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名称:Shinobi 2 Super Shinobi Revenge of Shinobi 截图:封面 http://inspic.com/05E61231 日版 http://inspic.com/071B7815 海外版 游戏 http://inspic.com/AFD25DBD http://inspic.com/AF1EDCE6 http://inspic.com/6F7B3BC6 维基:http://ppt.cc/opfo http://en.wikipedia.org/wiki/The_Revenge_of_Shinobi TAS:https://www.youtube.com/watch?v=IyJ4WEp_bI4
简介:其实这个应该不需要做介绍,相信很多老玩家一定都知道这款作品。这是 MD时代可以在动作游戏中被列为前五名的超经典大作,也是SEGA本 家的得意作品之一,当然也是当年MD主机前期力推的独占游戏。就像以 前所说的,如果MD平台要选出五十款必玩(必蒐藏)的作品,那麽「超 级忍」的入选一定是实至名归(我记得我之前还推过「重装机兵」跟「魔 域争辉」等游戏,这都是很棒的作品喔!)。这款游戏不光是利用画面或 音乐来取胜,其颇具挑战性的难度与相当恶搞的登场角色也是吸引广大玩 家的诱因之一,不过也因为恶搞过的角色有版权的问题,所以这款游戏经 过三次的改版才平息了几个电影版权公司的怒气,相关细节在文章後头会 提到,有兴趣的人可以看看。 先来介绍一下这个游戏。游戏的背景建立在「胧流」天才忍者—「ジョー ・ムサシ(也就是主角)」与邪恶犯罪组织—「ZEED」决战之後的三 年,输不起的「ZEED」为了报复主角,便偷偷集结其残党,组成了「 NEW ZEED」并偷袭主角的故乡「胧の里」。在激战的过程之中, 主角的师匠虽带领其他人奋力抵抗但依旧不敌,等主角赶回来时,其师匠 已经倒卧在血泊之中,其他人则几乎都惨遭杀害了。就在主角为自己的疏 忽与姗姗来迟而感到悔恨之时,奄奄一息的师匠告知主角其未婚妻—「ナ オコ」已被「NEW ZEED」的人给抓走了,并要主角小心这次的敌 人,说完就领便当了。主角在其师匠的遗体前发誓,一定会替师匠及整个 「胧の里」的伙伴报仇,并设法救出被敌人掳走的未婚妻,但他也知道这 次的敌人跟以往不同,如果没有把整个「NEW ZEED」给一起拔除 ,对整个世界势必会带来更多的灾祸,所以接下来片刻都不能耽误,一定 得快点行动才行。 看完剧情设定之後大家或许会有一个疑问,主角与「ZEED」的前一次 决战究竟发生在什麽时候?其实前一次决战就发生在同样是在自家公司於 1987年所发表的街机作品—《忍(Shinobi)》之上。当时的 主角还是个初出茅庐的年轻忍者,主要是为了追查「跨国孩童绑架事件」 而跟当时在美国的大型犯罪组织「ZEED」杠上;後来主角凭藉着过人 的胆识和优异的忍术,一举击破该组织并拯救出所有人质,只是没有想到 「ZEED」的余孽竟然会在三年後再次聚集,甚至去偷袭自己的故乡造 成重大的伤亡,事件急转直下的速度连主角也无法置信。 回到本篇介绍的游戏上,游戏的操作方式虽然看起来很简单(跳跃、攻击 ,再加上一个忍术发动键),但一些动作还是得经过多次的练习才能使得 比较顺畅。例如可以大幅增加跳跃幅度的「八双飞び(はっそうとび)」 ,这个技巧并不像时下游戏的二段跳可以随意使用,而是必须在第一次跳 跃接近最高点时才能发动;如果没有在最高点附近发动的话就只是一般的 跳跃,自然就会造成不少跳跃失误,也无法有效发动衍生技「八双手里剣 (はっそうしゅりけん)」,反正一开始就得先习惯这个技巧,不然到了 第二大关就会觉得很棘手。另外比较不好掌握的,就是接近敌人後所产生 的近攻击技(一般状态是踢技跟手里剑攻击,「POWER UP」之後 是大幅度的斩击),尤其是对上像铠武者或三节棍男一类必须近身战斗的 角色时,抓取距离就会便成一项很重要的课题。不过如果在「POWER UP」的状态之下(也就是能发动斩击时),判定就会变得比较宽,比起 纯粹的踢击自然就会比较容易使出。最後要注意的是主角的独有防御技「 十字受け(じゅうじうけ)」,这个技巧只有在「POWER UP」的 状态下才会自动发动,但仅止於前进的状态时,站立、蹲在原地不移动或 跳跃时就无法发动。这个技巧可以挡下不少远程攻击,例如忍者的手里剑 或步枪兵的子弹,但对於火焰放射器、掷弹兵还有雷射就没辄;虽然防御 的位置看起来很窄,但可被防御的敌人攻击都是同样的位置,所以防御的 角度自然也能配合,只要确实发动,就一定能挡下,尤其是蹲姿前进时常 常可以省去不少麻烦。 接着再介绍一下可以发动的忍术。主角一共可以使用四种忍术,比起前作 多了一种,不过前作的忍术都是攻击用(分别是「分身」、「雷击」与「 龙卷风」),而本作的忍术则有了一些辅助的功能。首先是「雷(いかづ ち)の术」,发动後可以在身体四周形成一层雷属性的防护网,可抵御敌 人四次攻击(或撞击);通常都会用来避免跳跃时被弹落的危险,或是搭 配「POWER UP」後做速攻,是本作中最重要、也是最常会被使用 的技巧。其次是「火龙(かりゅう)の术」,是一种威力强大的攻击忍术 ,发动後会召唤出五、六条火龙做出全画面的攻击,一般的杂鱼几乎都逃 不过这招,强大的杀伤力对某些头目战也很有效果。再来是「浮身(ふし ん)の术」,这是一种可以增加跳跃幅度的忍术,对於跳跃苦手的人可以 多加利用,但游戏中真的需要利用这种忍术过关的地方大概也只有一个, 所以算是实用性很不高的技巧。最後是「微尘(みじん)の术」,这是一 种自爆忍术,发动後会给敌人强大的损伤,但同时也会损失一个生命数; 发动并重新复活後可以再取得忍术使用机会,所以等於可以持续发动,反 正生命数有多少就可以用几次,血量不足的时後也可以利用这招缓冲,算 是很方便的忍术,不过对弱点不容易掌握的头目战就不是很有用,比较适 合在紧急状态下使用。 这款作品是非常本格的动作过关类型游戏,难度自然也很有挑战性,初次 接触的玩家可能会觉得游戏满整人的,加上动作并不是这麽流畅,玩惯了 时下动作类型游戏的人再回头来涉猎这款游戏,就会觉得有点碍手碍脚。 但其实只要驾轻就熟之後就能慢慢体会出高难度之下的游戏乐趣,当然前 提是你得有点耐心。 游戏的舞台相当大,从日本东岸开始,然後再横跨整个美国(从西岸上陆 ,再从东岸出海),共有八个舞台之多。每个舞台又分为三个小关卡(两 个攻略关卡跟一个头目战关卡),加上符合每个舞台特色的背景乐,以当 时MD软体的容量限制来看,这款作品的内容物实在是异常丰富。以下就 稍微简单介绍一下每一关的攻略方式,大家可以参考看看: Round.1 IBARAKI PROVINCE , JAPAN (からくり屋敷前庭 → からくり屋敷内部 → ブルーロブスター) 第一关的场景就是被袭击的主角故乡—「胧の里」,整体的设计就很有传 统忍者生态的味道。一开始可以利用起始点的空地先熟悉一下操作方式, 对往後的战斗自然就更能得心应手。攻略路程上除了要小心碰触就会引爆 的定时炸弹跟屋敷内的竹尖陷阱外,路上会随着主角动作起伏的忍者和铠 武者也是得注意的问题之一。忍者除了会自己移动或跳跃外,同时也会跟 着主角蹲下或起身,万一在蹲下时刚好碰上对方射出手里剑的话,就很不 容易闪避,所以最好快点解决以免被对方牵制住。铠武者则是会配合主角 的动作用大刀作防御然後慢慢逼近,与其在远处找寻他的空隙,不如直接 近距离用踢击或斩击猛攻还比较省事。第一阶段还有几只忍犬会袭击玩家 ,不过只要趁牠接近时发动攻击,就能利用大判定的斩击或踢击轻松解决 。另外比较需要注意的是一些组合攻击方式,例如忍犬会配合铠武者行动 ,或是忍者及铠武者会在陷阱或通路的另一端埋伏,屋敷下端的密道暗门 中还有会持续增援的忍者部队,总之不要躁进,反正没有时间限制的设定 ,慢慢走吧! 本关的头目是曾在前作登场的角色—「レッドロブスタㄧ(Red Lobster) 」,不过在本作更名为「ブルーロブスター( Blue Lobster)」。对照 一下他的防御、进攻与被攻击後所以反映出的现象,就会发现「Lobster 」这个名字其实还真的满适合他的(苦笑)。他其实也是一个忍者,只是 比其他忍者更懂得利用具高防御性质的甲胄与太刀护身。进攻方式很单纯 ,就是一边挥舞太刀、一边逼近玩家,因为没有远距离攻击道具辅助,而 且两旁还有平台可以缓冲,所以并没有想像中那麽危险。虽然说铠甲和太 刀的确很有防御效果(在前进时是呈现无敌的状态),但就在他挥击太刀 的那一刻,却还是会把头部的弱点给暴露出来,所以玩家必须先引诱他挥 击,然後在瞬间利用小跳跃丢出苦无准确地还击,只要确实命中对方就会 後退,铠甲也会慢慢变色,大约十来次就可以打败他。第一次跟他对上可 能会觉得攻击节奏很不好掌握,命中点也很不好抓,但只要习惯了就会发 现敌人的攻击实在单调的可以,太逼近的话就快跳到另一端重整旗鼓,总 之稳扎稳打就对了。 Round.2 TOKYO (滝 → 夜の仓库街 → シャドウダンサー) 从本关开始就要多加注意即死地形所带来的威胁,只要一掉下去,就是直 接挂,连拿体力值去凹的机会都没有,所以得特别小心!真的不行就多用 「浮身の术」来辅助,怕敌人在另一端埋伏就用几支苦无先探个路,反正 小心一点就可避免掉很多枉死的机会。本关第一阶段就是拥有万丈深渊的 危险地形,除了自己可能不慎掉落外,敌人的袭击或碰撞也会造成硬直弹 落而命丧谷底。要特别注意飞行忍者,在没有彻底解决对方以前,他都会 一直在主角附近盘旋,并藉由大判定的体当来干扰主角,如果一旁还有会 射手里剑的忍者在的话,真的相当危险,最好先解决射手里剑的忍者,再 去对付老在身边纠缠不清的飞行忍者。从这关开始也最好多加磨练跳跃的 时机与技巧,往後就会比较轻松。第二阶段开始「华龙」这个跨国华人黑 帮组织的角色就会登场,除了有会变身成功夫少女的修女外(这个超有趣 的!),还有就是踢击可以挡下苦无的功夫男,不过因为即死地形威胁大 幅降低,而且房屋上端也可以行走,所以他们就没那麽危险,反正走过去 後就等於直接避开了。 本关的头目是「シャドウダンサー(Shadow Dancer)」,是旧「ZEE D」首领身旁的影舞者(装扮跟前作的魔王满像的,而且一样会用分身) ,除了拥有恼人的分身术外,动作与速度也相当敏捷,加上碰撞也会造成 伤害,就初期战来说,是一个不折不扣的强敌。因为会使用分身术,在对 上本尊以前对方都不会有损伤,所以一开始最好就以近身连击的方式快速 去除其分身,久战只会对我方越加不利。要是担心体力撑不住的话就用「 雷の术」来防御,然後近身利用斩击或踢击使其分身快速减少,等到头目 的攻击方式开始改变时(由斜下的手里剑攻击变成四方手里剑攻击时), 就表示他的本尊现身了,此时可以慢慢拉开距离利用大量的手里剑迎战, 本尊的耐力其实并不如前一关的ブルーロブスター,所以快点用连攻解决 他吧! Round.3 THE MILITARY BASE (军事基地 → 输送机内 → 生体コンピュータ) 有别於前两关满街乱跑的忍者群,本关的军事现代化场景就给人一种焕然 一新的感觉。自动步枪、手榴弹搭配火焰发射器的火力阵容相当具威胁性 ,加上隔着护网的两线路径,只要一个不小心陷入火网中就会造成大量损 伤。唯一庆幸的是敌人的行动模式比较单纯,而且跟之前的杂鱼忍者一样 ,只要拉开一段距离就不太会攻击,所以只要步步为营,还是能游刃有余 的解决他们。第一阶段的火网是最大的问题,加上路上没事就会乱爆炸的 定时炸弹,很容易让玩家失去耐心。遇上这一类的攻击组合时还是先解决 步枪兵比较好,毕竟他的攻击距离最远,有时候还会配合主角的动作攻击 ,放着不管的话会很麻烦。掷弹兵虽然攻击距离和速度都很有限,但仗着 强大破坏力与障碍物掩护的优势也有一定危险性,但如果搭配持有火焰放 射器的(伪)蓝波一起出现的话,建议还是先解决(伪)蓝波顺便解决画 面後端埋伏的枪手,再回头对付掷弹兵会比较好。 进入输送机後要小心随时会开启的舱门,只要一被吸进去就直接领便当, 而且舱门旁通常会搭配掷弹兵或步枪兵,如果太在意舱门而忽略了他们, 一样有可能会被受到攻击後的硬直而带衰弹到舱门外。尤其得特别注意这 个阶段的掷弹兵,他们驻守的位置实在是很巧妙,一不小心就会被他们炸 中然後顺道掉出舱门。总之记住不要硬闯、不用太温存手里剑,有时候「 八双手里剣」的确是可以快速解决很多问题的。本关的头目是搭载在运输 机上的「生体コンピュータ」,虽然本身并不能移动、也不能主动攻击, 但机舱上方的两个「移动式热感应雷射炮塔」会持续追击我方,而且伤害 力还不小。另外不慎碰到本体所延伸出来的装置(防护盖)也会受伤,加 上弱点只有内部的脑子部位,被攻击到一次就会缩回去,所以势必得玩持 久战了。一般的攻略方式就是先闪避雷射炮塔的追踪,然後等脑子部位探 出头来时就攻击,但这样打满累人的;其实在攻略这个头目的时候,是有 一点小技巧可以让战局轻松点,首先就是天花板上的雷射炮塔有一个盲点 ,只要紧贴防护盖延伸出来的位置,炮塔就无法攻击我方(只会卡在那里 ),我方也不会受到防护盖的撞击,接着就可以轻松打了。如果觉得攻略 过程太拢长,也可以利用「微尘の术」做攻击(前提是你的生命数要够) ,「微尘の术」可以对这个敌人造成强大的损伤,先用手里剑打个几次再 用一次自爆忍术收尾就可以大幅缩短攻略时间。 Round.4 DETROIT (スクラップ処理场 → 工场 → ハルクレス) 登陆美国後所面对的第一个舞台,是被占领的废车处理厂。比起前一关一 开始的军事基地炮火阵,本关第一阶段就显得没什麽好担心的。虽然地形 落差也会让玩家感到碍手碍脚的,但少了大量掷弹兵的威胁就轻松不少, 基本上只要小心(伪)蓝波在狭窄的地形下用火焰放射器逼近,其他就没 什麽好说的。第二阶段是废弃场的内部,除了在各个关键位置上有步枪兵 在驻守外,压碎机、喷火装置、会产生爆炸的废弃物及熔炉(即死地形) 也挺麻烦的。而且这一关的敌人往往都是在视线之外的地方作埋伏,又拥 有长距离的攻击武器,一不小心就会被打落到底下去,运气不好还会直接 掉到熔炉中,很不好处理。总之,在行径的过程之中最好先确认下个移动 地点是否有敌人,如果有最好先清掉再跳过去,不然好不容易爬到某个地 方却被打中又得重新再爬上去,真的会火冒三丈。 本关的头目是「ハルクレス(Hulkless)」,是一个仿效电影明星暨加州 州长「阿诺‧史瓦辛格」当年所主演的《魔鬼终结者(Termintor)》的 致敬型角色。不过更有趣的是,他的名字却也致敬了另外一个知名角色《 绿巨人浩克(Hulk)》,连被攻击後所呈现的状态也一样(身体会慢慢变 绿),感觉真的很恶搞。「ハルクレス」的攻击方式只有两种,一个就是 把废气车辆或报废引擎之类的东西丢向我方,另一个则是以拥有宽广判定 的高速突进技进攻。弱点一样是在头部,不过比起第一关的「ブルーロブ スター」要好掌握多了。攻略方式就是趁他快把废弃物丢出来时进攻(即 使双手高举一样可以造成损伤),攻击一、两次後就准备闪避,如此一来 就能慢慢的削弱对方的体力。虽然被攻击後身体会慢变绿,但似乎并没有 让攻击的速度或模式改变,所以也可以说是一个攻击方式很单调的角色, 还真不辜负「Hulkless」这个名字。唯一需要注意的一点,就是他在爆炸 後依然有危险,碰触身体或被最後的爆炸伤害到一样会造成严重损伤,所 以最好离远一点,等他完全爆炸後就能安然过关。题外话,血量不足时如 果被最後的爆炸炸死了,一样可以过关,但生命数则是会减少一个。 Round.5 AREA CODE 818 (高层ビル → 道路 → ミサイル输送车) 这关算是很不好应付的一关,勉强累积起来的耐心可能会在这关彻底被粉 碎掉,所以大家要有心理准备(抖)。第一阶段必须一路向上(爬到楼顶 ),但前半段有视角之外的步枪兵跟掷弹兵在埋伏,後半段有突然现行又 爱跳来跳去的忍者在捣乱,一路上还有一堆移动型雷射炮塔在阻碍玩家, 一不小心被打到还可能会一路掉倒一楼去,有时候真的会玩到想摔手把。 基本上就是尽量用「八双手里剣」一次搞定埋伏在上端的敌人,怕被打下 楼的话就用「雷の术」护身。不用太在意路上木箱里的东西,反正手里剑 一定够用,早点脱离这个地方才是首要的任务。 第二阶段要沿着一条高速公路前进,玩家必须一边在两线交互行动、一边 提防高速驶来的车辆与即死地形。本阶段一样要注意老是爱乱丢东西的掷 弹兵,被炸到产生硬直後很有可能会直接掉到坑里去,而步行在公路上时 必须跟爱变身的修女速战速决,以免被车子撞到而大量失血。真的不行的 话就利用「雷の术」辅助,然後用「八双手里剣」做大范围的扫荡(这个 对爱飞来飞去的修女很有用)。没有忍术可以使用该怎麽办?其实也可以 靠碰撞敌人後所产生的短暂无敌状态来防止车辆的撞击,总之不要久留, 能快点通过最好。本关的头目是一台会漏电(?)的「ミサイル(飞弹) 输送车」,车上有三座防御用的炮塔,全部击破後就能过关。炮塔本身并 没有什麽威胁性,只要持续猛攻即可,真正的问题在於不断流泄出来的高 速电流,尤其是最前端的炮塔,电流就在一旁,所以得一边跳跃、一边找 机会攻击炮塔的弱点。基本上只要有点耐心就可以轻松过关,如果能使用 斩击的话就更能事半功倍了。 Round.6 CHINATOWN (チャイナタウン → 地下鉄 → メタモルフォーマー) 第六大关的第一阶段是我个人非常喜欢的一个关卡,除了背景和敌人都拥 有浓厚的华人色彩外,中国风的配乐也很令人印象深刻,而且关卡本身的 难度也不高,也没有即死地形和恼人的定时炸弹碍事(从头到尾就只有一 个),是一个可以抱着愉快心情攻略的关卡。本关也是「华龙」这个华人 黑帮组织的栖息地,路上随时可以见到写着「华龙」的招牌(公司品牌? )。登场的敌人虽然都不会使用远攻击道具,但却都很耐打,而且也同时 具备了防御的性能,加上狭窄的空间其实对善用体术的他们很有利,碰上 时还是得小心应战。关卡中比较需要注意的是会使用飞踢的强化型功夫女 这个角色,她不但超耐打,攻击时还能顺便防御我方的手里剑,万一搭配 其他人一起出现的话会更难缠,是本关的重点敌人。不过打败她的话会使 她的衣服爆裂,仅剩下疑似红肚兜的内衣(?),接着她就会瑟缩在地上 摆出一副楚楚可怜的样子一段时间後才消失,实在不知道这样的设定根据 到底在哪(苦笑)。至於三节棍男,虽然拥有很优越的防御能力,但只要 勇敢靠近用踢击或斩击攻他下盘就能快速解决他,比起会莫名爆衣的强化 型功夫女,他真的弱多了。 第二阶段是在高速行驶的火车上进行。关卡本身的难度也不高,只需要注 意随时出现的障碍物即可。虽然路上往往会出现一群忍者部队搭配(伪) 蓝波挡路,但就是因为他们的登场太过於明显,所以在还没发动多数人优 势时就全部挂光了,其实满悲情的。这一大关的头目战相当有趣,是(伪 )蜘蛛人与(伪)蝙蝠侠。第一阶段由(伪)蜘蛛人先登场,他只会在天 花板上行动,并且会对下端射出三个范围很广的蜘蛛网,被蜘蛛网绊住的 话会影响移动速度,天花板上的(伪)蜘蛛人就会趁势以高速俯冲的方式 攻击玩家,而在高速俯冲状态下的(伪)蜘蛛人也同时处於无敌的状态, 要攻击他就得趁他在天花板上时动手。打个几下後(伪)蜘蛛人就会蜕变 成(伪)蝙蝠侠,攻略难度也比(伪)蜘蛛人大上许多。(伪)蝙蝠侠会 在空中不规则滑行,并且随时丢出小蝙蝠干扰玩家,接近地面後又会用高 速来回冲刺的方式攻击(共三次),如果没有确实掌握住移动轨迹的话就 很容易造成大量的损伤。不过他跟(伪)蜘蛛人一样不太耐打(受伤後身 体会慢慢变色),打个几次後发动一次火属性的忍术就可以确实消灭他, 被打败後的(伪)蝙蝠侠会变成一只红色的蝙蝠,我猜大概是为了要区别 他跟真货之间的差别,所以才有这样的设定。 Round.7 NEW YORK (波止场 → 船内 → モンスターG) 因为已经慢慢接近终盘战了,所以本关开始的难度会大幅提昇,只能说别 太省苦无跟忍术,必要时就快点用,自然可以避免掉很多气死脑细胞的机 会。第一阶段的即死地形很多,而且平台另一端也有讨人厌的忍者在放冷 箭,水中也有随时会跳上来发射手里剑的忍者,总之是一关必须随时小心 谨慎的关卡,不然之前辛苦存下来的生命数在这个地方可能会突然大量丧 失。因为敌人都会使用手里剑袭击,所以最好先确定一下即将跳过的地方 有没有人埋伏,等人都清光之後再跳过(或走过)也不迟。需要特别注意 的是,这关很常玩「双重埋伏」的把戏,所以必要时乾脆直接使用「八双 手里剣」去扫荡即将抵达的地点,不然就会出现跳过去却被弹落到水里的 跳针戏码(真的不行就用「雷の术」硬撑过去吧!这关在最高难度状态下 真的很整人)。本关一样有(伪)蓝波在驻守,可惜他们的所在位置都很 不好,所以往往都是被踢死的命运,回想之前的(伪)蓝波几乎也都是这 样,大概也只有在第三关一开始还比较有威胁性。 第二阶段又会出现讨人厌的点放步枪兵跟掷弹兵了,而且他们的所在位置 都很欺负人,不是躲在木箱後端、就是等在刚好要跃下的平台旁,不然就 是缩在视线以外的藏身处偷放小枪,加上脚步下方还有烦人的移动平台( 也会造成损伤)跟损伤地形,虽然没有前一阶段的即死地形那麽整人,但 也是很令人头痛的一关。其实跟前一阶段的攻略方式一样,先排除挡路的 敌人再行动是最基本的准则,不确定前面有没有人或东西挡着的话可以射 一、两支苦无去探探路,反正别急着前进就对了。本关的头目是「(伪) 哥吉拉(ゴジラ / Godzilla)」,不但在外型上相当雷同,连牠的名字 也隐藏了一些讯息(「モンスターG」的「G」其实暗喻着「Godzilla」这 个名字)。攻击方式有两种:一种是速度很快的喷射火焰,另一种则是利 用尾巴扫击地面上的敌人,然後边攻击、边会逼近玩家。前着(喷射火焰 )的攻击方式在发动时有其迹象,所以只要在迹象出现时移动到其他地方 就可以避免受到攻击,不过因为攻击次数不太一定(有时会连续两次), 所以最好还是多注意一下发动的时间,别急着进攻。最高难度下的火焰除 杀伤力明显提升外,发动速度很快,要确实闪避真的得稍微练一下才行。 後者(甩尾)的损伤很夸张,普通难度被扫一次半条血就快没了,最高难 度更是差一点就会毙命,攻击力比最後的魔王还扯!但这种攻击方式仅止 於地面就是了,而且发动速度并不快,所以很容易闪避。弱点在头部,但 无法对其发动连续攻击,而且牠的皮满厚的,在没有「POWER UP 」的状态之下势必又是一场持久战,反正还是得有点耐心就是了。对於闪 避不太在行的人,可以利用「雷の术」边防御、边攻击,不然就是牺牲生 命数用自爆忍术也能给予极大的伤害。题外话,以最高难度来看,我觉得 牠比最後的魔王还难应付一些。 Round.8 NEO ZEED MARINE STRONGHOLD (秘密基地入り口 → 基地内部 → マスクド忍者) 本游戏的最後一个大关,第一阶段跟前一关的第一阶段一样,都是即死地 形搭配会放暗箭的伏兵,加上无法破坏的炮塔也会持续骚扰玩家,想全身 而退就真的得靠真本事了。本关的敌人都有些许强化,例如步枪兵的射击 时间会拉长、掷弹兵的掷弹频率也快了一些,还有三节棍男的耐力也有增 加,而且他们会以接二连三的方式部署,稍不注意的话就会被打到水里去 ,路上还有一堆装着定时炸弹的木箱在妨碍我方前进,整体来说比第七关 的第一阶段要更难一点。最安全的打法就是利用「雷の术」辅助,自然就 不会受到硬直弹落的威胁,但如果不想浪费忍术的话就多利用「八双手里 剣」去作探路与扫荡的工作,反正攻略最後一关魔王所需要的苦无数其实 并不多,留着也没什麽用,不如在这里尽量大开杀戒还比较有意义。 第二阶段是敌人的基地内部(门口就写得很清楚了),同时也是一个广大 的迷宫,如果没有找到攻略方式的话会耗掉不少时间,甚至会把耐心给磨 光。为了不让大家浪费太多时间,在这里稍微说明一下行走方式:一开始 请往右侧直线前进,清掉路上两、三个忍者跟一个铠甲武者後会看到一个 垂直的下方通路,直接跳下去後会看到一个写着数字「一」的门,勇敢地 进去吧!这是第一道门。画面转换後会立刻对上「华龙」的人,招呼过他 们後请直接进入右侧写着数字「四」的门,这是第二道门。画面再次转换 後先干掉恼人的三节棍男跟功夫男後,用大跳跃跳过右侧的高墙并闪避下 端的门(千万别掉进去),然後宰了另一组三节棍男跟功夫男後,进入右 侧数字「八」的门,这是第三道门。一出来就会碰上两个忍者袭击,建议 先设法干掉再拿取木箱中的「POWER UP」,随後请以蹲姿往左侧 移动并随时注意步枪兵的干扰,看到平台下端有写着数字「二」的门请直 接进去,这是第四道门。接着请直接往左移动,并注意一群忍者会以陆空 并进的方式袭击玩家,走到底会看到两道写着数字「六」的门,请选择下 面那道,这是第五道门。画面重新浮现时就会看到出口的讯息,这也是最 後头目战的入口,如果身上没有「POWER UP」的话,请攻击左侧 的墙壁,那里有一个可以拿,准备好後就杀进去吧! 最後的头目是一个叫做「マスクド忍者」,却有着能剧扮像的诡异角色。 其实他跟前作的最终头目名字是一样的,但感觉应该是不同人,简单来说 「マスクド忍者」似乎是一种类似「火影」的阶级称谓,所以不见得是指 同一个人,至少设定上并没有显示出他们两人有什麽实际的关连。虽然说 是一个忍者,但其实攻击方式跟忍者倒是没什麽关系,主要的攻击模式有 两种:一个是在旋转头发後将头发笔直甩出呈一直线的攻击,另一个则是 把整个头发给抛出去做大范围的高速攻击(最高难度下的距离跟速度都会 强化,非常不好闪),而弱点就是在头部,所以只有在攻击的一瞬间才有 办法伤害他。不过他本身并不是什麽问题,问题在於如如何一边攻击他、 一边得顺便保护未婚妻不受陷阱威胁。两侧虽然有陷阱的阻止装置,但这 只能使其停止一小段时间,不能让它往上升,所以还是得靠速战速决。最 有效率的攻击方是就是利用「POWER UP」的状态搭配「雷の术」 ,用近距离的斩击快速解决他,没有忍术的话就只能利用中距离引诱他直 线攻击时再趁势反击,想看完美结局就得快,不然就只能在星空底下回忆 着未婚妻的脸了(囧")。 这个游戏的难度其实很多都是建立在「弹落」跟「失误」的状态之下,真 的被敌人打死的机会反而不多,所以只要能记住地形状态、敌人部署位置 和攻击模式,要单机突破也不是没有可能(不过我还是没有办法就是了) 。头目角色的设定与演出都很有特色、也很令人印象深刻,唯独最後一关 反而让人没有最终头目的感觉,而且身为一个忍者竟然没用上忍术或手里 剑一类的攻击方式,倒不如把(伪)哥吉拉放在最後一关并搭配人质还比 较有威胁性。 最後补述一下之前提过的版权问题,因为这个游戏曾恶搞了好几个八零年 代的知名电影或漫画角色,所以也让几个版权公司很不高兴。初版(一九 八九年)刚推出时,游戏中一共恶搞了六个知名角色(蓝波、魔鬼终结者 、绿巨人浩克、蜘蛛人、蝙蝠侠与哥吉拉),结果不到一年的时间(伪) 蓝波就被迫戴上帽子,而蝙蝠侠则把形象直接更改成「恶魔」一类的样貌 ,这也是第一次的改版。有趣的是,蜘蛛人还是大辣辣的在那里。嗯?不 是应该被更改吗?大概是因为当时的「SEGA」拥有《蜘蛛人(Spider Man)》的游戏发行版权,所以这个部分倒是没有什麽问题。而且更妙的是 ,早在一九八七年的首款作品—《忍(Shinobi)》中,蜘蛛人就已经被恶 搞过了(当时的蜘蛛人是以杂鱼的型态登场),所以「SEGA」根本没 在怕。不过拥有《哥吉拉(Godzilla)》版权的日本电影公司就不觉得这 很有趣,在当时也要求「SEGA」必须针对这个问题作修正,所以游戏 又有了第二、第三次的改版。那《魔鬼终结者》跟《绿巨人浩克》呢?可 能是因为「致敬」不够明显,所以版权公司并没有针对这一方面做出实质 的抗议,当然也可能是跟「蜘蛛人」同样被授权(当时的版权都是同一家 公司),所以就免於被更改命运了。同样是英雄,那蝙蝠侠为何就不行? 因为他是「DC系」,而其他人则刚好都是授权给「SEGA」的「MA RVEL系」,所以结果立判。不过这都只是我个人的猜测,实际到底怎 麽样我也不太清楚,反正现在也不重要了。 另一个网路资料所提供的变更点,是关於标题画面的部分,游戏公司也曾 修正过标题画面的忍者图像。标题的忍者图像会引发侵权争议,是因为该 忍者样貌太类似千叶真一在一九八零年的一部电视作品《影の军团》中的 扮像(他饰演的角色是服部半藏,同样也是一个忍者),所以後来的修正 版本在眼睛的部分动了一点手脚,争议才勉强平息下来。不过说真的,原 图像的眼神的确很有千叶真一的感觉,但修正版本到底更改了什麽我反而 看不太出来,反正还是觉得很像千叶真一就是了。题外话,也许有人不知 道千叶真一是谁,但如果提到《风云》中「雄霸」一角,或许大家就会有 点印象了。 当时的游戏改版可不像现在可以直接做「update」,而是必须先回收在通 路上流通的产品,然後再重新发行一批新的产品回到通路上,是很伤成本 、也相当费时、费力的事情。不过换个角度来看,手上如果还有完整保留 初版卡带的话,往後可能会成为很抢手的梦幻逸品,毕竟现在市场上的初 版美品已经越来越少了,对游戏蒐藏家来说这其实是一个不错的投资。话 说回来,虽然这款游戏的角色设定引发了不少问题,但还是让游戏公司赚 了不少钱,同时也带动了硬体的发售量,甚至发售了续作,所以这无疑是 一款成功的好作品,没玩过的人建议可以弄来玩玩看。 最後再说明一下关於这款游戏的一些密技,游戏密技除了大家所熟知的「 无限苦无(至游戏控制选项将苦无数调至00後一段时间,就会变成∞符号 ,密技即启动)」外,其实还有一堆隐藏道具可以拿(包括无限2UP, 但有简单的拿取位置),有兴趣的人可以参考下面这位日本玩家的超详尽 位置提示:http://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/rostop.html。 -- 谷 繁 田 中 贤 稻 叶 吉 见 石 川 雅 矢 野 中 村 ロ ㄧ ズ チ ェ ン 摄 津 鸟 谷 ラミレス 涌 井 岩 濑 小 笠 原 井 端 青 木 ダルビッ 藤 川 ブランコ 杉 内 クルㄧン 宫 本 田 中 将 林 昌 勇 --



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◆ From: 59.115.176.42
1F:推 chunliz:之前也简单写过 (AID): #1ArQxC 不过板大写的更详细XD 02/12 15:24
2F:→ conpo:您谦虚了;我是被最高难度气到一肚子火才写这篇的XDD 02/12 15:25
3F:推 chunliz:不过改版後的版本(这也有ROM?)就没玩过了... 02/12 15:31
4F:→ chunliz:初代的 SHINOBI 前阵子有破过PCE版...晚点来写一下XD 02/12 15:32
5F:→ conpo:修正後的rom其实还比较容易找,分辨的方是就是标题画面( 02/12 15:35
6F:→ conpo:Revenge of Shinobi字样)跟版权声明。 02/12 15:35
7F:→ conpo:至於游戏内容除了图像的部分外,其他都是一样的。 02/12 15:36
8F:→ conpo:附上变化最明显的两张截图:http://inspic.com/BD4BAF10 02/12 15:38
9F:→ conpo: http://inspic.com/16F9910B 02/12 15:38
※ 编辑: conpo 来自: 59.115.176.42 (02/12 15:47)
10F:→ chunliz:改的还真多...不过图看过就可以省下时间不用打了XD 02/12 15:47
11F:推 oginome:推好文!我初来本版的第一篇文就是写怎麽打第七关吴尔罗的 02/12 16:23
12F:→ oginome:至於标题画面...那根本是千叶真一无疑哪~XD 02/12 16:23
13F:推 tonyhsie:小时候只玩过GG忍 应该也是同一系列的延伸吧? 02/12 16:28
14F:→ oginome:GG忍好玩!一代二代都很不错! 02/12 16:30
15F:→ djboy:我只记得很难很难,破个几关就停手了 02/12 17:22
16F:→ ps124125288:刚看这篇超忍1,结果一时手痒把超忍2(Shinobi 3)全破了 02/12 18:37
17F:→ ps124125288:对关卡和跳跃技巧不熟的人大概会一直摔死到想放弃吧XD 02/12 18:43
18F:推 OPWaug:顶顶!原来还有恶搞耗克跟雄霸的事情 02/12 19:18
19F:→ OPWaug:记得之前有人说这游戏有卡死bug後来在第2版才修正好 02/12 19:19
20F:→ OPWaug:会卡死的地方就是在第1关的竹子陷阱 02/12 19:20
21F:推 kinnsan:マスクド忍者其实就是Masked忍者 所以挂能面也是很合理的 02/12 21:22
22F:推 gfneo:以前玩到把所有隐藏宝物都找出来XD现在都忘光光了~~~~~~ 02/12 22:07
23F:推 ishhabe:推 我现在还有这个的卡带 可是手废只玩的到第三关… 02/13 02:15
24F:→ ishhabe:借小学同学玩没多久就说全破了 当时打击很大XD 02/13 02:16
25F:推 EDGE: 推一下童年回忆,只能打到第二关的惨.. 02/13 09:52







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