作者conpo (びんぼうがみ)
看板Emulator
标题[心得] SNES 「科学岛大冒险(Verne World)」
时间Fri Jul 22 13:19:04 2011
名称:ヴェルヌワールド
封面:
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截图:
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简介:
刚攻略完毕,所以趁记忆犹新的时候快点把它写一写,这样去玩的时候也比较不会有所顾
忌(过几天我就要去国外度假了,我怕我会玩到忘了怎麽写下去)。攻略文的部分还在整
理,因为有几个地方还搞不懂,所以就先不急着分享了。但《科学岛大冒险》并不是我之
前所提到的重点攻略作品,只能算是我随手攻略的东西,是两、三个月前有人推荐给我玩
的,所以我就把它当作进入重点攻略作品前的暖身运动。等我度完假并把这款游戏的攻略
完成後,就会着手进入重点攻略游戏的写作,而那两款重点游戏绝对都是值得朝圣的超经
典作品,请大家拭目以待。
进入正题。这款由日本游戏大厂「バンプレスト(BANPRESTO)」所制作,题材
改编自知名的法国小说家「凡尔纳(Jules Gabriel Verne)」众多作品的《科学岛大冒
险(ヴェルヌワールド)》,发售於一九九五年九月,差不多是「SNES」王朝日正当
中的时候。不过这款作品在当时并没有引起太大的注目,主要是因为周围强敌环伺,当年
的三大「RPG」都有在「SNES」上发表相关的作品,加上其他优秀的作品也开始慢
慢崭露头角,所以这款游戏就只能在枪林弹雨的炮火之下求生存,并没有与其分庭抗礼的
实力。
另一个被「DORORO化」的原因是出自於「バンプレスト」本身的强大。因为《スーパーロ
ボット大戦》等系列作实在卖得太好,所以大家根本就没注意到该公司在当时还有这一款
独立的角色扮演作品问世。而且当时自家公司的《ONI》系列异军突起,在「GB」上
一战成名後就把野心转移到「SNES」上,发表後也的确受到不少玩家的热烈回响,俨
然已经成为该公司的角色扮演代表作,更别提後来声势更惊人的《サモンナイト》与《ア
ルトネリコ》两个次世代的名系列作了。结果就在这种「外敌环伺,内部又难以与之并驾
齐驱」的窘境之下,这款作品就像烟火一样,虽然精彩炫丽、但太过仓促短暂,无法在游
戏历史之壁上为自己刻下代表性的一刀。
简单介绍一下「凡尔纳」这个人与引用的作品。「凡尔纳」是颇具知名度的小说家兼博
物学家,一生写过六十余本书,其作品深远影响着後来科幻小说的发展方向,被後世誉为
「科幻小说之父」,同时也是小说文学开拓史上的一个重要标的。而《科学岛大冒险》这
款游戏引用了「凡尔纳」的八部着名作品,分别是《气球上的五个星期(Cinq semaines
en ballon,1863)》、《地心历险记(Voyage au centre de la terre,1864)》、《
从地球到月球(或称「月界旅行」;De la terre à la lune,1866)》、《海底两万哩
(20,000 lieues sous les mers,1873)》、《环游世界八十天(Le Tour du monde
en quatre-vingts jours,1873)》、《十五少年漂流记(Deux ans de vacances ,
1888)》、《卡帕奇亚之城(Le Château des Carpathes,1892)」与《恶魔的发明(
Face au drapeau,1896)》,而且还把其他未提及作品中的某一些细节加入了这款游戏
,是一个构局颇具巧思、设定也相当丰富的独特作品。「多本小说内容融合成一个故事」
这个出发点令人敬佩不说,小身本身的世界观也非常吸引人,是一款值得一探究竟的好游
戏。
游戏的故事大概是这样子的:西元2028年,也就是法国着名小说家「凡尔纳(ジュ
ール‧ヴェルヌ)」的两百周年冥诞,人们为了纪念这位伟大的科幻小说家,便在一个孤
岛上建造了以其小说内容为基础架构的主题乐园。而为了让主题乐园的服务内容能更贴近
人们的需要,便在正式营运前先邀请了一些游客前往参观,希望藉由这些游客的建议与批
评,让这个主题乐园的营运能更顺利。
但就在游客入园没多久,园区便发生了一些诡异的状况。首先是不明的地震造成了断电、
积水与系统故障,接着是园区内的机器人突然性格大变,开始莫名追捕入园参观的游客。
主角的双亲跟其他大部分的游客都在这场异变之中失去了踪影,只有少数人侥幸逃过这一
波追捕行动。而在调查的过程中,主角发现这似乎不是单纯的机器人故障事件,背後似乎
有着更复杂的阴谋在酝酿着,於是主角兄弟便联合其他未遭到的入园者,一起前往主题乐
园中的各个主题区去调查,除了希望能把无辜的游客全数救出外,也决心要揪出事件背後
的主谋者,让这个主题乐园能回到它原有的面貌。
游戏是很典型的「一本道」类型游戏,也就是没有多余的分歧或烦人「やり込み」要素,
只要一直照着故事的引导走,就可以轻松玩下去的单线作品。就这一点来看其实有好有坏
,好的方面就是不会被繁杂的分歧路线给左右了乐趣与注意力,玩家能专心享受主线架构
所带来的丰富剧情,而不需要去担心自己是不是漏掉了什麽。坏处就是耐玩性不足、自由
度太低,破关一次後短时间内就不太会想玩第二次(以我的个性应该是都不会再碰这款游
戏了)。虽然早期这种「一本道」类型的作品颇为常见,但1995年毕竟已经不是所谓
的「早期」了,当时这款游戏又刚好夹在《FF6》与《DQ6》这两个经典大作的发售
期中间(《FF6》发售後约一年,《DQ6》发售前约三个月),这样的作品想在当时
号称「百家争鸣」的「SNES」王朝里夺下属於自己的一席之地,其实还颇有难度的。
这款游戏的故事进行方式与伙伴系统很雷同於《FF4》,而战斗介面则比较类似《复活
邪神》系列,整体来看根本就是一款仿《FF》的作品。这算是我觉得比较不太OK的地
方,主要是因为个人的特色太过薄弱,作品内容也很容易误认与混淆,结果大家还是只记
得《FF》,《科学岛大冒险》是什麽根本没多少人会去关心,最後这款游戏还是只能继
续活在《FF》的阴影之下,难以伸展开来。也就是因为这样,後来有不少人把这款作品
跟《FF》拿来类比,评价上自然就不是很有利,也可惜了凡尔纳笔下的丰富世界观。
先简单说明一下这款游戏几个比较值得注意的特色。首先是关於数值的用法,「HP」就
是体力(很通用的简称),「GP(ガッツポイント)」则是用来发动「必杀技」,功能
等同於其他游戏的「MP」,而「EP(エネルギーポイント)」代表着类似「金钱」的
功能,同时也是发动「T—W套件」的能量单位。「HP」和「GP」都能透过道具或「
T—W套件」来回复,而「EP」则需要透过打败敌人的方式才能慢慢累积,不过因为游
戏後期的「EP」根本就用不完(通常都有两、三百万在身上),所以可以尽情地使用,
不需要太节省。
其次是「必杀技」与「T—W套件」的设定。「必杀技」就跟字面上的意思一样,是一
种建立在普攻之上的技巧,每个角色都有属於自己的「必杀技」,发动的条件与效果也各
不相同,游戏中期开始就可以慢慢取代越来越无力的普攻,使用得当的话,可以节省不少
战斗的时间。「T—W套件」则是类似「魔法」的设定,藉由「EP」就能发动,而且可
以自由选择需要的范畴并随意配置在每个角色身上(但会有「该角色能否使用」的限制条
件),取得方式可以从商店购买或由宝箱中入手,是各个头目战和中、後期战斗不可或缺
的致胜武器。遗憾的是,「必杀技」的样貌与种类虽然颇为丰富,但好用的其实没几个、
强大的招式会耗损不少「GP」,但使用後的投资报酬率却低得可怜,加上属性的限制,
真的不是很好用,最後都会变成「T—W套件」的替代品而已。而「T—W套件」就不一
样了,虽然「EP」仅能靠战斗以外的机会来回复,而且「EP」上限也只有9999,
但种类繁多又能自由搭配,攻击范畴还兼具了单体、全体、横列与直线等攻击方式,比起
限制过多的「必杀技」反而要来得便利与实用。如果玩家还能克服属性相克的问题(多利
用路上的杂鱼来测试),就会发现「T—W套件」真的是妙用无穷,中期之後可以拿来替
代无力的普攻。
还有一个值得注意的地方,就是「伙伴系统」。本游戏的人物还不少,前前後後加起来
大概有二十多个人,除了主要战斗群之外,还有「协力NPC」的设定,「协力NPC」
虽然无法直接参与战斗,但可以随机在後方支援,从攻击、回复到扰乱都有,有时候比前
方的战斗群还值得信赖。比较可惜的是,角色的替换只能依照剧情、不能自行选择,加上
因为角色太多,所以有些角色才刚加入不久可能又会因为剧情的关系而脱队,让战斗的效
果变得很不容易掌握。另外一个让人觉得纳闷的地方就是协力NPC的加入数量;游戏设
定的最大容纳数为五人,但玩家最多一次只会加入三人,那这个格数的意义倒底是?
还有一个也很让人头痛的问题,就是角色在替换时无法保留「T—W套件」的配置设定,
也就是每换一次队员就得帮该队员重新装备「T—W套件」一次,有时候真的会装到火大
。不过这项设定其实也是有好处的,就是能避免队员在离队时把有用的「T—W套件」给
带走,尤其有些「T—W套件」是非常珍贵的(例如「ロックリバイバー」),万一被某
人带走而那个人又不会回归的话,那就真的亏大了。
攻略一次差不多要花五十到六十个小时左右,但并不是因为主线剧情真的庞大到可以撑那
麽久,而是被节奏缓慢的战斗给拖慢了时间。其实战斗满有趣的,丰富的「必杀技」、「
T—W套件」与「道具」效果让战斗的视觉表现可圈可点,但缓慢的动作与发动时间把战
斗的时间拉得太长,加上中、後期的敌人又超耐打、遇敌率也高得吓人,所以往往一个迷
宫走不到一半就得休息一阵子,不然真的会被又臭又长的战斗之路给累倒。也因为这样,
所以游戏的纪录功能是随时随地都可以记录的,这算是游戏比较贴心的地方,也是角色扮
演作品中极少见的一个设定。
游戏还有一个比较少见的地方,就是惊人的「HP」与「MP」数字。如果照正常的进
行方式玩下去,玩家的「HP」在游戏初期就能破万,在最终决战前则能接近四万,「M
P」则可以靠到装备加成到10000以上,数字看起还挺唬人的。不过敌人也不是省油
的灯就是了,前期头目角色的四位数以上的全体伤害也就算了,中、後期的头目角色随随
便便就能打出五位数的伤害值,某些头目专属的「必杀技」甚至一次可以损上20000
以上,像「ケイ」或「エマ」这种「HP」较少、防御又弱的角色更是会被一击杀,打起
来其实还颇刺激的。
前面提过,这款游戏的「EP」是用不完的,所以从游戏初期开始就可以用来囤积一堆道
具。不用怀疑,这款游戏的道具消耗量也算是诸多角色扮演作品中极少见的现象,一场关
键的战斗往往会耗掉几十个回复道具,所以囤积时也最好以几十个的单位来计算,中期之
後则最好一次就买到数值上限(九十九个),这样战斗时就会比较不虞匮乏。对了,这款
游戏的道具栏也颇夸张的,从开始攻略到破关,我都没有丢过或卖过任何一样东西,结果
道具栏还是没放满,加上有些同名防具一同装备可以产生加成效果,某些道具要到後期才
有机会发挥作用,所以玩家可以尽情地囤积你需要的物品,但前提时你知道(记得)该怎
麽用它们就是了。
最後聊一下这款游戏几个值得改进的地方。首先是音乐,这款游戏的音乐表现实在没什麽
亮点可言,虽然不至於是粗糙的编曲,但记忆点都满薄弱的。一般状况也就算了,连战斗
的音乐也呈现不出对决时的那种紧凑感,实在有点搞不懂编曲的人在想什麽。再来就是「
道具的说明无法在战斗时显示」这个问题,这一点真的让我很受不了,所以要用道具时就
得一边查阅手边的资料、一边设法背下几个常用物品的名称,也好家在我有找到相关的网
页可以同步查询,不然从字面上实在很难判断那样物品的用法。比方说「ジャンボカレー
」这个名字到底从哪可以判断出它是一个回复全体「HP」的道具?而我们又如何从「ガ
ッツコーヒー」这个名称去得知它能大量恢复「GP」?根本就一整个恶搞。不过这些日
常就会出现的食品名称倒也帮了一个大忙,记住这些名称总比去记一些难懂或原创的专有
名词要轻松得多。
还有就是前面所提过的「战斗节奏过慢」问题,玩模拟器或许还能靠加速功能让战斗变得
快一些,但实体卡带可没有加速功能啊(囧)!要不是可以随时记录,不然我可能玩到一
半就会想举双手投降了。话说回来,只要能改善前面那几个系统上的小瑕疵,或许就有机
会能与同时期的几款经典作品一较高下,但也就是因为那些小瑕疵太过於明显,所以这款
作品还是无法跨越成为经典之作的那道门槛,最後就只能慢慢被人们给遗忘了,实在满可
惜的。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.115.177.142
※ 编辑: conpo 来自: 59.115.177.142 (07/22 13:19)
1F:推 gfneo:版大你还真是全向攻略呀XD 话说SFC好像有不少这种故事性佳 07/22 19:13
2F:→ gfneo:但游乐性却被系统拖累的RPG呀 07/22 19:13
3F:推 flv:以前玩 卡关卡很大 不识日文都绕来绕去找过往人物触发 07/22 20:29
4F:推 djboy:太强大啊,推! 07/22 20:47
5F:推 holabear:ガッツコーヒー=提神咖啡 应该还算好认吧 07/23 02:35
6F:→ holabear:不过ジャンボカレー 我会当成单人HP大量回复的道具就是 07/23 02:36
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8F:→ kinnsan:jumbo curry... 看起来的确像是单人大量补血道具XD 07/23 09:51
※ 编辑: conpo (117.19.36.126), 06/14/2017 16:44:43