把自己包的密不透风
而且活动范围只有狭小的球门附近
不能像前作的热血足球跑出来四处跑,是我个人觉得蛮可惜的地方
双人游戏时除非选择棒球社的制服
负责守门的 2P 常常都蛮无聊的
不过以游戏的攻守切换节奏这麽快速来看
就算让 2P 能跑出球门,大概也不能乱跑吧
B 钮 接球 ( キャッチ )
接住朝球门而来的凌空射门
不过要能够精准的接住凌空而来的射门不是件容易的事
而且若球沿着冰面滑动而来,这个姿态是接不住的
A 钮 截球 ( ブロック )
球棍与双脚并用把来球夹住,乍看之下与一般的接球没什麽区别
但是只有这个姿态能接住沿着冰面滑行的来球
想接住贴着地面的必杀射门,非得用截球的方式不可
这两个操作同时也能攻击太靠近守门员的对手 ( 不过守门员挨揍的场合比较多.... XD )
若守门员持球时,按 A 或 B 都可重新开球,不过需小心对方第一时间抢到球再度射门
守门员没办法一直藉着持球来拖延比赛时间,最多持球八秒守门员就会自动开球了
特殊操作
有些操作是需要穿着特别的服装才能施展的
在此列出这些操作,至於制服的介绍将於之後再作深入的探讨
冲击波
穿着剑道社的制服时,只要跳跃 + B 钮就能使出
只要在冲击波经过之路径的选手必定被打倒、可谓所向批靡
除了将对手打飞外,也能对其造成些微的伤害
不过需注意冲击波的攻击可是敌我不分的
挥棒
穿着棒球社的制服时,守门员可以挥棒将飞向我方的射门打回对方的球门
若是必杀射门则是挥出该守门员的必杀技,是非常好用的反击技
後背桥摔 ( バックドロップ / Back Drop )
有名的摔角技之一,之後的热血新纪录也有此必杀技
只要穿着花园高校的美式足球制服,在未持球时对着敌人按 B 就能使出
能给对手造成不小的伤害
棒术 Special ( 棒术スペシャル )
棒术 Special 是五代在热血行进曲的成名必杀技
只要穿着滑轮队的制服,在集气准备射门的同时会腾空使出「棒术 Special 」
站在冰面上按 B 钮也能使出同样的招式
滑轮鞋攻击
同上,穿着滑轮队的制服时按跳跃 + B 钮
选手就会朝着对手使出类似双足踢的攻击
海外版
TECHNOS 一向都会把自己的作品重制成海外版贩售
更何况冰上曲棍球在欧美风行的程度远大於亚洲
热血曲棍球怎麽能不发售海外版大捞一笔呢?
海外版的游戏名称叫做「Crash 'n the Boys Ice Challenge」
1993 年的 Nintendo Power ( 任天堂在海外发售的杂志 ) 第 133 页
有着海外版「Crash 'n the Boys Ice Challenge」的海报和新闻稿
以下是新闻稿内容:
「American Technos, the makers of Street Challenge, are working on an entire
series of games starring Crash and the Boys. Ice Challenge is due this winter,
with tentative plans for it to be followed by other sports titles..」
新闻稿的中文大意如下:
「 TECHNOS American,制作 Street Challenge ( 热血新纪录海外版 ) 的游戏厂商,
正在制作一整个系列的 "Crash'n Boys" 游戏。Ice Challenge 预期在这个冬天完成,
其他运动的作品也在预定计画中。 」
然而,即便海外版的的游戏内容已经完成了
「Ice Challenge」终究没有在海外上市贩售,详细原因不得而知
不过 1991 年日本经济大泡沫的崩坏
应於此时已经影响到了於同年花费庞大资金在东京建造中野大厦的 TECHNOS
合理的推论应该是 TECHNOS 在 1993 年因为贷款利息沈重的压力
已经没有多余的资金进行海外版的经销了
而这「Ice Challenge」也成了一个未上市的游戏
纵然海外版没有在市场上公开,藉着现在的模拟器技术
我们才有机会能一窥海外版的游戏内容
海外版的游戏内容当然和原作没什麽区别
唯一差异比较大的在於英文翻译的部份
对於只熟悉英文的玩家来说,也许海外版会比较适合他
但是英文版的翻译毕竟不是原汁原味
而且有些地方真是翻得让人啼笑皆非
也因此後来在有网路上的热心玩家
针对英文版的翻译不周全的地方加以修改
推出了所谓的英文修改版
最明显的改变就是把国雄的海外版名字「Ric」改回「Kunio」了
不过游戏似乎不太稳定
在某些模拟器上有时候挥出必杀技或射门得分後游戏会当掉
在 2009 年时,热血曲棍球加入了 Wii 的 Virtual Console 行列
现在的玩家已经可以从 Wii 的 Virtual Console 玩到它了
场地介绍
冰上曲棍球的比赛场地叫做 Skating Rink ( スケートリンク )
中文即溜冰场之意
游戏中的场地一共有五种,随着场地的不同而有不同的特性
在这里分别介绍如下:
热血高校屋内溜冰场 ( ねっけつ )
NHS 是热血高校的英文缩写,海外版则为 SHS
因为热血高校被改成了 South Hi-School
正统的冰上曲棍球比赛场地,没有什麽特殊之处
在游戏序盘前四战时的比赛场地
花园高校特设滑冰场 ( はなぞの )
正中央争球圈的 HZ 是花园日文的罗马拼音简写 ( HANA ZONO )
海外版不知何故改成了 BZ
周围的墙壁铺上了柔软的垫子 ( クッション / Cushion )
球或选手撞到四周的垫子会被弹回来
第五战与花园高校对战时的比赛场地
谷花高校特设溜冰场 ( たねばな )
球场正中央的争球圈写的是:谷花 ( TANIBANA ) 和 Killers
海外版的谷花改成了「 Combat 」
在溜冰场中随机放置着地雷,选手踩到就会被炸飞造成大伤害
第六战与谷花高校对战时的比赛场地,也是我对战时最爱用的场地
白金高校屋内滑冰场 ( しろがね )
场地内有许多不规则的碎冰突起,让选手击球时增添了许多不确定性
第七战与白金高校对战时的比赛场地
海外版球场正中央争球圈的字样被改成了「Lincoln High」( 林肯高中 )
TECHNOS Japan 冰上竞技场 ( TECHNOS Japan Ice Arena )
TECHNOS JAPAN 所拥有的正规冰上竞技场,场地极尽的奢华 ( 说明书写的 )
也是游戏终盘的最後三战-全国高校体育综合大会的场地
话说我以为海外版中 JAPAN 的字样会被改成 AMERICAN,结果竟然没有....
选手退场
每次看到选手被丢进垃圾桶的画面就觉得好笑
热血曲棍球大概是热血系列中唯一有犯规退场的游戏吧?
现实的曲棍球比赛中,也有规定选手犯规时需退场担任球监
担任球监的时间则依犯规情节轻重而定
而热血曲棍球则是选手在暴走状态下攻击对手的话就有机会犯规
游戏序盘是小护士担任审判员的时候,吹违规的机率并不高
但进入全国高校体育综合大会後
选手可能才往对手猫个一两拳,鸭子裁判就马上吹哨子了
可能鸭子的眼睛比较尖吧?
在违规时裁判说的话是固定的
至於选手的回应则是四句话随机挑一句
裁判:「国雄君 退场!」
国雄:「别小看我-」
「..........啊咧-」
「对不起-」
「齁齁齁齁齁.....( 喊痛 )」
若是女生或个性内向的球员,就不会说「别小看我」的粗话了
海外版的台词:
裁判:「Bo - 处罚!」
Bo:「Rip Off!!」 ( 上当了!! )
「Yer Blind」( 你瞎了吗? )
「Who me ??」 ( 谁? 我?? )
「No Way!」 ( 想都别想! 这是英文版的别小看我吗? )
犯规的选手会被判决暂时退场
且犯规的队伍接下来的比赛就呈现两人出赛的局面
直到对手得分,犯规的选手才能再回到比赛场上
( 现实的曲棍球比赛则是即使对手都没得分
超过一定时间还是会让选手回到场上)
不过游戏中顶多只会到双方各少一人,也就是 2 打 2 的情况
接下来场中的选手再怎样违规也不会被判违规退场了
尽管很少见,但要是所有的选手都在暴走状态的话
那场中就真的成了名副其实的大乱斗了
游戏的副标题「人仰马翻的大乱斗」其有来自啊
游戏配乐和画面的沿用
我很少会特别提到热血系列的游戏配乐
但在热血曲棍球这边一定要来说上一说
血曲棍球可说是沿用热血系列前作元素最多的游戏
有的配乐可以听得出来是前几个作品所用的配乐
在热血曲棍球中有的被改编、有的就直接拿来沿用了
是开发过程太赶了所以不得不直接拿来抄
还是制作团队的恶趣味呢? 这就不得而知了
游戏有三个地方的配乐可以在前几款系列作上听到:
1. VS 百合ヶ丘女子ホッケー倶楽部的开头配乐:改编自热血物语进入商店的配乐
( 之後热血新纪录也沿用此配乐 )
https://www.youtube.com/watch?v=kNqGZtOMrkQ
2. VS 谷花高校ローラーチーム 的开头配乐:出自热血硬派第二关与暴走族
「横滨 ファンキー ( Funky )」的打斗配乐,和热血足球「死愚魔高校」的开场配乐
https://www.youtube.com/watch?v=B-AKn_q54eM
3. 第三局比分呈现落後状态的游戏配乐:改编自热血足球後半与崛崛、服部学园对战
的比赛配乐( 其实只有结尾部分不同而已 )
足球的音乐部分,因为得分後游戏音乐就会中断,为了拖时间所以只是随便玩玩
曲棍球就真的是比较认真在玩了,就当作是个 Demo 吧
https://www.youtube.com/watch?v=pNZAyWKCB1I
另外,VS 花园高校アメフトクラブ ( 美式足球俱乐部 ) 的开头
国雄和力在澡堂边洗澡边聊天的画面
一看到就会让人联想起热血物语的澡堂
http://tinyurl.com/827ej9t
对我而言,能在游戏中看到许多其他系列作的熟悉元素
就会感到一切的一切彷佛都似曾相识 ( 当然你也可以说研发团队偷懒啦..... )
而且热血曲棍球的游戏难度也够高
不管什麽时候玩最後一关,都是个不容易的挑战
算是非常的耐玩
也因为以上两个理由,热血曲棍球可说是我最爱的热血系列游戏之一
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