作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血高校躲避球部能力解析
时间Wed Sep 28 18:47:45 2011
图文网志版
http://roger6.blogspot.com/2011/09/blog-post_28.html
FC 版的热血高校躲避球部 (後称热血高校) 虽然玩起来很简易明快
但在简单的游戏背後
仍然有一些数值理论在运作着
本文在此以浅显的方式来介绍这些背後运作的机制
基本能力
也许到现在仍有许多人不知道
在远征试合中
出现飞机飞行的画面时按下选择键
只要按下选择键
就会出现热血队的能力一览
再按一次选择键或 A 键就会出现本次对手的能力一览
想回头比较两队能力差距的话
按 B 就能回到热血队的资料
在这一览表里的能力值由上而下分别为
たいぷ:类型
たいりょく:体力
ぼおるぱわあ:球威
しゅうとてく:掷球技术
たまのきれ:控球力
すばやさ:速度
きゃっちてく:接球技术
うたれづよさ:忍耐力
( ジャンプ ):跳跃力
以下一一深入探讨这些能力的用途
たいぷ Type
选手类型
每位选手都有一种类型,分别由 A 到 F
并没有说 A 就比 F 好,他只是一种区分选手的方式
而且分类的结果已经具体的呈现在选手的能力值上了
除了队长固定是 A Type 外
剩余的五位选手都各有一种类型
而且长得一样的选手类型就相同
如此一来只要看到对方的球员长相
玩家就可以马上判断出他是哪一类型的球员
A Type:队上的王牌,拥有最高的球威和体力
B Type:平均能力在队上最为低下
却拥有最高的忍耐力
C Type:各队接球技术最高的队员
D Type:移动速度最快的队员
E Type:队上控球力最好的队员
F Type:队上的第二人,拥有次高的球威和体力
所以看到光头就知道他是该队速度最快的
看到浓密头发的选手就知道他是队上最难打倒的
依此类推
除此之外,游戏中接球和闪躲的音效也和选手类型有关
按照 D > B > A > E > F > C 的顺序
D Type 选手接球和闪躲时的音效音阶是最高的
C Type 则是最低的音阶
たいりょく 体力 低 0 64 高
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选手的体力
体力归零就会出局,变成小天使飞走
内野三人体力都归零的话就输了
ぼおるぱわあ Ball Power 低 5 16 高
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掷球的威力
直接关系到掷出普通球的攻击值
但是球威的多寡并不影响到必杀球的攻击力
除此之外也影响到选手掷出的球速
当然球威越高掷出的球速也越快
另外它也影响到击中对手後球反弹的距离
对外场来说,若球打中对手後一直弹回自己手上的话
就可以不断确保外场的攻击权
因此对外场的选手而言这是颇重要的能力
しゅうとてく Shoot Tech 低 3 16 高
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选手的掷球技术
和会心一击 ( ナイスシュート / Nice Shot ) 有关
後面会详述
たまのきれ 控球力 (球の切れ) 低 3 16 高
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控制球去向的能力
应该不少人知道这操作法
虽然看起来很匪夷所思
但球投出後按方向键的 ↑ ↓ 的确能够操控球的走向
这种隔空控球的能力在我看起来跟超能力差不多了
能力越高能控制球的走向幅度就越大、反之就越小
在对战中太常用方向键控制球的方向很容易被对手讨厌的
すばやさ 速度 低 3 16 高
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选手的走路和跑步速度
因为最多也只能跑到球场的边线就得停下来了
故影响的程度有限
对有的玩家来说还会影响他投出必杀球的难易度
不是很实用的能力
きゃっちてく Catch Tech 低 4 16 高
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选手接住球的能力
越高就越容易接住攻击来球
不过这只是作给电脑看的
对玩家似乎没有影响
うたれづよさ 忍耐力 低 4 16 高
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选手的防御力
白话点就是耐打程度
体力和忍耐力两项能力的加成结果
才是一个选手真正能在球场内野存活多久的指标
因此体力越高不见得能在球场上待越久
大家在面对印度队的时候应该都能有深刻的体认
此能力的重要性不言而喻
ジャンプ Jump
选手的跳跃力
并没有显示在选手资料上
A Type 的选手会比 B ~ F Type 的选手跳得「稍微」高一点
( 真的是稍微.... 只有游戏画面中两个像素的高度 )
对游戏也没有实质上的影响
只有 128 ( B ~ F Type ) 和 192 ( A Type ) 两种数字
掷球的攻击值
在游戏中根据每个选手球威和掷球方式的不同
最後掷出来的球攻击力也有区分
掷球方式主要分成四大类,分别是
原地掷球
跳跃掷球
助跑掷球
助跑跳跃掷球
就大家的认知来说
攻击力的大小一定是 助跑跳跃 > 助跑 > 跳跃 > 原地
事实上也的确是如此
详细的攻击值如下表
球 威 与 掷 球 方 式 的 关 系
球威 原地掷球 跳跃掷球 助跑掷球 助跑跳跃掷球
16 4 8 12 16
15 4 8 11 15
14 4 7 11 14
13 3 7 10 13
12 3 6 9 12
11 3 6 8 11
10 3 5 8 10
9 2 5 7 9
8 2 4 6 8
7 2 4 5 7
6 2 3 5 6
5 1 3 4 5
以大家最熟悉的国雄 ( くにお ) 为例子
他的球威是 12,在原地掷球时的攻击值就是 3
助跑跳跃掷球的攻击值就是 12
足足是原地掷球的 4 倍了
球威 原地掷球 跳跃掷球 助跑掷球 助跑跳跃掷球
16 4 8 12 16
15 4 8 11 15
14 4 7 11 14
13 3 7 10 13
12
3 6 9
12
被击中的反应
被掷出的球击中後
依据球的攻击值大小 ( 攻击值请参考上表 ) 被打中後会有不同的反应
如下表所示
被 球 击 中 的 反 应 表
球的攻击值 反应
0 传球时才会发生,只是脸歪了一下
1 ~ 2 原地倒下
3 ~ 4 轻轻地被打飞
5 ~ 7 被打飞
8 ~ 11 被打飞後在地上滚几圈,但滚不远
12 ~ 16 被打飞後在地上滚不少圈
17 ~ 21 被打飞後在地上滚很多圈
22 以上 飞得又高又远,落地後在地上滚非常久
这里的攻击值就是上表中球威和掷球方式加成後的结果
并没有考虑对方的忍耐力
另外,被必杀技击中的反应是排除在这张列表外的
至於反应是什麽,之後解析必杀技的时後会一并解说
因为有选手体力低於 15 以下被球打中後就会喘气的设定
故即使只是被传球不小心打到也会开始喘
要特别小心这一点
在这表中最值得注意的是球的攻击值在 8 ~ 11 时的这个项目
因选手被打到後滚得并不远
若球打中後弹回原攻击方手中,便可以持续的追加攻击
其攻击力比较高的因为被打中的选手滚得比较远
原攻击方接到後不容易追加攻击
因此实用性反而没有 8 ~ 11 的攻击值高
攻击值和忍耐力的交互影响
掷出的球打中对手後
对手虽然会如上表所示般的飞出去
不过实际上的伤害值还要再参考被打中选手的忍耐力才是真正的伤害
理论上忍耐力越高、实际所受的伤害就会越低
简单来看就是
球威 * 掷球方式 = 攻击值
( 球威 * 掷球方式 ) / 忍耐力 = 伤害值
上面的算术符号并不是真的就是这样算
他还是有其他的数学公式在运作的
但在这里谈到数学公式只会让人昏昏欲睡
所以我在这里会试着用比较简单的方法让大家理解
忍耐力是有个级距存在的
每个级距差距 2 到 3 的忍耐力
如下表所示
忍 耐 力 与 攻 击 值 的 关 系
忍耐力 4 5 ~ 6
7 ~ 9 10 ~ 11 12 ~ 14 15 ~ 16
43 35
26 18 10 2
41 33
25 18 10 2
39 32
24 17 9 2
38 31
23 16 9 2
36 29
22 16 8 2
35 28
21 15 8 2
33 27
20 14 8 2
31 25
19 14 8 2
30 24
18 13 7 2
28 23
17 12 7 2
26 21
16 11 6 1
25 20
15 11 6 1
23 19
14 10 6 1
22 18
13 9 5 1
20 16
12 9 5 1
18 15
11 8 5 1
17 14
10 7 4 1
15 12
9 7 4 1
13 11
8 6 3 1
12 10
7 5 3 1
10 8
6 5 3 1
9 7
5 4 2 1
7 6
4 3 2 1
5 4
3 2 2 1
4 3
2 2 1 1
2 2
1 1 1 1
在这份长长的列表中
请特别注意蓝色的 7 ~ 9 级距
因为他是所有掷球伤害的参考伤害
所有的掷球伤害
包含必杀球伤害都是以这个级距为基准参考点的
我们再以国雄的球威为例子
上面提到国雄用助跑跳跃掷球可以造成 12 的攻击值
这 12 的攻击值打在忍耐力 7 ~ 9 的选手身上
就的确是造成 12 的伤害
但是若打在忍耐力 15 ~ 16 的选手上的话
则只会造成 1 的伤害
反之若打在忍耐力 4 的选手身上
就是 20 的伤害
所以就算体力再高、但忍耐力低落的话
甚至还不如体力很低、忍耐力超高的选手来的耐打
同样的道理也反映在必杀技上
国雄的成名技「坚壳球」 ( ナッツシュート ) 伤害值固定是 20
以这张表来看的话
忍耐力是 15 ~ 16 的选手只会损失 2 的体力
而忍耐力 4 的选手则会损失 33 的体力
下表是举例时用到的伤害表部份
蓝色部份就是上面的举例结果
忍 耐 力 与 攻 击 值 的 关 系
忍耐力 4 5 ~ 6 7 ~ 9 10 ~ 11 12 ~ 14 15 ~ 16
33 27
20 14 8
2
31 25
19 14 8 2
30 24
18 13 7 2
28 23
17 12 7 2
26 21
16 11 6 1
25 20
15 11 6 1
23 19
14 10 6 1
22 18
13 9 5 1
20 16
12 9 5
1
从这张表也可以简单的大略看出
以 7 ~ 9 级距的人伤害比为 100 % 的话
4 级距的选手会受到 166 % 的伤害
5 ~ 6 级距的选手会受到 133 % 的伤害
10 ~ 11 级距的选手会受到 70 % 的伤害
12 ~ 14 级距的选手会受到 40 % 的伤害
至於 15 ~ 16 级距的选手就别提了,根本是铁龟等级
好在位於此级距的选手只有印度队的穆罕默德 ( むはまど )
会心一击
有的玩家应该会发现
偶而掷出的球会有一种特殊的音效
类似「哮-」的一声
日本玩家称这种球叫做「好球」( ナイスシュート / Nice Shot )
不过翻做好球的话容易和棒球术语混淆
因此我在这里给他会心一击的翻译
根据测试发现,会心一击会让原本掷球的攻击值变成两倍
视情况甚至会比选手本身必杀技的伤害还高
请见影片便可知道三者之间的差距
https://www.youtube.com/watch?v=lJQ8dVjJlms
从影片可以看出苏联队的米列宁 ( みれいにん )
光用会心一击就可以打出比必杀技 19 还高的伤害 24
把会心一击和掷球攻击力的关系考虑进去後
原本球威和掷球方式关系的表格可以扩充成下面的表格
球威与掷球方式的关系 (考虑会心一击)
球威 原地掷球 跳跃掷球 助跑掷球 助跑 跳跃 助跑 助跑跳跃
跳跃掷球 会心一击 会心一击 会心一击
16 4 8 12 16 16 - -
15 4 8 11 15 16 - -
14 4 7 11 14 14 - -
13 3 7 10 13 14 - -
12 3 6 9 12 12 18
24
11 3 6 8 11 12 16 -
10 3 5 8 10 10 16 20
9 2 5 7 9 10 14 18
8 2 4 6 8 8 12 16
7 2 4 5 7 8 12 14
6 2 3 5 6 8 10 -
5 1 - - - - - -
有人应该会觉得奇怪
为什麽某些栏位是空着的呢?
那是因为一个选手是否能够掷出会心一击
是由他的掷球技术 ( しゅうとてく / Shoot Tech ) 来决定的
一个球威再高的选手,要是他的掷球技术没到达会心一击的技术要求的话
也是掷不出会心一击的
故会心一击即使理论上可达到 32 的攻击值
但是在游戏中球威 13 以上的选手
掷球技术都达不到掷出「助跑跳跃会心一击」的标准
因此实际上在游戏中的会心一击最大值是 24 而不是 32
有四种方法可以掷出会心一击
分别介绍如下
1. 跳跃会心一击
选手原地跳跃时
在最高点的时候掷球即可使出
这是外场球员最有效率的攻击方式
熟练此掷球方式可以大大提昇外场球员的战力
要求的掷球技术需在 5 以上
2. 空中接球会心一击
在空中接到球的同时
在跳跃中的最高点马上掷出
掷出的时机不是很好抓
最常使用的方式就是内场跳跃传球给外场的球员
外场球员在接到的同时便掷出会心一击
若玩家非常熟练的话
也可以使用内场选手在跳跃接触来球後马上掷出会心一击
社团活动时也常常有用到的机会
此攻击方式的攻击值和「跳跃会心一击」是相当的
另外、不管原地跳接或是冲上去跳接其攻击值皆相同
要求的掷球技术需在 7 以上
3. 助跑会心一击
助跑九步前掷出即可掷出会心一击
换句话说是在冲八步後、第九步前掷出
听到跑第八步的音效後就可以掷球了
比掷出助跑必杀球 (助跑七步 ) 的时机稍晚些
因此助跑的距离也稍长
要求的掷球技术需在 10 以上
4. 助跑跳跃会心一击
在助跑跳跃的 0.1 秒中掷出
大约是跳跃的上升过程中距地面 60° - 70° 之间的高度
若无法判断何时是跳跃的点的话
可以用跳跃的音效作判断
音效刚结束的时候掷出通常就是会心一击了
这时机会比掷必杀技的时机来的早一点
要求的掷球技术需在 12 以上
最近网路上流传着一个从ニコニコ动画转载的影片
片中玩家不用任何必杀球也能轻松的快速破关
正是熟练会心一击的成效
也许不少玩家都已经看过了
不过在此仍然放上影片给没看过的玩家参考
https://www.youtube.com/watch?v=FgJ5bvwbF3o
掷球速度
每个选手所掷出的球
包含必杀球都有所谓的掷球速度
请见下表所示
必杀球的球速会於之後另外讨论
球威与掷球速度的关系
球威 原地掷球 跳跃掷球 助跑掷球 助跑 跳跃 助跑 助跑跳跃
跳跃掷球 会心一击 会心一击 会心一击
16 70 100 118 118 118 - -
15 70 100 100 118 118 - -
14 70 84 100 118 118 - -
13 70 84 100 118 118 - -
12 70 84 100 118 118
138 138
11 70 84 100 100 118 118 -
10 70 84 100 100 100 118
138
9 58 84 84 100 100 118
138
8 58 70 84 100 100 118 118
7 58 70 84 100 100 100 118
6 58 70 84 84 84 100 -
5 58 70 70 84 - - -
由此表可以轻易的看出选手掷出会心一击的球速
是他能掷出的普通球速中最快的
最高的球速 138 已经凌驾於平均球速最快的必杀技「坚壳球 ( ナッツシュート ) 」的 136 之上了
故能掷出「助跑跳跃会心一击」或「助跑会心一击」球速的选手
因为玩家非常容易利用他掷出的球速造成时间差攻击
常常是在对战中的重宝
虽然不知道这些知识并不影响游戏的乐趣
不过若是常常和别人对战的玩家
这些资料是很好的参考
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贫血软派罗杰君
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