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网志图文版 http://roger6.blogspot.com/2011/11/fc.html 终於到热血高校躲避球最後的部份了 让我们来讨论热血高校躲避球的剧情.....咦? 这游戏没有剧情啊? 没办法嘛,当时玩的爽最重要 早期的游戏都没什麽可以大书特书的剧情可言 只有大型电玩版有一点简单的剧情 既然没有剧情,那就来聊聊密技和一些隐藏设定吧 让国雄听到你的声音 在游戏的主选单中 我们可以看到国雄不断地跑步或青蛙跳 若是在国雄在中间喘气时对着 2P 的麦克风叫喊 你可以看到国雄似乎听到了你的声音 回头望了你一眼 在 VirtualNES 模拟器中只要按下 2P 的麦克风键就能看见 难度的隐藏设定 我们都知道按下 B 可以接球 但是在游戏中接球的时机其实分成三个部份 1. 刚按下 B 时,手提起来 2. 提起来後持续一阵子时间 3. 手从提起来到放下 难度为简单 ( やさしい ) 时,三者时机皆可以接到球 难度为中等 (ふつう ) 时,只有时机 1 和 2 的情况可以接到球 难度为困难 ( むずかしい ) 时,只有时机 2 的情况可以接到球 这个设定不管远征试合、对抗试合或社团活动皆适用 捡球的优先度设定 对抗试合中若遇到双方同时间捡球的时候 会依照 国雄 < 广志 < .... 力 < 亨 < ..... < 比尔 < 史蒂芬的优先顺序 越往右边的选手优先度越高 换句话说,若国雄和力同一时间捡球的话 球会被力捡到 若两个人是同队伍又是同一位选手捡球的话 球会让 2P 捡走 难道这就是 2P 的特权? ( 我还是宁可要 1P 的暂停键 ) 队长的 Catch Ball 对抗试合中两个人在选择队伍时 可以看到最下面有两队的队长在互相掷球 ( Catch Ball ) 细心的人可以发现每位队长接到球时後退的距离不同 其实每个队长後退的距离取决於他们每个人的球威 球威越高就退得越远 所以在接球威最高为 16 的选手 苏联队队长莫洛托夫 ( もるどふ ) 的球时 会後退最远的距离 大伤害的 Bug 面对忍耐力奇低的英国队时 若英国队忍耐力为 4 的选手 被攻击力 18 以上的攻击击中时 萤幕上的伤害数字会比真正的伤害少 10 以国雄伤害 20 的坚壳球 ( ナッツシュート ) 为例 打在忍耐力为 4 的选手上伤害应该是 33 忍 耐 力 与 攻 击 值 的 关 系 ( 节录 ) 忍耐力 4 5 ~ 6 7 ~ 9 10 ~ 11 12 ~ 14 15 ~ 16 伤害值 33 27 20 14 8 2 但坚壳球打中英国队忍耐力为 4 的选手时 显示的伤害却是 23,整整少了 10 的伤害 然而实际上对手的确少了 33 的体力 因此是个无伤大雅的 Bug 若用威力居冠的必杀技 高达 26 伤害的超慢球 ( ほえほえシュート ) 攻击 当然实际扣的体力是最高的 43 不过萤幕的伤害数字会变成乱码 超级长传 操作外场 3 的选手走到最右方时 你会看到该选手不停的左右移动 此时不断地连打 A 钮传球 有时候外场会做一个超级长传.....给对手的外场接 自己的内场在上或下边线时 跳跃传球给相对应的外场 (下边线传给外场 3、上边线传给外场 2 ) 外场跳跃接到球後,在空中马上传给内场时 也有机会做出超级长传 只不过一样是传给对手的外场就是了 https://www.youtube.com/watch?v=ZmQ0HkEgbSo
好孩子的热血空想教室:一颗躲避球能扔多高? 在社团模式中选择一朗 ( いちろう ) 和任意一名队员 打到只剩下两人时,让另一名队员在左下角待命 然後一朗跑到场地的右上角掷出百舌落球 ( もずおとしシュート ) 球飞到另一名队员上方时 另一名队员故意去撞壁跌倒 就可以看到这个特别高的百舌落球碰壁後慢慢落地的过程 在等候落地的时候,时间彷佛静止了..... https://www.youtube.com/watch?v=val0DqBlLso
假设热血高校中的重力加速度 g 也和地球一样是 9.80665 m / s^2 根据自由落体公式 1/2 * gt^2 和球第一次落下的时间 7 秒来做计算 一朗掷出的百舌落球高度应为 240.262925 公尺 ( 一朗传说再添一桩... 把躲避球往上扔出的高度可达半个 101 那麽高 ) 现今日本比赛用躲避球的平均标准重量是 330 克 所以球从 240 公尺的高空落下时的冲击力为 792.8676525 公斤 照这颗躲避球承受的冲击力来看 球第一次落地的瞬间就应该受不了冲击的力道爆炸才对 回不去的外场 有人可能没事会想办法用球去打外场的球员 基本上外场球员不管被怎麽打都还是会回到工作岗位 但在用压缩球 ( あっしゅくシュート ) 或坚壳球 ( ナッツシュート ) 攻击外场球员後 外场的球员可是回不来场内的 大概真的环游世界去了吧? 在缺少外场球员的情况下结束比赛时 游戏会当机,看不到 GAME OVER 的画面 https://www.youtube.com/watch?v=Dke-0c6EcFQ
对抗试合中让 2P 开球 在对抗试合中 1P 配置好球员後 让 2P 来按 A 开始比赛 就有机会让 2P 开球 严格来说这并不是什麽秘技 因为到目前为止还没有人能抓出他的规则 几乎都是无意中使用出来的 只知道他跟 2P 开始比赛有关 我自己测试的结果是 若有按选择键进入变更姓名的选单 而且由 2P 开始比赛的话,成功机率会变高 若有人知道其中规则的话 还请不吝告知,万分感激 : ) 复制选手 大家或多或少都有不小心复制选手的经验 但都只知所以然,不知其所以然 在这里简单说明一下各队复制选手的方式 复制的方式又分成 1P 和 2P 我们先说明 1P 的部份 首先,请你这样操作: 1. 对抗试合中选择热血 ( 1P ) 和另一个队伍 2. 球员配置画面中,选择更换选手 ( はい ) 3. 1P 连按 6 个 A 直接配置好所有选手 4. 注意!1P 配置好所有选手後需再按一次 A 确定 这是复制选手的关键动作 5. 1P 连按 6 个 B 取消所有选手的配置,让选手名单呈现空白状态 6. 2P 选择好球员後,按下 A 钮开始 开始前的画面应该如下图所示 http://tinyurl.com/6kbtodo 在 4 这个动作完成之前,2P 不能完成所有选手的配置并按下 A 键 否则复制选手会失败 ( 也就是说不能比 1P 快完成 1 ~ 5 这些动作 ) 游戏开始时 你会看到电脑已经自动帮我们的热血队配置好球员了 编号 选手 选手类型 1 くにお ( 国雄 ) A 1 みつひろ ( 光弘 ) F 1 いちろう ( 一朗 ) D 2 こうじ ( 裕二 ) C 3 ひろし ( 广志 ) B 4 しんいち ( 慎一 ) E 常玩热血高校的人应该很熟悉 111234 这个配置吧 也许有人会问「这样并没有复制选手阿?」 不用急,前面这个操作只是要让你知道在不做任何球员配置时 电脑会帮我们配置的队形 这并不是随机,而是有规律的 眼尖的人可能会发现 A、F、D、C、B、E 正好是花园队连按 A 之後选择的选手队形! ( 不知道什麽是 Type 的人,请参考能力解析 ) 花园队的预设配置 编号 选手 选手类型 热血队相对应的选手 1 りき ( 力 ) A くにお ( 国雄 ) 1 とおる ( 亨 ) F みつひろ ( 光弘 ) 1 あきら ( 亮 ) D いちろう ( 一朗 ) 2 まさひこ ( 正彦 ) C こうじ ( 裕二 ) 3 なりたか ( 成高 ) B ひろし ( 广志 ) 4 しんたろう ( 新太郎 ) E しんいち ( 慎一 ) 莫非不做任何配置时电脑会帮我们配置对战队伍 ( 花园队 ) 的预设队形? 这个答案可以说只对了一半 实际上若不做任何配置的话 电脑会依照在远征试合中 该队伍的下一只队伍预设配置来进行配置 所以热血会配置成花园的预设位置 若是花园队则是配置成英国队的预设位置,依此类推 乍看之下这似乎和复制选手没什麽关系 但其实他是复制选手的关键 现在我们真的要来复制选手了 首先让我们来重复刚才的步骤 1 ~ 5 但是多追加一个步骤: 选择第一个内场球员光弘 ( みつひろ ) 但不要接着配置其他选手 看不懂描述的人 可以参考下图的配置 http://tinyurl.com/3deyhpm 如此一来我们就可以看到光弘被复制了 复制光弘後的球员配置如下: 编号 选手 选手类型 1 みつひろ ( 光弘 ) F 1 みつひろ ( 光弘 ) F 1 いちろう ( 一朗 ) D 2 こうじ ( 裕二 ) C 3 ひろし ( 广志 ) B 4 しんいち ( 慎一 ) E 从这里我们可以看出选手被复制的原理 根据前面提过的原则,如果球员名单中有空白的话 电脑会依照远征试合中 该队伍的下一个对战队伍的预设位置进行配置 但是若玩家有配置部份选手的话 最後的球员名单就是 玩家选择的选手 + 空白名单的预设选手 因此队长国雄 ( くにお ) 就被玩家所选择的光弘 ( みつひろ ) 给取代了 而剩下的球员名单由电脑依据热血的下一个对战队伍 - 花园的预设位置来配置 要是此时玩家选择的选手和电脑配置的选手重叠的话 选手复制的情况就发生了 游戏中所有队伍的空白名单可见下表 空白球员名单配置表 ( 1P 侧 ) 队伍 空白名单的预设配置 热血 花园队的预设位置 ( AFDCBE ) 花园 英国队的预设位置 ( ACFEBD ) 英国 印度队的预设位置 ( ABDCEF ) 印度 冰岛队的预设位置 ( AEFDBC ) 冰岛 中国队的预设位置 ( ADCBFE ) 中国 苏联队的预设位置 ( ACFDEB ) 苏联 非洲队的预设位置 ( AEBFCD ) 非洲 美国队的预设位置 ( ABCDEF ) 美国 全都是队长威廉 ( ういりあむ ) ! ( AAAAAA ) 美国队因为没有下一个对战队伍能供电脑参考 所以全部变成了队长威廉 ( ういりあむ / William ) 这也是玩家间复制选手的讨论 大部分都着重在复制美国队的原因 因为美国队的变化比较明显嘛 从复制选手的原理来看 因为队伍的第一个选手是固定第一个被取代的对象 刚好游戏中所有队伍的第一个选手都是 A-Type 的队长 故除了美国队之外 其他队伍的队长都是无法复制的 谈完了 1P 复制选手的部份 让我们接着谈谈 2P 的复制选手 2P 的复制选手和 1P 相比之下 操作方式相同、只是操作刚好相反 背後的原理也是一样 不过空白名单并没有像 1P 侧的名单那麽固定 除了内场第二位选手 ( 1-2 ) 是固定的之外 ( 不知道 1-2 是什麽的请参考本篇 ) 剩下的空白名单会随着 1P 侧选择的队伍差异而随机分配 但是大部分的名单都是类似的 通常只有内场的选手有所差别、而外场都固定是队长 空白球员名单配置表 ( 2P 侧 ) 队伍 空白名单的预设配置 内场 2 固定出场的选手 热血 ABAAAA 广志 ( ひろし ) 花园 ABAAAA 成高 ( なりたか ) 英国 AEAAAA 乔治 ( じおじ ) 印度 ABAAAA 穆罕默德 ( むはまど ) 冰岛 AFAAAA 约安森 ( よあんせん ) 中国 AEAAAA 永才 ( ゆんつぁい ) 苏联 ACAAAA 克里亚诺夫 ( こりあのふ ) 非洲 ADAAAA 摩基 ( もっきい ) 美国 AAAAAA 威廉 ( ういりあむ ) 复制选手的操作是互斥的 也就是说、只有其中一方玩家能够复制选手 毕竟一定要有其中一方按下 A 键来开始比赛 远征试合一样有空白球员名单的设定 所以能用相同的原理来复制选手 不过空白名单是完全随机,没有规则的 加上电脑不会等你考虑好要复制谁就会开始比赛 因此实用性不大 复制选手这密技就软体开发的流程来说,应该是一个大 Bug 写程式的工程师没有检查是否两边玩家都配置好选手才开始游戏 於是球员名单变成由当时该空间范围的记忆体数值来决定 (上面写的规则是运气好刚好记忆体空间落在有规则之处,像远征试合的数值就没什麽规则) 这测试人员真该抓去打屁股了 不过也还好他没找到这 Bug 我们才有这个日後为人津津乐道的密技可用 -- 贫血软派罗杰君 http://roger6.blogspot.com --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.140.70
1F:推 onear:好夸张的一朗 11/04 23:13
2F:推 gfneo:一朗就是一朗呀XD 11/05 07:12
3F:→ HandCannon:印象某队有个特殊魔球,小时候看表弟用出傻眼 11/05 09:45
4F:→ imasa:楼上请见 http://roger6.blogspot.com/2011/10/fc.html 11/05 09:54
5F:推 HandCannon:感谢i大图文分享解说 原来那叫圆轮球 XD 11/05 11:00
6F:→ HandCannon:小时候玩被这莫名魔球玩到归蓝趴火 QQ" 11/05 11:00
7F:→ bagacow:小时候超爱玩 可惜SFC版满满的日文设定 就没玩SFC版了 11/05 21:24
8F:推 conpo:推好文,这个系列真精彩,也长了不少知识,感谢分享。 11/06 00:34
9F:推 klt:推这一篇,看了才想起小时候很爱复制球员 11/06 13:58
10F:推 tale0923:精采绝伦的深究文,赞! 11/07 10:00
※ 编辑: imasa 来自: 118.168.138.247 (11/08 08:40)







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