作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血高校躲避球部FC版杂谈
时间Fri Nov 4 23:00:18 2011
网志图文版
http://roger6.blogspot.com/2011/11/fc.html
终於到热血高校躲避球最後的部份了
让我们来讨论热血高校躲避球的剧情.....咦?
这游戏没有剧情啊?
没办法嘛,当时玩的爽最重要
早期的游戏都没什麽可以大书特书的剧情可言
只有大型电玩版有一点简单的剧情
既然没有剧情,那就来聊聊密技和一些隐藏设定吧
让国雄听到你的声音
在游戏的主选单中
我们可以看到国雄不断地跑步或青蛙跳
若是在国雄在中间喘气时对着 2P 的麦克风叫喊
你可以看到国雄似乎听到了你的声音
回头望了你一眼
在 VirtualNES 模拟器中只要按下 2P 的麦克风键就能看见
难度的隐藏设定
我们都知道按下 B 可以接球
但是在游戏中接球的时机其实分成三个部份
1. 刚按下 B 时,手提起来
2. 提起来後持续一阵子时间
3. 手从提起来到放下
难度为简单 ( やさしい ) 时,三者时机皆可以接到球
难度为中等 (ふつう ) 时,只有时机 1 和 2 的情况可以接到球
难度为困难 ( むずかしい ) 时,只有时机 2 的情况可以接到球
这个设定不管远征试合、对抗试合或社团活动皆适用
捡球的优先度设定
对抗试合中若遇到双方同时间捡球的时候
会依照 国雄 < 广志 < .... 力 < 亨 < ..... < 比尔 < 史蒂芬的优先顺序
越往右边的选手优先度越高
换句话说,若国雄和力同一时间捡球的话
球会被力捡到
若两个人是同队伍又是同一位选手捡球的话
球会让 2P 捡走
难道这就是 2P 的特权? ( 我还是宁可要 1P 的暂停键 )
队长的 Catch Ball
对抗试合中两个人在选择队伍时
可以看到最下面有两队的队长在互相掷球 ( Catch Ball )
细心的人可以发现每位队长接到球时後退的距离不同
其实每个队长後退的距离取决於他们每个人的球威
球威越高就退得越远
所以在接球威最高为 16 的选手
苏联队队长莫洛托夫 ( もるどふ ) 的球时
会後退最远的距离
大伤害的 Bug
面对忍耐力奇低的英国队时
若英国队忍耐力为 4 的选手
被攻击力 18 以上的攻击击中时
萤幕上的伤害数字会比真正的伤害少 10
以国雄伤害 20 的坚壳球 ( ナッツシュート ) 为例
打在忍耐力为 4 的选手上伤害应该是 33
忍 耐 力 与 攻 击 值 的 关 系 ( 节录 )
忍耐力 4 5 ~ 6 7 ~ 9 10 ~ 11 12 ~ 14 15 ~ 16
伤害值
33 27
20 14 8 2
但坚壳球打中英国队忍耐力为 4 的选手时
显示的伤害却是 23,整整少了 10 的伤害
然而实际上对手的确少了 33 的体力
因此是个无伤大雅的 Bug
若用威力居冠的必杀技
高达 26 伤害的超慢球 ( ほえほえシュート ) 攻击
当然实际扣的体力是最高的 43
不过萤幕的伤害数字会变成乱码
超级长传
操作外场 3 的选手走到最右方时
你会看到该选手不停的左右移动
此时不断地连打 A 钮传球
有时候外场会做一个超级长传.....给对手的外场接
自己的内场在上或下边线时
跳跃传球给相对应的外场
(下边线传给外场 3、上边线传给外场 2 )
外场跳跃接到球後,在空中马上传给内场时
也有机会做出超级长传
只不过一样是传给对手的外场就是了
https://www.youtube.com/watch?v=ZmQ0HkEgbSo
好孩子的热血空想教室:一颗躲避球能扔多高?
在社团模式中选择一朗 ( いちろう ) 和任意一名队员
打到只剩下两人时,让另一名队员在左下角待命
然後一朗跑到场地的右上角掷出百舌落球 ( もずおとしシュート )
球飞到另一名队员上方时
另一名队员故意去撞壁跌倒
就可以看到这个特别高的百舌落球碰壁後慢慢落地的过程
在等候落地的时候,时间彷佛静止了.....
https://www.youtube.com/watch?v=val0DqBlLso
假设热血高校中的重力加速度 g 也和地球一样是 9.80665 m / s^2
根据自由落体公式 1/2 * gt^2 和球第一次落下的时间 7 秒来做计算
一朗掷出的百舌落球高度应为 240.262925 公尺
( 一朗传说再添一桩... 把躲避球往上扔出的高度可达半个 101 那麽高 )
现今日本比赛用躲避球的平均标准重量是 330 克
所以球从 240 公尺的高空落下时的冲击力为 792.8676525 公斤
照这颗躲避球承受的冲击力来看
球第一次落地的瞬间就应该受不了冲击的力道爆炸才对
回不去的外场
有人可能没事会想办法用球去打外场的球员
基本上外场球员不管被怎麽打都还是会回到工作岗位
但在用压缩球 ( あっしゅくシュート ) 或坚壳球 ( ナッツシュート ) 攻击外场球员後
外场的球员可是回不来场内的
大概真的环游世界去了吧?
在缺少外场球员的情况下结束比赛时
游戏会当机,看不到 GAME OVER 的画面
https://www.youtube.com/watch?v=Dke-0c6EcFQ
对抗试合中让 2P 开球
在对抗试合中 1P 配置好球员後
让 2P 来按 A 开始比赛
就有机会让 2P 开球
严格来说这并不是什麽秘技
因为到目前为止还没有人能抓出他的规则
几乎都是无意中使用出来的
只知道他跟 2P 开始比赛有关
我自己测试的结果是
若有按选择键进入变更姓名的选单
而且由 2P 开始比赛的话,成功机率会变高
若有人知道其中规则的话
还请不吝告知,万分感激 : )
复制选手
大家或多或少都有不小心复制选手的经验
但都只知所以然,不知其所以然
在这里简单说明一下各队复制选手的方式
复制的方式又分成 1P 和 2P
我们先说明 1P 的部份
首先,请你这样操作:
1. 对抗试合中选择热血 ( 1P ) 和另一个队伍
2. 球员配置画面中,选择更换选手 ( はい )
3. 1P 连按 6 个 A 直接配置好所有选手
4. 注意!1P 配置好所有选手後需再按一次 A 确定
这是复制选手的关键动作
5. 1P 连按 6 个 B 取消所有选手的配置,让选手名单呈现空白状态
6. 2P 选择好球员後,按下 A 钮开始
开始前的画面应该如下图所示
http://tinyurl.com/6kbtodo
在 4 这个动作完成之前,2P 不能完成所有选手的配置并按下 A 键
否则复制选手会失败
( 也就是说不能比 1P 快完成 1 ~ 5 这些动作 )
游戏开始时
你会看到电脑已经自动帮我们的热血队配置好球员了
编号 选手 选手类型
1 くにお ( 国雄 ) A
1 みつひろ ( 光弘 ) F
1 いちろう ( 一朗 ) D
2 こうじ ( 裕二 ) C
3 ひろし ( 广志 ) B
4 しんいち ( 慎一 ) E
常玩热血高校的人应该很熟悉 111234 这个配置吧
也许有人会问「这样并没有复制选手阿?」
不用急,前面这个操作只是要让你知道在不做任何球员配置时
电脑会帮我们配置的队形
这并不是随机,而是有规律的
眼尖的人可能会发现
A、F、D、C、B、E 正好是花园队连按 A 之後选择的选手队形!
( 不知道什麽是 Type 的人,请参考能力解析 )
花园队的预设配置
编号 选手 选手类型 热血队相对应的选手
1 りき ( 力 ) A くにお ( 国雄 )
1 とおる ( 亨 ) F みつひろ ( 光弘 )
1 あきら ( 亮 ) D いちろう ( 一朗 )
2 まさひこ ( 正彦 ) C こうじ ( 裕二 )
3 なりたか ( 成高 ) B ひろし ( 广志 )
4 しんたろう ( 新太郎 ) E しんいち ( 慎一 )
莫非不做任何配置时电脑会帮我们配置对战队伍 ( 花园队 ) 的预设队形?
这个答案可以说只对了一半
实际上若不做任何配置的话
电脑会依照在远征试合中
该队伍的下一只队伍预设配置来进行配置
所以热血会配置成花园的预设位置
若是花园队则是配置成英国队的预设位置,依此类推
乍看之下这似乎和复制选手没什麽关系
但其实他是复制选手的关键
现在我们真的要来复制选手了
首先让我们来重复刚才的步骤 1 ~ 5
但是多追加一个步骤:
选择第一个内场球员光弘 ( みつひろ )
但不要接着配置其他选手
看不懂描述的人
可以参考下图的配置
http://tinyurl.com/3deyhpm
如此一来我们就可以看到光弘被复制了
复制光弘後的球员配置如下:
编号 选手 选手类型
1 みつひろ ( 光弘 ) F
1 みつひろ ( 光弘 ) F
1 いちろう ( 一朗 ) D
2 こうじ ( 裕二 ) C
3 ひろし ( 广志 ) B
4 しんいち ( 慎一 ) E
从这里我们可以看出选手被复制的原理
根据前面提过的原则,如果球员名单中有空白的话
电脑会依照远征试合中
该队伍的下一个对战队伍的预设位置进行配置
但是若玩家有配置部份选手的话
最後的球员名单就是 玩家选择的选手 + 空白名单的预设选手
因此队长国雄 ( くにお ) 就被玩家所选择的光弘 ( みつひろ ) 给取代了
而剩下的球员名单由电脑依据热血的下一个对战队伍 - 花园的预设位置来配置
要是此时玩家选择的选手和电脑配置的选手重叠的话
选手复制的情况就发生了
游戏中所有队伍的空白名单可见下表
空白球员名单配置表 ( 1P 侧 )
队伍 空白名单的预设配置
热血 花园队的预设位置 ( AFDCBE )
花园 英国队的预设位置 ( ACFEBD )
英国 印度队的预设位置 ( ABDCEF )
印度 冰岛队的预设位置 ( AEFDBC )
冰岛 中国队的预设位置 ( ADCBFE )
中国 苏联队的预设位置 ( ACFDEB )
苏联 非洲队的预设位置 ( AEBFCD )
非洲 美国队的预设位置 ( ABCDEF )
美国 全都是队长威廉 ( ういりあむ ) ! ( AAAAAA )
美国队因为没有下一个对战队伍能供电脑参考
所以全部变成了队长威廉 ( ういりあむ / William )
这也是玩家间复制选手的讨论
大部分都着重在复制美国队的原因
因为美国队的变化比较明显嘛
从复制选手的原理来看
因为队伍的第一个选手是固定第一个被取代的对象
刚好游戏中所有队伍的第一个选手都是 A-Type 的队长
故除了美国队之外
其他队伍的队长都是无法复制的
谈完了 1P 复制选手的部份
让我们接着谈谈 2P 的复制选手
2P 的复制选手和 1P 相比之下
操作方式相同、只是操作刚好相反
背後的原理也是一样
不过空白名单并没有像 1P 侧的名单那麽固定
除了内场第二位选手 ( 1-2 ) 是固定的之外 ( 不知道 1-2 是什麽的请参考本篇 )
剩下的空白名单会随着 1P 侧选择的队伍差异而随机分配
但是大部分的名单都是类似的
通常只有内场的选手有所差别、而外场都固定是队长
空白球员名单配置表 ( 2P 侧 )
队伍 空白名单的预设配置 内场 2 固定出场的选手
热血 A
BAAAA 广志 ( ひろし )
花园 A
BAAAA 成高 ( なりたか )
英国 A
EAAAA 乔治 ( じおじ )
印度 A
BAAAA 穆罕默德 ( むはまど )
冰岛 A
FAAAA 约安森 ( よあんせん )
中国 A
EAAAA 永才 ( ゆんつぁい )
苏联 A
CAAAA 克里亚诺夫 ( こりあのふ )
非洲 A
DAAAA 摩基 ( もっきい )
美国 AAAAAA 威廉 ( ういりあむ )
复制选手的操作是互斥的
也就是说、只有其中一方玩家能够复制选手
毕竟一定要有其中一方按下 A 键来开始比赛
远征试合一样有空白球员名单的设定
所以能用相同的原理来复制选手
不过空白名单是完全随机,没有规则的
加上电脑不会等你考虑好要复制谁就会开始比赛
因此实用性不大
复制选手这密技就软体开发的流程来说,应该是一个大 Bug
写程式的工程师没有检查是否两边玩家都配置好选手才开始游戏
於是球员名单变成由当时该空间范围的记忆体数值来决定
(上面写的规则是运气好刚好记忆体空间落在有规则之处,像远征试合的数值就没什麽规则)
这测试人员真该抓去打屁股了
不过也还好他没找到这 Bug
我们才有这个日後为人津津乐道的密技可用
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贫血软派罗杰君
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