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名称:Super Shinobi II, The Shinobi III - Return of the Ninja Master 截图:封面 http://inspic.com/B8931105 日版 http://inspic.com/A9A8E64F 美版 游戏 http://inspic.com/C8AF520A http://inspic.com/3AC0C1F3 http://inspic.com/A35ABC30 维基:http://ppt.cc/opfo http://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_III:_Return_of_the_Ninja_Master 影片:https://www.youtube.com/watch?v=epdselGCXkI
简介:经过两番恶战,被同伴们寄予厚望的胧流天才忍者—「ジョー・ムサシ」终於将多 年来的宿敌「ZEED」给消灭掉了,心爱的未婚妻也安全地回到自己身边,世界 也恢复了以往的和平。在这与世无争的日子中,「ジョー・ムサシ」与心爱的「ナ オコ」有情人终成眷属,同时也被乡民们推举成为「胧流」的新一代头目。他一边 并积极着手重建家园、一边指导年轻一代的忍术,时间就这样不知不觉过了三年。 就在某一天,遍布在外的忍者情报网传回来一个令人不敢置信的消息:「ZEED 」并没有被消灭!事实上,「ZEED」的真正幕後指使者一直都安然存在着,之 前所打倒的那些「マスクド忍者」其实都只是这个幕後黑手的部众,「ZEED」 的实力也还是一直有所发展,而且最近又开始蠢蠢欲动,不知道又在动什麽歪脑筋 。而当「ジョー・ムサシ」听到这个消息时,便知道和平的日子已经结束了。如果 没有人起身阻止隐藏在黑暗之中的「ZEED」,「ZEED」铁定会将魔手再次 伸向这个才刚重建起来的家园,整个世界也会因为「ZEED」的肆虐而陷入万劫 不复的危机之中。於是「ジョー・ムサシ」告别了心爱的妻子跟伙伴後,再度独自 一个人踏上旅程,这次他将要先发制人,誓言不彻底将「ZEED」的余孽拔出乾 净,就不会再回到故乡.... 虽然前作在版权问题上引发了不少争议,但惊人的销售量终究还是让游戏公司嚐到 了胜利的滋味,於是游戏公司在前作风波平息的两年後再次发表续作,客观来说这 款续作才是真正将「Shinobi」推上高峰的作品,同时也是一款让没有接触 过前作(或被前作击垮自信心过)的玩家能确实体验系列魅力的好作品。 游戏共分为七个舞台,每个舞台有前、後两个区域的分别,前端区域之中还加入了 中头目战的演出,而且舞台的范围也较为宽广,有些区域甚至广大到得分为好几个 场景,所以不会让人觉得有缩水的状况发生。另外从一些当年的美系杂志介绍上可 以看到这个游戏不太一样的画面(就是所谓的开发画面),所以能理解游戏制作小 组对於游戏的内容应该做了不少的苦涩的取舍,虽然不太能知道最後的上市作品是 不是他们心中的完美版本,但还是看得出他们的用心,也间接可以了解前作所带来 的压力有多麽强大了(抖)。 系统是以前作为基底,加上一些改良而成,除了主角的技巧部分有明显增加外,行 动时的流畅度上也比前作好,前作有时会出现的「困手错觉」在本作中自然就不会 再发生了。这次系统中很重要的三个新技巧,就是「三角飞び」、「跳び蹴り」和 「ぶら下がり」。「三角飞び」能在墙壁上发动三角跳的效果,如果在弹出时加上 「八双飞び」的辅助,就能跳到非常高的地方;越到後来的关卡,也越需要这项技 巧来辅助,是一个极为实用的跳跃技巧。「跳び蹴り」则是一种攻击技,在空中发 动後可以用迅速的踢击向斜下端攻击,另外也能被用来当做摆脱捕获及下沉地形的 技巧,而且空隙小、又可以连续发动,可以说是破坏游戏平衡的凶手之一。至於「 ぶら下がり」就是能攀附在竿子或平台上的技巧,攀附的状态下不但可以移动、同 时也可以攻击,越到後面越需要这个技巧来克服地形障碍,跟「三角飞び」一样都 很实用。 除此之外,在本作也中导入了「ダッシュ」的功能,如果技巧跟攻略路程都够纯熟 的话,就能利用这招快速攻略。在过程中如果发动攻击的话(产生「ダッシュ斩り 」的效果),威力也是一般斩击的一点五倍,但在发动过程中会有时间差,所以最 好先确定好距离再发动,不然可能会因为某些敌人的体当判定而受伤,另外还必须 注意的是斩击的判定效果,前作的斩击因为是狐月型的状态,所以有相当宽广的杀 伤判定,不但可以涵盖前、後两端的位置、也有对空效果。但本作的挥动范围仅出 现在前端,不过还是有对空的判定在,甚至可以产生二连斩的效果,所以还是很实 用。至於忍术的部份,种类上并没有变动(就是前作那四种),只是一些演出方式 比较不一样而已。最实用的依然是「雷の术」,搭配威力强化道具的话,「ZEE D」从上到下就只能被打好玩的。下面就针对各关做一点简单的介绍,有兴趣的人 可以参考一下: ラウンド‧1 「ZEED复活」 攻略开始!前半战的场景是在密林跟洞窟入口附近。对手除了一般的忍者外,还有 虚无僧跟女忍者会跑出来碍事。比较需要注意的是女忍者的部分,虽然不会远距攻 击,但她的斩击判定也不窄,加上又会持续跳跃和追击,所以要比只会傻傻站在一 旁丢手里剑的忍者难应付一点。不过本作的敌人在尚未接近的状态下几乎都会呆立 在那里等死,所以看到就不用客气了,直接丢一发苦无过去就可以省下不少麻烦。 进入洞窟後会遇上三个铠武者挡路,其中第三个是本关的中头目。本作的铠武者比 前作难缠一点,主要是因为他们已经懂得使用远距攻击的技巧(会沿着地面前进的 斩击),自然就更不好靠近。而且跟以往的特性一样,只要不攻击,他们就是完全 防御的状态,所以弱点只有在攻击的那一瞬间才能被我方掌握住。攻略方法就是趁 对方挥出斩击时,同时以小跳跃发射苦无攻击,一次丢一发就可以了,丢个两、三 次就能解决他。但第三个金色的铠武者有点不一样,他本关的中头目,耐力不但优 於前面两个,斩击还会回转,没抓到节奏的话就会陷入苦战。不过他的弱点其实跟 前面的一样,站在近距离等候机会发射苦无就能轻松打败他。如果嫌这样太麻烦的 话,也可以考虑利用近身斩击或「ダッシュ斩り」来迎战,斩击的伤害力很强,的 确可以省下不少时间。 後半战的场景是洞窟内的地下水脉,敌人除了活动性不佳的杂鱼型忍者外,还有一 、两个铠武者在把守,不过因为之前都交手过,所以就没什麽问题。这里开始就有 即死地形(落穴)跟损伤地形(突然出现的尖刺),有的会被瀑布掩蔽住,前进时 要稍微注意一下。另外这个地方也会出现需要用「三角飞び」的地形,趁这个时候 多练习一下,以後会比较方便。本关的头目是前两个作品都出现过的老面孔—「ロ ブスター」,他的再度登场似乎表示着游戏已经把他设定成主角的宿敌了(苦笑) 。这次的「ロブスター」是强化(改造)後的状态,除了挥舞着两把大刀外,身体 上还有另外两只手会持长枪攻击,这是藉由「ZEED」生体研究部门所产生的结 果,但同时也表示他已经舍弃身为人类的自尊,简单说就是「怪物化」了。攻击模 式很单纯,除了持续逼近并挥舞大刀外,受到攻击後就会用长枪作高速突进攻击。 攻略方法其实很简单,只要利用主角的「跳び蹴り」先破防,随後再补踢一次就能 造成伤害。踢中他一次後就得准备闪避他的突进技,千万别贪功(突进状态无法对 他造成损伤),踢个几次再用「火龙の术」给予致命一击,就可以在不浪费苦无的 状态下简单让他出局。 ラウンド‧2 「潜入」 关卡的前半段是强制前进的移动关卡,主角会骑着马奔驰在大草原上,一边闪避迎 面而来的障碍物(画面上会提示),一边消灭从画面远处接踵而来的敌方忍者。比 起前一关只会呆立的忍者,本关的忍者算是比较灵活一点,从画面另一端登场後会 跳起来斜射出手里剑攻击玩家。虽然无法利用「八双飞び」闪避,但跟前面的攻略 方式一样,只要在敌人还没有行动时就先射出苦无迎战,多半可以不费吹灰之力就 解决他们,剩下的就只需要把注意力放在障碍物上。 前半战中头目跟「ロブスター」一样是老面孔,也就是前作登场的角色之一「シャ ドーダンサー」。在之前的设定中,他是一代「マスクド忍者」的替身,但在一代 「マスクド忍者」败亡後他就转任成干部。本作中他的地位更糟,被降级成中头目 一职,所以从他的攻势跟出现场次上,就可以隐约了解他对主角的恨有多麽深刻了 。他的动作依然相当敏捷,会一边在空中抛下数把长枪攻击我方、一边转过来以类 似「跳び蹴り」的技巧回袭玩家。长枪之间的空隙不好闪避,丢到地上时的短暂时 间也会让主角损伤(障碍物效果),所以攻略方是就是先退後闪过长枪,然後等他 近身攻击时再以苦无或斩击伺机反击。因为对手的速度很快,所以攻击节奏不好掌 握,还好敌人跟以前一样不耐打,把分身打完後再补个一、两发,或是直接用个忍 术就可以让他领便当了。 後半段是「ZEED」的基地内部。一开始是一条直线的道路,路上会出现手持枪 枝的特种兵跟会丢回旋标的持盾特种兵。前者的攻击模式比忍者灵敏,而且还会移 动到其他位置,後者会使用碍事的回旋标,还会用盾牌防御,比起之前遇上的敌人 都来得强一些。建议在此地使用「跳び蹴り」这个方便的技巧,这招不但可以一边 前进、一边使用,还可以直接针对敌人的头部弱点作攻击,又能温存苦无数,是相 当便利又好用的体技,往後的关卡也有机会看它再次展现威能。通过直线通路後会 搭上一个向上移动的平台,但因为主角的行动也引起了基地内部的警戒行动,所以 一路上会有一堆步枪兵碍事。特别要注意的是,平台经过某些地方是必须先移往他 处以避免被夹死的状态,不然就是得透过垂直跳跃移动,行动时也必须同时警戒一 旁放枪的步枪兵的动向,不然可能就会被打到底下去了。 本关的头目是一个名为「ヤジマ」的脑部浮游装置,是「ZEED」外部基地的保 全系统核心。它会一直在空中盘旋移动,并且藉由控制该空间的磁场去影响主角的 移动方式(左右移动会相反),本体所发出的防御电波(发光状态)也会使飞行道 具无效化,碰撞也会使我方损伤,移动速度也很快,非常难缠。另外他还有三种攻 击方式:第一种是在空中持续以机枪扫射地面,第二种是在空中一边横向移动、一 边发动电击光束,第三种则是会丢出四个爆炸范围判定很大的爆弹(爆弹还会产生 碎片之类的东西)。如果没有清楚了解它的动向,就前期战来说,它将是一个不好 应付的强敌。比较稳当的攻略方法就是一边左右闪躲,一边趁它无防备(发光效果 不存在)时,以跳跃斩击攻击。如果身上有「Power Up」的状态的话,可 以利用「雷の术 」让战斗变得更容易一点。 ラウンド‧3 「生体兵器」 前半段背景是「ZEED」的生体兵器研究机构,里面到处都是高科技的设备与生 体兵器的培养槽,主要光源则会有规律的一明一暗,就视觉效果来说,这关的表现 其实还满令人惊艳的。前半段的攻略路途上有三种主要的敌人:第一种是在培养液 中的人形怪物,他会缓慢地移动。并且丢出东西来攻击玩家,不过因为速度慢、耐 力也不怎麽样,所以很容易解决。第二种是会在天空盘旋的脑型飞行生物,平常会 盘据在天花板,只要玩家一靠近就会飞下来攻击,性能上有一点像飞行忍者;如果 不解决牠的话又会一直在身边干扰我方,是前半段中最该注意的敌人。第三种是从 培养槽中窜出的诡异生物(看起来像是脑子长了脚),会一直在路上跳跃并阻碍玩 家行动,如果一次引出太多只的话就会有些棘手,所以最好慢慢解决,利用他跳出 来的那一瞬间作攻击是最有效的攻略方法。 因为前进道路并不是直线,所以得利用跳跃找寻前进的方法(基本上就是上下交替 的路线),一路上还有一些东西可以检,加上敌人都是能利用近战就能解决的状态 ,所以可以省下不少苦无。离开恶心的培养槽区域後,会来到一个大型的培养池旁 ,玩家必须跳跃到会持续转动的平台上才能顺利前进。这里虽然没什麽敌人,但平 台本身会有移动的电流干扰玩家,一不小心就有可能被碰到下面去,虽然培养池不 会造成即死的状态,但不立刻跳上去的话也会持续造成损伤,所以还是得谨慎一点 。边往上跳、边往右上方前进,就能看到路径指示,并看悼一个往下的区域(下方 是培养池),这时可以直接沿着墙壁掉下去,会有一个木箱让玩家安全着陆。木箱 本身是一个增加忍术的道具,但要在不损伤的状态下拿到,得有一点技巧,这就看 个人的需求了。再往前走就会遇上一堆培养槽生物的攻击(中头目战),敌人本身 没什麽威胁性,但持续转动的平台会有点碍手碍脚的,比较安全的攻略方式就是一 直处在画面边缘用苦无射击,小心抵挡住第三次的波状攻击後就能让右端的培养液 消去,同时也能进入本关的後半战。 後半段的背景是生体研究机构地下的废物弃置场,是一个让人觉得很震撼的场景, 加上本关的头目相当有魄力,所以会有一种「好像已经走到最後一关」的错觉。弃 置场中遍布着恶心的失败实验品残骸(一堆烂肉),这些残骸还会使主角的移动变 得很不顺畅(缓慢与下沉),路上也有会阻碍玩家行动的钳角生物在挡路,背景上 还有本关的头目在用光束炮瞄准着,所以即使没看见其他敌人出来碍事,也会觉得 很不好通过。被钳角怪捕捉後会无法行动,同时也会让体力持续减少,不过解除方 法很简单,就是在被抓住的同时使用「跳び蹴り」便能解开,并顺便把牠给解决掉 。而要防范背景上的光束炮,就只需要注意画面上的瞄准框即可,只要持续移动不 被瞄准框锁定,头目就无法对我方发动攻击,可是一但被锁定住了,基本上一定会 受伤(除非刚好遇上牠会暂时潜下的路段)。 千辛万苦走到头目的所在地後,就会看见极具魄力的头目慢慢移动到玩家的眼前。 头目的名字叫做「ハイドラ」,牠原本是生体研究机构的一个失败实验品,但藉由 吸收废物弃置场内其他失败品的能量跟肉体後,就逐渐演化成其他生体兵器无法达 到的状态。「ZEED」内部的研究人员虽然发现了这个意外的结果,但因为无法 有效控制牠的行动,加上牠的体积与力量又太过庞大,便只好将其囚禁在弃置场中 ,成为生体研究机构地下弃置场的看守者。 「ハイドラ」的攻击方式有三种:一开始会慢慢前进然後丢出三块烂肉攻击(趋前 就能顺利闪避),接着会开始蓄力并发射之前关卡中所使用的光束炮(使用二段跳 就能闪避)。如果受到攻击的话,会用巨大的手攻击玩家(向前跳跃就能闪避,但 得注意手回缩时也会造成伤害),拥有大判定的身体也会使我方受到损伤,是一个 视觉上与性能上都极具魄力与威胁性的角色。他的弱点就是眼睛睁开时的状态,受 到攻击後会立刻闭起眼睛并以手还击,但这样的行动模式反而也变成牠的致命伤, 所以我方只要持依照这样的行动模式反击的话,就能在牠不使用其他攻击技巧的状 态下打倒牠。 ラウンド‧4 「破坏」 游戏再度来到高速卷轴型态的关卡。继第二关的精湛马术之後,主角这次要展现的 ,是过人的动力划水板操控技巧。虽然无论如何都不会从动力划水板上掉落(只有 死亡的那一刻才会跌落至海中),但此时的主角也跟之前一样无法使用「八双飞び 」,加上敌人的攻击模式有别於以往,所以在闪避敌人的过程上会更加艰辛点。前 半战的敌人会使用水空两用的特殊载具来阻碍玩家(其实主角只要能抢下一台,攻 略上就会方便许多,但游戏不允许我们这麽做XD),攻击方式有两种:一种是在 空中丢下小型鱼雷,鱼雷从抛出到掉入水里并从画面上消失,都有伤害判定存在, 所以在鱼雷落水後还是得跳起来,不然一样会被炸到。另一种攻击方式是从背後袭 击,敌方一边利用载具前进、一边以载具前端的机枪扫射水面。除了机枪外,载具 本身也会造成损伤,不过反跳的时後还是避得过去就是了。 敌人虽然很容易被攻击到,但复数敌机的情况下又一堆水雷乱丢时也会很容易陷入 危机,如果能保持住「Power Up」的状态前进,就会比较轻松一点。路上 还有随时会出现的辅助跳跃平台(快出现时会有提示),平台上端都是一些道具可 供拿取,所以这一个阶段也可以让苦无数大肆增加。中头目战的对手是「ZEED 」研发的秘密武器、是三架一组的特殊战斗兵器小队,而玩家的对手是其中的一架 。敌人最令人印象深刻的地方,就是左手那个写着「邪」字的盾牌,不过只有两架 较小型的机体有,另外那个重装备型的机体则没有这个标记。它的攻击方式有两种 :一种是抛出一堆水雷攻击,性能跟之前遇上的敌人的状态相同;另一种比较麻烦 ,是利用会分裂的散状子弹攻击玩家(会分裂成三发),然後一边以盾牌防御、一 边交替两种攻击方式。不过它的登场就已经是绝佳的攻击机会(浮空後再慢慢降下 时),即使没有「Power Up」辅助,在它准备切换成第二种攻击型态时就 会造成不少的损伤(身体会慢慢变色),当然如果「Power Up」状态能持 续住的话,在它还没来得及切换攻击时就能顺利打败它,满令人同情的(苦笑)。 後半段的背景是港边的化工炼制场,因为可移动的区域不仅仅限於平地,所以会让 人觉得是一个相当宽广的关卡。本关可以分为三个阶段来说明,第一阶段的路程大 多都是可顺利前进的道路,所以没有太需要担心的地方。比较需要留意的,就是搭 乘着浮动载具的怪僧,这个怪僧会一直在空中漂浮,并以火焰攻击搭配其他忍者来 干扰玩家,而且本身耐力也不差,下方还有危险的即死地形,碰上时最好先清除掉 再往前移动。接着是第二阶段,而且必须在一些管线上行动,偏偏一旁还有久违的 飞行忍者在盘旋,管线上还有持长爪的忍者在守候着,一不小心就会被打到水里去 ,所以最好针对敌人个个击破,等画面畅通了再行动也不迟。第三阶段跟前面的状 态差不多,但多了会喷出高热气体的装置(可破坏,但有的位置很刁,并不好命中 ),下端的即死地形范围更广,移动上得更谨慎小心,不然一被伤害并产生硬直掉 落後,往往是会直接去水里,非常危险。另外,本关一些道具(木箱)都放在很匪 夷所思的地方(管线附近),如果对自己的跳跃能力不太有自信的人其实也可以不 用特别去拿,毕竟苦无数的损耗并不大,保住生命数与「Power Up」状态 才是首要的工作。 本关的头目是之前那个战斗小队的一员,是一个名为「ハセオ」的巨型战斗兵器。 一开始的时後会先以重装备的型态登场,主要的攻击方式是先用朝两个位置射击的 雷射炮跟空中降下的诱导飞弹攻击玩家,一段时间後则会用突进的方式撞过来,随 後还会发射数发威力强大的加农炮,攻击模式非常多样,杀伤力也很惊人,是一个 不容小看的敌手。不过跟中头目战的情况一样,一开始的时候就能抓紧机会猛攻, 速度快的话可以在他转换攻击前就将它击倒(普通难度甚至可以在它发动攻击前就 击坠它)。但别以为这样就没事了,因为第二阶段後的状态才是真正的战斗,被打 倒後的头目会卸下重装备重新登场(转换成飞空型态),而且它还会把水里的雷射 炮跟机枪两样装备拣起来用,演出效果还满有可看性的。攻击方式还是非常多样, 不过会依照装备而有所不同。在全装备都没有被破坏的状态下,它会先利用斜向角 度的雷射炮做攻击(一次两发,共三次),接着会发射诱导飞弹(一次三发、共两 次、可破坏),接着会突进并在画面左端继续发射飞弹(冲过来时我方可以将它当 作腾跃的平台),退回右侧时会顺便从空中抛下一大堆鱼雷,再来就会发射判定宽 大的蓄集型能源炮,然後又就是重复前面的动作。当雷射炮被破坏後,虽然使其无 法使用雷射炮攻击,但反而会增加「机枪扫射」跟「枪盾投射」这两种攻击方式。 前者只要跳起来越过炮火判定区就能轻松躲过,後者攻击距离虽然长,但伤害判定 就只有盾牌的部位,所以也不难闪就是了。再把枪盾破坏後,它就只会用飞弹、能 源炮跟鱼雷作攻击,但这同时也表示敌人快玩不下去了,所以快点一鼓作气消灭它 吧! ラウンド‧5 「电子の怪物」 本关前半战的场景来到一个着火的森林,森林中有「ZEED」特种部队的驻紮基 地,所以推测一下应该可以了解这股莫名大火铁定也是他们干的好事。驻紮基地内 的前半段路程会碰上让人觉得棘手的步枪兵跟机枪兵,而且一路上又有地雷跟危险 的储油槽在碍事(小心它们宽广的爆炸判定),所以走起来也不是这麽容易。机枪 兵虽然会连射,但因为只会待在定点,所以没什麽威胁性,但步枪兵会根据主角站 立或蹲下的动作改变射击位置,所以远远看到时最好就快点赏他一发苦无吧!後半 段路程一样有爆裂物跟枪手在等待,而且还有讨人厌的榴弹炮兵在挡路。榴弹炮兵 这种敌人让我想起了前作的掷弹兵,不过比起前作,榴弹炮兵的位置都太好掌握, 前方也没有枪手或障碍物掩护,所以危险程度并不如前作的掷弹兵。除此之外,路 上还有第二大关出现过的回力标兵种,万一跟其他敌人一起碰上的话还满危险的。 中头目战的对手是在前一关遇过的战斗小队的最後一架,虽然这架看起来没有前一 关头目那麽威风,但帅气度也不差(金色烤漆),装备上也看得出它应该是陆空专 用的高机动型兵器,只是外型上雷同於前一关的中头目。攻击方式有两种:一种是 以高速突进的方式袭击我方(要小心这招,速度快、而且判定大),另一种则是以 光束来福枪射击(光束的速度很快,而且可能会持续发射,所以最好用小跳跃闪避 就好)。因为攻击次数不固定,所以只好从它的动作去判断是否要闪躲或进攻,但 它的防御满弱的,即使在高速突进的状态下也会受伤,所以集中炮火猛攻就对啦! 舞台後半战的场景是战斗兵器的生产工厂,背景可以看到一些正在组装的大型机器 人跟一些动力炉之类的装置。这个地方异常的广大,共分为四个区域:一开始的部 分比较没有什麽,只要小心不要被引爆的炸弹波及就可以轻松走过。路上有个地方 可以拿到一堆道具,但不是很好跳,没把握或不缺苦无的人就别浪费时间了。进门 之後会抵达第二阶段,这里的即死地形会随着爆弹引爆而出现,路上还有一堆枪手 在等着,觉得麻烦的人可以利用上端的管线和升降平台移动,一路跳过去再往下就 可以轻松抵达门口。第三区域中最危险的地方,莫过於脚底下的即死地形,如果没 有随时注意枪手的动向,就有可能会被打到下面去而丧命。唯一庆幸的是本地的敌 人并不多,只要多加注意跳跃跟前进的位置,还是可以轻松通过。第四个区域是一 个持续往上的地形;虽然沿路上有一堆枪手在警戒,但因为没有即死地形的威胁, 所以打起来就比较轻松。发现无法继续前进时,就去把一些木箱打坏,利用木箱中 的爆弹就可以打开通路。 本关的头目是一个叫做「メガザウルス」的大型战斗兵器,外表像是一只穿着铠甲 的机械哥吉拉,看来似乎也是这个工厂的产物之一。它有三种攻击方式:第一种是 藉由移动时所造成的震荡效果,让天花板上的东西掉下来、第二种是从胸前依序发 射出三个能源弹、第三种则是攻击范围很长的火焰。比较不好闪避的应该是第三种 攻击,主要是因为火焰还有甩出的判定,如果火焰跟头顶上的落物一起攻击就会更 麻烦,所以最好先拉开一段距离再进行攻击。如果遇上连续发射的能源弹也不太容 易闪,比较好躲避的方法就是藉由引导射击方位来取得闪避的空隙。庆幸的是它的 身体并不会对玩家造成损伤,而且还能站在它的手上攻击,所以只要小心一点就能 顺利战胜它。攻击到一个阶段後,它的头会爆炸,但还会继续进行攻击,不过攻击 方式就仅剩下能源弹了,这时候就跟以往一样,一鼓作气送它上西天吧! ラウンド‧6 「罠」 前半战又是一个强制关卡。关卡的背景是夜晚的峡谷,玩家必须一边藉由掉落的石 块往上移动、一边防范敌人的攻击。前半段路程只有两种敌人,就是一般的忍者跟 飞行忍者,不过在这种地形之下,他们似乎更能发挥本身的优势,所以对玩家来说 会是很麻烦的敌人。忍者除了会站在定点上投射手里剑,也会突然跳起来朝斜下方 射击。而飞行忍者就跟以往一样,会一直在空中盘旋并攻击,加上只要撞到他们也 会产生硬直,一不小心就会掉下去,所以在跳跃时一定要格外注意他们的动向。真 觉得棘手的话就先用「雷の术」护身,然後边以「八方手里剑」扫荡、边往上前进 。後半的一小段路程几乎没有敌人,但石块的间距会加大、数目也会变少,所以得 注意自己的跳跃方向是否正确。整体来说,这一关比较有点难度了,技巧不够纯熟 的人可能会在这关吃不少亏,总之多加练习就对了。 本关的中头目是一个叫做「カルラ」的忍者,是「ZEED」飞行忍者部队的统领 。外型设定是参考印度神话传说中的神鸟(即佛教的「大鹏金翅鸟」),所以名字 的设定其实也是依照「迦楼罗(Garuda)」这个字来引伸的。他的攻击方式 很单纯,除了先以风遁忍术在空中盘旋外,现身後就只有体当跟飞扑而来的斩击, 所以真正会威胁到玩家的,还是脚底下的即死地形。攻略方式很颠单,就是站在中 间平台的左、右侧守候,等他现身时就能以近身攻击猛攻。顺利的话,这一战根本 不需要耗费任何一只苦无就能轻松获胜,不过跟前面某些头目现身没多久就挂掉的 下场来比的话,「カルラ」其实还比较幸运一点。 後半战的背景转至「ZEED」的真正根据地,是一个座落於高山上、并被浓雾包 覆住的日式传统屋敷。屋敷中除了有大量的忍者潜伏着外,还有多样化的陷阱跟错 综复杂的道路在等着玩家。跟前作最不一样的是,这里的敌人会持续再生,所以只 要一走错路就会遇上之前打败过的敌人(其实应该算是增援)。不过游戏设计者也 很好心,为了怕玩家寡不敌众或弹尽援绝,所以连木箱都设计成能再生的状态,也 就是说苦无、体力恢复道具、「Power Up」」或「1UP」都是可以重复 拿取的,觉得有必要的人可以在这好好进补一下,对最後一战将会有很大的助益。 既然是迷宫型态的关卡,当然得把最快的攻略路程说明一下才行,不过建议大家可 以先把苦无数跟一些道具拿一拿(在前几个房间就有一堆了),反正不拿白不拿, 人家「ZEED」的首领都这麽好心了,我们自然也就不用太客气(误)。进入屋 敷後的第一个房间有大量的忍者驻守跟刺枪陷阱,不过只有一道门,所以直接杀过 去吧!觉得路上的忍者很碍事的话就一路狂洒苦无好了,反正也用不完。第二个房 间是一个上行的区域,里面有一堆讨人厌的飞行忍者会干扰玩家的行动(他们在这 种地形上真的很能发挥优势);建议不要随便出手,不然可能会让空中的木箱(平 台)被打坏,到时候又得重绕一次,感觉挺麻烦的。抵达第三个房间後先别急着前 进,先使用「浮身の术」去拿上端的「Power Up」,如此一来攻略时会轻 松一点(有就不用麻烦了)。接着往前走会看到一道门,不要进去并藉由「浮身の 术」的效果往上跳,看到飞行忍者搭配喷火怪僧的攻击组合就表示走对了。然後一 直在上方移动,越过几个针刺地形後就会看到一道门,那才是正确的道路。第四个 房间除了有大批的忍者挡路外,还有碍手碍脚的针刺地形跟极度危险的即死陷阱( 要特别小心这个,判定的位置很大)。遇上陷阱区时先万不要躁进,反正没有时间 限制。慢慢走自然就可以平安无事的通过。第五个房间就是通往头目的缓冲区,房 间中央有一道特别醒目的门就是头目的房间,直接进去吧!千万别去右端的房间, 那里除了针刺天花板跟即死地形外,就是一道只会通往回头路的门!虽然有个忍术 道具可以拿,但实在不值得,所以别忙了。 本关的头目是前作的大魔王—「マスクド忍者」,在本作依然也是「ZEED」的 首领,但那仅仅是表面上罢了,因为幕後真正扶持「ZEED」复活的黑手其实另 有其人。也就是因为前次的失败加上幕後黑手终於现身,所以当「ZEED」再次 复活後,他自然而然就跟第二关的「シャドーダンサー」一样,被直接降格了(真 是令人不胜欷嘘啊)!不过这里可能有人会觉得有点奇怪,既然他在前作被打败了 (设定上是「败亡」),那为何本作又会出现?根据官方的设定,前作最後一关所 登场的「マスクド忍者」,其实是他老兄的分身,而这一次登场的状态则是本尊, 所以他还是有露脸的机会(囧)。 「マスクド忍者」会分成两个阶段对玩家进行攻击:第一个阶段是用暗幕搭配分身 行动,并以头部甩出飞针袭击玩家。虽然本尊的位置不易掌握,但飞针还满好闪的 (平射时就蹲下、斜射时就跳跃就能轻松闪过),所以第一阶段的部分可以简单度 过。当伤害到达一定程度後,「マスクド忍者」的本尊就会风光登场,此时他的攻 击模式有三种:第一种是一次丢出三个会针对玩家立足处攻击的扇子,只要靠引导 与小幅移动就能避免损伤。第二种是以「八方飞针」的技巧作全范围攻击,这个状 态同时也是让他造成大量损伤的好机会。第三种只会发生头目在上层平台的状态, 他会一边在上面小跳、一边丢出大幅晃动的扇子,而下方的平台会依他的行动位置 出现枪刺袭击玩家。枪刺其实很好闪,只要站在门柱处就不会受伤,所以只要把注 意力放在头顶上晃动的扇子就好。最好的攻略方式就是利用他发动第二种攻击时以 近身战猛攻,这样就会节省不少攻略时间。题外话,他对能剧中的歌舞伎还真是情 有独锺,硬是要以这种造型登场,但他的风采跟前作一样,都被前面的角色给抢走 了,加上手段还是这麽不入流(前作用人质、本作搞陷阱),这次退居倒数第二关 其实算是便宜他了。 ラウンド‧7 「対决」 本游戏的最後一个舞台,同时也是煽动「ZEED」再次作乱的幕後黑手的隐身处 。舞台的场景是一艘在空中移动的巨型战舰(果然是金主,超财!),共分为四个 区域。一开始主角利用战舰下端侵入,这里虽然没有敌人防守,但脚下的位置几乎 都是会造成即死的空域,所以只要被判定大的推进器或散热装置碰到,就等於直接 说掰掰了,反正还是小心跳吧!侵入战舰内部後是一个上升区域,可移动范围就仅 限於上升中的平台(两旁都是即死地形)。路上会有固定型小炮塔跟追踪型小炮塔 碍事,两者会持续攻击,且命中判定都很小,尤其是追踪型小炮塔,不尽速解决它 的话会一直缠着你不放,比飞行忍者还棘手。觉得麻烦的人可以多利用「八方手里 剑」做大范围的扫荡,反正苦无多到快满出来,而且快破关了,就尽量用吧!抵达 战舰上端甲板处後,会碰上一堆炮塔跟非但组成的火网(散热装置、固定炮塔、巨 型炮塔、追踪型炮塔跟火箭发射装置)。这里要特别小心巨型炮塔,它们会一次发 射三发速度很快、破坏力也很强大的光球,万一搭配上追踪型炮塔,玩家绝对会陷 入危险的状况之下,所以最好的攻略方式还是先把追踪型炮塔消灭掉,然後直接越 过巨型炮塔(不先消灭追踪型炮塔的话,它可能会阻碍我方跳跃),反正就是不要 久留,不然可能会被那堆炮塔给烦到死。 接着会再次进入战舰的内部。这里跟第一个区域一样,没有任何敌人在驻守,但麻 烦的高压电跟即死地形将考验着玩家的跳跃技巧。比较需要注意的是後端会出现的 一种柱型平台,这种地形无法攀附(无法使用「三角飞び」),在踩踏後也会慢慢 下沉,但有些地方得让它先下沉一些才容易跳过去,总之踩到後别紧张,仔细判断 前方的状况就能利用它的特性作有效的移动。千辛万苦走过个不算小的危险区域後 ,又会来到一个上行的房间,这里也是最後一战前的缓冲区,路上一样没有任何敌 人,但当玩家一进入这个房间时,右端的墙壁就会慢慢地推过来,所以一进来最好 快点往上移动,不然就算没被电死或摔死,也可能会被墙壁给压死。走到安全的位 置後会看到三个木箱,分别是「体力回复」、「Power Up」与苦无三样道 具,既然最终魔王这麽好心,那我们也别装模作样了,准备迎接最终的决战吧! 本作品的最终魔王登场,是一个叫做「シャドーマスター」的忍者机器人。虽然外 表看起来都是机械的造型,但他其实还是有把人类时期的一些生理部分给保留下来 ,所以算是一个改造人。不过并没有足够资料可以更了解他的来历或设定,除了「 是独立的角色」这种说法外,也有其他讯息显示他可能是一代的魔王(这个论点是 从敌方影舞者的再次登场与其攻击方式的前提之下,所做的假设)。反正现下除了 知道他是「ZEED」真正的幕後推手外,其他几乎一概无法确定,是一个很谜样 的角色。 「シャドーマスター」的速度很快、攻击方式也很多变,加上攻击忍术对他不容易 造成伤害(在释放时往往会呈现无敌的状态,时机不好抓),是一个不折不扣的强 敌。主要的攻击状态分为两个阶段:第一阶段的状态下,会使用的不易闪避的「三 方手里剑」连射,然後跳跃的同时会顺便使用一次「八方手里剑」,如果玩家过於 靠近,他会在瞬身之後以威力强大的斩击攻击,离他太远的话又会以强纫的铠甲进 行防御(近身攻击可破防),简单说根本就是强化型的主角。攻略方式其实就是速 战速决,利用「Power Up」搭配「雷の术」就能迅速让他造成损伤,花精 神去闪苦无根本没有意义,而且也太浪费时间了。进入第二阶段後的「シャドーマ スター」,会解放自己真正的力量,演出的感觉实在有点像超级赛亚人的变身状态 ;此时的他不会再使用「三方手里剑」了,但攻击方式反而更多样。远距离时会丢 出大型的能量球或是利用小型的能量炮连射,然後在空中以威力强大的「强化型跳 び蹴り」攻击玩家。近距离的话会在瞬身之後以类似「微尘の术」的技巧让玩家受 到严重损伤,一、两次循环後就会飘浮在空中使用如散弹般的小型能量炮攻击,相 当不好应付。但只要能掌握速战速决的原则,并尽量保持住「Power Up」 的状态,就能让这场战斗迅速结束,接着自然就能抱着如释重负的心情欣赏破关画 面了。 简易攻略完毕,接着说一说心得。因为以前玩的时候就知道这款游戏的难度比前作 低很多,加上之前也已经先温习过前作,所以这次攻略的时候我就直接以最高难度 进行,但玩到破关後,还是觉得太简单了点。除了敌人的布署过於单薄外(敌方人 数过少,这个从前作就是这样了),本作最佛心的地方就是回复体力与强化威力的 道具实在太泛滥了!尤其是强化威力的道具,有时候一小关之中就有两个可以拣( 不含隐藏位置),而且敌人的耐力也没有因为这个因素而再向上修正一些,导致整 个游戏的平衡度大减,杂鱼系的敌人根本都是一支(苦无)一个,就算是能撑上三 、四次射击的漂浮怪僧也是一发就解决了。有些头目级的角色甚至在登场後正准备 要攻击时就会被挂掉,打到後来我还会觉得他们太可怜,害我必须把步调故意放慢 、不使用威力强化的道具,最後甚至连苦无都不用了。真的不夸张,即使是最高难 度的状态之下依然是这样,要不是最後两关的关卡攻略难度有稍微回来一些,不然 还真不知道谁才是坏人。 而在游戏的声光效果部分,我觉得都有很优质的表现。不过因为敌人的数目和种类 实在少的可怜,所以有些场景较大的关卡反而会让人觉得有点空洞,纵使刻意设计 了一些考验玩家跳跃技巧的陷阱,也无法把关卡的空虚感给完全填满,算是一个比 较遗憾的地方。头目的演出方面我倒是觉得有几个还满不赖的,例如第三关的「ハ イドラ」、第四及第五关的特殊战斗兵器小队、还有第五关的「メガザウルス」都 是很不错的地方。唯一可惜的部分可能还是最後魔王的演出,系列的三款作品最终 魔王的视觉表现都不如他们的部下,而且难度还越来越低,风采都被部下们给抢走 了,搞到最後变成玩家可能都会记得前端关卡的头目有何特徵,但对於最终魔王却 没有什麽明显的印象(苦笑)。 整体来看,除了过低的难度让人不太满意之外,这款游戏其他部分都还是能表现得 可圈可点,至少在「续作必须背负的原罪或使命」这个观点上来看,这款游戏其实 并没有辜负广大玩家的期待。虽然MD的软、硬体限制条件还是可以从这个作品上 一窥究竟,但紮实的游戏内容依然可以满足对本作有所挑剔的玩家们,当然如果难 度能再提升一些,那就再好不过了。 -- 谷 繁 田 中 贤 稻 叶 吉 见 石 川 雅 矢 野 中 村 ロ ㄧ ズ チ ェ ン 摄 津 鸟 谷 ラミレス 涌 井 岩 濑 小 笠 原 井 端 青 木 ダルビッ 藤 川 ブランコ 杉 内 クルㄧン 宫 本 田 中 将 林 昌 勇 --



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◆ From: 59.115.177.160 ※ 编辑: conpo 来自: 59.115.177.160 (03/10 14:09)
1F:推 chunliz:到头来...板大还是在玩MD XD 03/10 14:23
2F:→ conpo:哈哈...不知道怎麽回事,MD、SS跟DC就是比较能吸引我XD 03/10 14:28
3F:→ conpo:不过我这几天已经在攻略PC-E的某款游戏了,算有进步(误) 03/10 14:28
4F:推 djboy:推啊~~~ 03/10 14:40
5F:推 logen:同时期 MD虽没有SFC好玩的多,但是感觉质精 卡带感觉也很棒 03/10 15:03
6F:→ logen:大概就像MS和APPLE吧(误) 不过我很爱MD的硬盒装就是了 03/10 15:04
7F:推 OPWaug:fc後期其实也有精美的作品但当时MD已经养成气候又有PCE在一 03/10 17:11
8F:→ OPWaug:旁插针所以就没有多少人会去注意fc後期的发展 03/10 17:11
9F:推 faz65535:前代的第1关魔王如果没搞清楚状况的话就会苦战,但是到这 03/11 20:35
10F:→ faz65535:代整个弱掉,连飞镖都不需要= = 03/11 20:35
11F:推 virosa:推~ 03/25 09:49







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