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标题[心得] バハムートラグーン 神龙奇兵(上)
时间Sun Aug 29 13:20:59 2010
WIKI:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bahamut_Lagoon
Bahamut Lagoon (バハムート ラグーン),
台译神龙奇兵。
这又是一个具象徵性的尝试─对方块社与对玩家都是。
在我印象中,方块社再有这种不讨好玩家的游戏,
是PS2的DRAG-ON DRAGOON(不过此时是SE社,制作公司是cavia inc.)
以硬体水准来说,游戏的完整度甚高。
各角色的个性差异有简要的表达,
人物之间的关系(剧情)很值得玩家花时间对话,
不过角色的加入异动程度不大,
队伍组合多倾向於同职业一组。
音乐由Front mission的松枝贺子负责,除了备战与战场的配乐驾轻就熟外,
ヨヨのテーマ与包含象徵上更加层次的ヨヨと神竜,
更是让玩家情绪深陷其中不已。
然而庞大的世界观、众多角色该有的剧情量,
依然受限於超任的容量而多有限制,
游戏特色之一的养育龙系统,
变化上也是越玩越单调。
游戏正常通关的难度不高,有好好的培育龙、稍加练功或者战略,
应该只有最後关卡与Bouns关卡3是比较具挑战性的。
那麽,关於故事呢?
1.
之前写过的文章(
#197PppRQ)提过了,
主角没有任何一句[选择]以外的台词。
大多时候是藉由对话里来推知可能的情绪反应。
例如还没救回公主前,提及过去回忆时的脸红。
玩家既可以是藉由想像来移情为主角,也可以是藉由主角的观点来看待剧情。
事实上,和主角有直接关系到主线剧情的角色,大约就四位而已。
2.
真.主角理所当然的,是ヨヨ。
剧情量最多、故事内文的主题人物,从加入成为伙伴直到结局,
承受庞大的精神痛苦。(神龙们的悲伤、愤怒等负面情绪...後面会提象徵的意义)
而在故事的转捩点後,从公主变成了女王,
逐渐理解神龙们与巴哈姆特意识,从迷惘到坚强,
甚至跨过现在而不再恐惧未来。
在过程中,亲友们几乎无法给予直接的帮助,
却是让其精神上有所倚靠,
使其能度过难关的重要他者─当然,包含了ビュウ。
「お愿い、ビュウ...。私の大切な人なの...」
这句话即使到了最後,象徵大於实质的ビュウ的战力,
仍然无疑是极为真切的话语,可以让ヨヨ即使自认为会被ビュウ怨恨也要说出口。
如果主角(玩家控制)设定为ヨヨ主观,看到这里,这一定是个激荡人心的故事。
3.
「今までありがとう。でも、私,もう戻れない
の,楽しかったあの顷に...」
经过了几年的分隔,青春期的结束,即将面对成人世界的挑战。
在这段期间,总有些难以预期的人事物,会让人有所改变。
而无论这段期间後,获得什麽或者失去什麽,
能够自信地对自我的肯定、能够承受痛苦、掌握未来的方向,就是「成长」。
这个游戏的故事,总共27回的章节,
围绕的主题就是「成长」。
对ヨヨ来说是如此:
经过了祖国カーナ的毁灭、帝国的囚禁生活、
为了复兴祖国而战、为了世界而战。
有些是无法轻易选择放弃的责任─例如与神龙对话;
有些是时机、巧合、命运的安排─例如恋爱。
有时是身边总有人相伴相持,有时却只能靠自己来克服一切。
对ビュウ来说也是如此:
从救出公主、复兴祖国...
然後我们别无选择地,为了ヨヨ与更重要的目的,忍耐、努力,
虽然身边总有队友,但最大的心理障碍却只能靠自己咬牙吞血
(当然,或许有人完全无法代入,或者根本就不介意。)
ヨヨ最後获得了他人与自我的肯定,
成为了一个也失去了些什麽的大人─失去爱情却拥有回忆。
ビュウ最後甚至获得了巴哈姆特的肯定,成为了同样也失去了些什麽的大人。
男女主角其实是对衬的。严格来说女主角最後的爱情是更感伤的。
4.
「ねえ...ビュウ。大人になるって悲しい事なの
...」
我想起了[四百击]:
少年在成为大人之前,
必须先承受有如四百次拳击的痛苦,才能够跨越那一切而活着成人。
ヨヨ不断的接受着神龙们的情绪冲击,
其实是隐喻着「成长」的途中那些青春期的考验,不断磨练着脆弱的心志。
相较之下,サウザー反而是承受不了神龙们的情绪,导致了他的结局。
刚好,在设定上,巴哈姆特之前所收到的神龙,都是比较年轻的,
而他们对於较成熟的巴哈姆特有着强烈的负面情绪。
而ヨヨ有了女王的自觉、正视神龙们在那些情绪背後的懦弱,
有了更大的理想後,终於获得巴哈姆特的认同。
在这里,巴哈姆特就可以视为进入成人的象徵。
而最後要面对的神龙王アレキサンダー(设定上是最年轻的)
、进入最终区域的入口名为「新时代之门」、
最终章『明日のみえぬぼくたち』,
以及最後神龙们的结局,
则像是克服了对於过去的情绪与未来的不安
(アレキサンダー作为象徵),
所以即使这份不安存在内心里,
也依然能够靠自己活着。
而那些属於青春期的情绪,则回到他该回去的地方(也许是记忆的某个位置)。
标题名称的Bahamut Lagoon,隐藏的内文就是「成长的故事」。
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