作者conpo (大家好,我是胸部星人)
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标题[心得] SNES 「横纲物语(Yokozuna Monogatari )」
时间Thu Dec 24 15:46:20 2009
名称:横纲物语(Yokozuna Monogatari)
截图:封面
http://inspic.com/E079B99F
游戏
http://inspic.com/8EE51666
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http://inspic.com/FB69FE42
http://inspic.com/4A7D9E31
http://inspic.com/B43B490F
维基:
http://en.wikipedia.org/wiki/Yokozuna_Monogatari
简介:「相扑」,日本这个国家独有、也相当别具特色的传统竞技之一。在该
国的各项传统艺能中,相扑一直保有高度的人气和历久不衰的发展,也
是日本的国技之一。「相扑」这项竞技拥有相当悠久的历史,最早可以
追朔到一千五百年前;当时是用来决定部落之间的统领权,颠单的说就
是一种宣扬实力的战争替代方式。
到了西元七世纪左右,当时的日本正在举办允恭天皇的葬礼,而中国派
遣特使致意,并表演「雅乐」和「舞乐」。其中的「舞乐」,由力士裸
露上身表演角力,称为「素舞」,日文发音与今天所称的「相扑」接近
,据说这就是「相扑」一词的起源。到了奈良时代,「相扑」由祭典的
舞台跨入了皇宫贵族的世界之中,正式成为一种娱乐用的技艺。不过因
为还是处於各自表述的阶段,所以规则与体制都还显得杂乱无章,直到
平安京时代之後才正式确立了比赛的方法与规范。也由於平安京与室町
幕府时代内战不断,相扑也在当时成为了一种战斗与训练的方式。
到了安土、桃山时代,在当时大名(织田信长及丰臣秀吉等人)的大力
推动之下,「相扑力士」正式成为一种职业,「土俵」的范围与作用也
在当时确立下来,「相扑」到了这个时期算是渐进普及的状态,无论是
王宫贵族、武士或诸侯,都将「相扑」视为一种必要的学问和锻链方式
,当时甚至有人认为「相扑」应该与弓术和剑道并列为武士必须学习的
三种基本技能,可见其重要性。到了江户时代之後,「相扑」的发展更
接近了全盛时期,不但广泛普及到民间,并且出现了颇具规模的职业道
场和训练机构,也算是奠定了日後相扑运动的规模与基础。不过到了十
九世纪时,文明开化的风潮加上受到外来文化冲击,使得「相扑」这种
固有的竞技一度式微,当时甚至有人提出废止相扑运动的论点,但在明
治天皇为首的有力人士的毅然力保与积极筹办之下,终於还是保住了相
扑的命脉,并且一直传承到现今。
写到这里,你们真的以为我是来介绍「相扑」这项运动的吗?怎麽可能
嘛!这当然是为了游戏介绍才做的一个导引,最主要是怕大家对相扑不
够熟悉,所以用一个比较简单的方式把「相扑」的历史陈述一遍而已。
就像「银魂」里面的废柴大叔一样,他的身体只是附属品,本体其实是
他脸上的墨镜(有人懂这个梗吗?)。好了,进入主题,这次要介绍的
,是超级任天堂(SNES/SFC)中、後期的一款策略养成游戏—
「横纲物语」。听名字就知道这是一款相扑选手养成游戏(应该不会有
人会觉得这是「美少女梦工厂」一类的萝莉调教游戏吧?),玩家要扮
演相扑道场的「亲方(中文就是「师父」的意思)」,透过选取人才和
训练的方式夺下「横纲」的位置,同时也设法让道场能声名大噪,进而
赚进更多的钱、吸引更多门生加入。
游戏采天数制,一天就是一个回合,但一个回合其实也可以做不少事情
,如训练选手、挖掘人才、能力确认等等。游戏时间的进行方法跟现实
生活中的赛制差不多,奇数月前十五天都是道场的训练与签约阶段,十
五天过去後就会进行为期半个月的排名循环战,然後就会直接进入下一
个奇数月。例如一月十五日之後就会直接进入赛制阶段,等十五天的赛
程全部结束之後就会直接到达三月,依此类推。
在道场阶段时有六个主要功能可以使用,分别是「日付更新」、「スカ
ウト」、「亲方能力」、「道场」、「力士情报」与「部屋记录」。「
日付更新」就是直接进入下一回合(过一天),通常是在做完所有事情
之後才会用到。「スカウト」能进行「检阅新人情报」与「签约」的功
能,游戏一开始就得去点选,不然会没人用;不过这个选项不一定每天
都能使用,得看有没有新人才的情报能启动。「亲方情报」就是玩家的
能力栏,虽然有多项能力值在上面,但真正对游戏有其影响的,大概就
只有「魅力」跟「健康」两样数值,至於後援会人数或其他项目,到现
在我还是搞不清楚是做什麽用的。「道场」可以对选手进行各项训练,
每个选手一回合只能训练一个项目,所以要慎选。「力士情报」就如字
面上的意思,主要是用来检阅选手的能力、战绩、排名与技表;其中训
练项目中的「技研究」成长结果得透过「技表」来确认,所以在进行「
技研究」之後记得随手顺便确认一下「技表」是否有产生变化。「部屋
记录」则是可以显示整个道场历年来的战绩和奖项,其中包括选手的段
位取得数、获得奖项和战绩总和。回头来看,虽然能使用的项目并不多
,但选手一旦多了起来,就会发现一回合也是会耗很久的。
游戏一开始就得利用「スカウト」这个选项去选找适合的人才加入道场
,不过因为经费有限(一开始只有三千万),所以超优质的选手在一开
始是绝对买不起的(超好的选手一开始的签约金通常会超过三千万,所
以只能看着流口水)。既然无法在一开始买到好选手,那麽挑选有潜力
、又便宜的年轻选手就会变成一项重要的课题。一开始我建议不用买太
多选手,两个就很够用了。二十岁以下的选手(十六岁或十八岁)其实
也有许多极富潜力的好手,而且训练时可以让能力多增加一点,所以不
见得比二十二岁的优质好手差。除了日本各地的选手可供参考外(各个
主要县市都会有人才出现),也有国外的好手可以选择。例如美国的选
手在爆发力和持续力上都很突出、韩国的选手则是在柔软性和判断力上
有其特色、中国选手在下盘和集中力上有不错的表现,另外还有我们台
湾的选手也会出现在游戏之中(比较属於平均型的),总之就依照个人
喜好和需求去选择吧!
比较需要注意的是,游戏中除了各项能力值外,选手还有「忠诚心」的
设定在。忠诚心越高的选手就越容易控制和训练,比赛时也比较能配合
玩家的策略运用(在上场时玩家可以透过「策略建议」的方式协助选手
),而忠诚心过低的选手不但不容易听从指示,在训练时也会偷懒,严
重的话甚至还会发生叛逃的事件,而叛逃事件最容易发生在国外的选手
身上,所以没事最好注意一下选手的忠诚心,尽量让数字保持在六十左
右就可避免问题发生。「忠诚心」跟其他项目一样是可以透过训练选项
强化的,一次强化的点数大约是在十五~三十之间不等(这会依照亲方
的「指导力」和「魅力」来取决),不过强化「忠诚心」相对也会让其
他某些数值下降,所以玩家自己要拿捏好,在强化「忠诚心」之後记得
要去补强其他的数值,以免比赛受到影响。
比赛後的段位升降跟现实生活中的状况一样,如二十二岁以上的选手在
加入後便是「幕下」的身分,初登场之後就有机会取得段位,但如果是
十八岁以下的选手就得从「序ノ口」、序二段」、「三段目」…慢慢爬
了。而要取得「横纲」的位置,最快也要两年,而且还必须使选手一直
处於「胜越」的状态,不过以十六岁或十八岁的选手来看,想在短时间
取得「横纲」基本上是天方夜谭,因为从「前一」开始的对手几乎都是
妖怪,想赢就必须好好花时间训练,不然就得靠作弊了(咦?)。
作为一个「策略养成」的作品而言,我觉得这款游戏其实有很多不足的
地方,例如资金除了会因为签约而消耗、因为排名战而增加外,基本上
就毫无用处,如果能导入「设施」或其他消耗与取得的功能或状况,或
许会让游戏变得有趣一点。另外训练项目虽然很多,但无法反应选手的
特色,所以练到後来每个选手的性能都差不了多少,没什麽成就感可言
。还有就是游戏的事件实在很少,取得「横纲」後也没有什麽特别的状
况出现,加上拢长的训练与比赛过程会慢慢消耗玩家的耐心,久而久之
就会让玩家失去玩这款游戏的动力。总之,这是一款题材很有趣、但细
节部分可以再多加强的作品,当作小品偶尔玩玩还不错就是了。
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下次就是我写了好久的古大陆物语喽XD
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1F:推 djboy:记得任天堂也有款大相扑,以前和我弟打的不奕悦乎 12/24 16:44
2F:推 fellmith:有玩过 推一下 12/24 19:02
3F:推 OPWaug:这算是超任的冷game了有玩过的都是模拟器大叔XD 12/24 19:52