作者oginome (荻野目洋子)
看板Emulator
标题[闲聊] 再谈游戏汉化
时间Wed Sep 9 04:33:38 2009
看来中文化的确大家都很热衷啊,毕竟一个游戏(尤其是RPG和AVG)还是要自己看
的懂才会好玩,想想小时候看不懂都那麽着迷了,如果看的懂那还不玩到疯啊..XD
这边要跟大家分享一下我当初试图学习中文化的一些杂谈,但是先说好,这绝对
不是什麽教学哦,看完之後是不会中文化的,要本番去做还是要找对岸的文章才行。
我当初中文化的平台是FC,不想踢铁板的千万别从这个平台入手...限制很多很麻烦,
不过想自己练习修改游戏图像的,这篇文章或许能带给大家一点帮助~,当然里面或
有观念谬误的地方,请大家看到也不要太苛责...,毕竟我还太菜....XD
废话不多说,首先先来谈谈FC的一些硬体限制,众所皆知的,FC的一个动画拼合
能力是8x8,意思是定义一个动画角色(非背景角色)最低会占用8x8的点阵数,不过8x8
实在是太小了,一般会用16x16来定义,见图如下(我用的软体是yychr和NESSPR这两个)
,FC对一个定义的动画拼合每个色盘四色,但是通常只有背景能用到四色,对於能动的
脚色来说有一个颜色是要定义透明(非显示)的,故通常只有三色可以用。
这是屠龙剑4 dragon slayer 4的图形定义和色盘:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ds4.jpg
这是吞食天地2的人物图形定义:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/tenchi2.jpg
那个什麽时候会用8x8这样的图形定义呢?答案是小图示和文字(感觉像废话...)
一般日文的平假名和片假名都可以用8x8来完整表示,但是中文呢?很抱歉,非得用
16x16才能正确表示所有华人想看的中文(最低好像12x12也可以,不过点阵边长是以
8的倍数定义的,所以8x8上去就是16x16了),那用8x8硬是要写中文呢?会变成什麽
样的状况?请见下图:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch001.jpg

左上那一大格写着め、よ、や、り的是吞食天地里面的平假名的字型,我们可以看到
的确是由每8x8的点阵来定义一个字的,右上一大格则是中文游戏三国无双猛将传里面
的中文字型,可以清楚看见这是由16x16的点阵所定义的字型,当笔划一多的时候,非
16x16不足以表现正确的中文字,而下边两大格则是忍者龙剑传3里面的字型定义,里面
可以看到英文、数字和日文都可以由8x8来定义一个字,但是这款游戏掺杂了8x8定义的
汉字,我圈了左边的几个字,右边则是显现出来的大图,这几个汉字分别是真、实、亚
、空,由右下的大图可以看到其实许多笔划都黏在一起了,而其余的汉字其实都是靠模
糊辨认和上下文才能猜测,猜测主要还是靠文字的外框形状,这是非常不理想的,就一
篇文章来说若是重点掺杂这种8x8的汉字尚可被阅读,因为大多数是特殊名词或人名,
但就正式的中文文章来说则是相当难以阅读的一种文体,故游戏的中文非得用16x16不
可,但是这也衍生了一些中文化的问题。
接续上面,到底衍生最大的问题是什麽呢?那就是我们都不是原来游戏的编译者,
所以往往无法再度定义一个字的大小为16x16,於是假设本来的讯息为"しらべる"的平
假名,如果我们翻译成调查,则事实上则是用这样的形式呈现(中文很难拆成四格..):
しらべる --> 三田 木
□□□□ 口同 旦 (这边的木和旦请想像为占了两格份的字)
也就是一次非得跳两排字出来,总共要四格才构成一个字,而且事实上"调"这个字的左
上、右上、右上、左下都被拆开各自定义成一个字,每个中文都是这麽拆的,到时候要
写文本的时候一次得改写两排,上一排写三田 木 (总共四格),下一排写口同 旦 (也
是四格),而且这两排要上下成对出现我们看起来才有意义,就游戏程式而言,一个8x8
就算是一个字,我们只能用这种上下同时出现的这种拼法来进行文本的修改,如果只写
一排就会出现:三田 木口同 旦这种腰斩的一排中文字,一定得弄成两行表示,所以即
使导出的文本再怎麽漂亮,要在FC上面进行中文化还是很麻烦的,这时就得考虑文本的
容量爆增的问题,通常只能透过扩充容量的手段来解决,这就会牵扯到mapper的问题。
所以问题真的是很多啊,真的搞出来模拟器又不一定支援...。
接着的问题是华人所阅读的中文文字量异常庞大,早先还不会扩充容量的时候只能
在游戏里面找没用到的地方来利用,而且大多利用色盘变化让两个中文字塞在同一个地
方,以节省容量,请见下图(FC三国无双猛将传的内容):
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch002.jpg
我们可以看见每个16x16的点阵里面都塞了两个字,举例来说,这图所显示的字塞了
"登"和"山"两个字,那他是如何让登或山出现的呢?请见下图的色盘说明:
我把两个字的色盘分成更容易理解的颜色:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch003.jpg
由色盘图可以看到,我采用的是"0F 15 2B 39"这组色盘,也就是"黑、红、青、浅绿"
这个色盘,其中红色的部分是"登"这个字,青的部分是"山"这个字,浅绿的部分则是
登和山两个字有重叠的地方,黑色是背景,如果我想显示登这个字,我就把色盘改为
"0F 15 0F 15"("黑、红、黑、红"),也就是把山的颜色改成背景色和背景混在一起,
两字重叠的地方改为登的红色,就变成了下图所示:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch004.jpg
这里同时也可以看到左边所有的字都显示出来和登字同色盘的字了,反之我如果想显
示"山"字,就把色盘改为"0F 0F 2B 2B",亦即把登字的颜色改为背景和背景混在一起
,然後把两字混合的地方改为和山字相同的颜色即可,见下图:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch005.jpg
这里同时也可以看到左边所有的字都显示出来和山字同色盘的字了,如此只要花一个位
址来纪录选哪色盘即可,不用再额外花16x16的容量另外造一个新字,这在容量明显不足
的FC上来说是相当重要的技巧,一些大厂即使连五十音和英文数字都会做这样的处理的
,以做到彻底节省容量,如CAPCOM的吞食天地:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch006.jpg
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch007.jpg
而且一个16x16的定义区里面还有两个文字,其实很难导出一个完全正确的文本来让你
在记事本里面很能够完整阅读的,因为同一格里面可能是毫不相干的两个字...
至於在FC导出文本後再写入那是个大工程,板上卧虎藏龙太多,我在这里就不班门
弄斧了,真正要实行中文化的动作,扩充容量和重新定义文本对文字的导向就是必修的
,其实懂ASM的朋友做这个部分才会轻松,不然就得靠天使汉化工具那些看能不能帮大家
一把~至於SFC或是GBA以上的主机几乎都不用担心这个问题,不但容量够,其实大多数
连日文字体也都大手笔的以16x16的方式直接定义,根本不用去管那个上下两排成对一起
出现的棘手问题...,所以中文化起来也简单许多罗。
如此是否能稍微体会FC中文化的麻烦之处了呢?光是校对那些文字就够你忙的了...
写到这里不得不再向那些对中文化一路走来贡献良多的前辈和小组们致敬,没有他们
的努力,我们这时哪能乘凉捡现成的...。
文章最後要和大家推荐修改图像这个东西,有时候把游戏里的东西修改成自己喜爱的
图形也特别有成就感呢,我是使用yychr和NESSPR这两个软体,使用上相当简单,读入rom
之後像小画家一样画就好了,唯一麻烦的是如果要改变色盘颜色(里面的色盘只是参考用)
要用16进位软体打开rom再去作修改,这是拼出来的吞食天地的人像:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch008.jpg
想改刘备或赵云的脸就这样去点然後存档就好了。
这边有1943的简单实作让大家参考看看:
原本的雷射:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch011.jpg
雷射的点阵:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch009.jpg
由於1943很多东西都是对称的,也就是只要画一半就好,我这里改成超粗的雷射
粗雷射的画面:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch012.jpg
粗雷射的点阵:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch010.jpg
改成光波:
http://oginome.myweb.hinet.net/cht/ch013.jpg
这些都是很简单的修改,却能得到莫大的乐趣哦,诸如把恶魔城一和三代改成火焰
鞭啦,道具改形状啦,十字架改十字镖,圣水改火药啦等的,大家可以创造出各式各样
不同风貌和图形的绝佳作品,绝对很有趣~
yychr英文版:
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/yychr/yychr_e.zip
NESSPR日版:
http://www.sun-inet.or.jp/~tkosugi/NESSPR.lzh
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◆ From: 114.33.184.60
1F:→ remina:Mario当初老外就搞了一堆hack rom..一大堆good都懒得收了 09/09 08:40
2F:推 rockywu:看板长知识推 ~~ 看这篇文章竟然有莫名感动 XD 09/09 08:45
3F:推 natsugo:很详细,入门的好教材。最前面两个图我打不开耶 09/09 10:20
※ 编辑: oginome 来自: 114.33.184.60 (09/09 11:40)
4F:→ oginome:已修正前面两个图~ 09/09 11:41
5F:→ oginome:r大,那些Mario的hack rom有些真的是太莫名了,改的版本 09/09 11:42
6F:→ oginome:太多,很多还很西斯的...XD 09/09 11:43
7F:推 djboy:推! 09/09 12:26
8F:→ Splash5:那个藏两个字技巧好棒:D.. 又多学一个东西了:P 09/09 15:15
9F:推 EDGE: 小时候看电视游乐杂志的新游戏报导,常有登开发中的 09/09 19:04
10F:→ EDGE: 点阵图图片照片,原来是这麽做出来的,五体投地推! 09/09 19:05
11F:推 conpo:长知识啊~专业好文推! 09/09 20:13
12F:推 inkysan:! 09/09 21:07
13F:→ remina:电视游乐杂志 报导 星际 当时是拍电视机的啦 09/09 21:23
14F:推 luckyexcel:推~ 09/09 21:23
15F:推 x076235:推 09/10 08:30
16F:推 Gesmic7:这篇文章真精彩~ 也很佩服那时候 FC 的时代 除了先天限制 09/10 11:06
17F:→ Gesmic7:造成文本不足外 的确有把空间和品质都发展到某种程度了 09/10 11:07
18F:推 exFREEzy:赶快推一个让这篇变优文吧!! (结果评分系统被修改了QAQ) 09/14 14:15
19F:推 ddrdod:优质好文不推不行! 09/15 17:10
20F:推 sasiburi:大推 09/17 13:40
21F:推 snes9xw:优质好文推阿阿阿阿阿 09/24 12:20