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名称:悪魔城ドラキュラ(スーパーファミコン版) Akumajou Dracula Super Castlevania 4 截图:封面 http://www.badongo.com/pic/6329093 日版 http://www.badongo.com/pic/6329094 美版 游戏 http://www.badongo.com/pic/6329102 http://www.badongo.com/pic/6329105 http://www.badongo.com/pic/6329106 维基:http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Castlevania_IV http://0rz.tw/WsH7D 简介:这一阵子都在感冒,大家要注意身体,不要像我一样连爬起来打电动 的力气都快没有了(囧)。不乱扯了,这个也是前一阵子网拍的战利 品之一,当然也是我个人相当喜爱的作品。说真格的,现在要找到盒 书完整、保存又细心的美品超任游戏实在不容易(尤其是一些经典作 品),即使有也会被起标的价钱给吓退,所以很多时候真的得靠运气 ,不然就得到国外找了。 2D型态、纯过关取向的恶魔城系列,一直都是动作游戏的难度门槛 代表,尤其是在习惯像「月下夜想曲」那种系统的作品之後,回头玩 这种纯动作类型的游戏真的会陷入大苦手的状态(红白机的作品更是 折磨人)。掉下即死的落穴地带、一碰就领便当的针刺地形、强制卷 轴的机关陷阱,加上时间的限制和敌人会在你行进之间袭击你,让这 类型的游戏难度更是难上加难,想单机突入直达德老的房间?真的得 苦练才行。不过以系列作的难度来看,这款作品已经算是很佛心了。 这款作品的发售平台是在SNES(即我们俗称的「超级任天堂」) 这台主机上,跟之前介绍的AC版恶魔城实属同一系列,不过这款作 品算是恶魔城正统动作系列的最後一款(後面都是角色扮演兼动作模 式的取向,不然就是外传或衍生的作品),透过当时主机硬体效能的 表现,这款游戏无论是在画面表现或音色处理上都相当不赖。 先聊聊封面的部分。美版(欧版)与日版游戏的封面图是不一样的; 日版的表现真的挺无言的,绘制不够细腻外,连主角的气势都没有衬 托出来,跟以前的作品封面相比也明显逊色,实在不知道这张封面被 选用的理由为何。美版倒是好一点,起码有一些感觉出来,不过你可 能会想问中间那个人是谁就是了。 游戏主要分为十二大关,前五大关是城外的世界,後七大关则是恶魔 城内部,每关由两、三个小关卡构成,关卡後端都会有一个头目级的 角色在把守着。游戏的内容意外庞大,对於当时容量有限的超任卡带 来说(卡带容量一直都是超任的痛),这个游戏的表现的确很令人惊 艳。游戏的进行方式很简单,就是一路打到底,关卡的路径都是一直 线,也没有什麽分歧,所以不会有迷路的问题。话虽如此,游戏中还 是会有「卡住」的状况,就是会发生没有路可以前进的窘境,例如跳 上某个平台的踏板是一种会损毁的地形,如果没有一次成功跳上去, 踏板一损坏,就只能自杀重新再来,遇到这种状况也只能靠随时注意 砖块颜色和熟记攻略路线来克服,虽然不是什麽bug,但碰到时真 的会一整个囧。 虽然说游戏中没有什麽分歧路线,但其实有一些类似藏宝库的隐藏设 定,例如第三关的第二部分,在地图左下处有一些看起来很诡异的石 头,用鞭子将它们击碎後便可以来到补充心数和体力的房间(这个算 是最显而易见的),第六大关的恶魔城大厅内部里面有一处的吊灯会 掉下(会造成损伤,所以要回避),掉下的吊灯会让地板出现裂缝, 大概是在第三个吊灯处所造成的破碎地板可以打破,里面一样有一大 堆东西可以拿。第九大关的魔城藏宝库里有一个放着棺材的高处平台 ,平台处有磁力石壁会把玩家拉进一个隐藏房间(要小心一旁的棺材 ),里面有鸡腿、心数和辅助武器。前往德古拉所在的魔城最上层前 ,前方看似没有任何东西的空旷处其实有一个隐藏楼梯可以移动,顺 着路径走道最左端可以把体力和心数回复到最大值,对最後一战相当 有用。这些隐藏点虽然不会影响到游戏的进行,但对於攻略时会有很 大的助益(尤其是回复体力的道具),所以遇上了还是去拿一下吧! 游戏的难度一开始是无法选择的(但如果透过密技可以直接选到最难 ),每破关过一次难度会向上提昇一级。难度的区别在於敌人的部署 位置、数目和耐力都有明显的变化,反倒是头目级的角色只有耐力变 强,攻击模式还是一样单纯,所以只要掌握住诀窍,头目角色其实还 是会被玩家压着打,这算是游戏中比较令人遗憾的地方。 难度增加,敌人对於我方的伤害值也会有变化,例如普通难度中的蝙 蝠对我方的伤害是2,但困难级之後的伤害力就会维持在3。不过这 也造成了一些吊诡的现象,例如被斧头或火球打到的损伤是2,但被 蝙蝠碰到却是3,被德古拉伯爵的闪电劈到也只有3,蝙蝠的冲撞伤 害力竟然跟闪电一样危险,反到是被斧头砍中後的伤势还比较轻?从 物理的角度来看,这实在是有点欢乐,但不影响游戏的进行就是了。 关卡最後的头目角色都挺有特色与魅力,也都延续了恶魔城以往的传 统和精神,不过难度都不高,就连最後的德古拉伯爵都不具什麽杀伤 力(还会掉鸡腿给玩家啃,也难怪他会打输了),威胁性反而不如关 卡中的蝙蝠或铠甲兵,这样的设定实在有些不协调。也就是因为这样 ,游戏的难度其实都是维系在关卡的攻略部分,加上操作角色的多硬 直动作和时间限制使然,攻略关卡反而比挑战头目角色还来的危险, 头目角色变成关卡的附属品,怪可怜的(苦笑)。 游戏中让我觉得印象最深刻的关卡,就是恶魔城的藏宝库。这一关的 背景和地形都是光彩夺目的金银财宝,驻守在藏宝库中间的骷髅头小 兵也是黄金做的,甚至连最後登场的头目蝙蝠都是用珠宝所组合而成 ,整个关卡的设计让人觉得相当贴近设定的主题,这等於也见识到德 古拉伯爵的财力有多麽雄厚与庞大,难过恶魔城可以一座一座的倒、 然後又可以一座一座的盖下去。 在超任这台主机上面,恶魔城相关的游戏只有两个作品。一个是本游 戏(1991年—悪魔城ドラキュラ)、另一个则是改编PC—E主 机上永恒经典大作—「恶魔城ドラキュラX—血の轮回」的鸡肋改编 作品—「恶魔城ドラキュラXX(1995)」。在漫长的超任政权 之下,恶魔城系列的游戏就然只有这两款,我想游戏主机的效能其实 应该还是最大的考量,看看这款「悪魔城ドラキュラ」就可以一目了 然,这款游戏算是把超任主机的效能都给用上了,後面的作品想超越 这款游戏的确是有点难度(同平台来看)。 说些题外话,我个人还是很希望2D的恶魔城系列可以继续发表,倒 也不是什麽印痕效应使然,而是我认为2D游戏的一些特性依然是现 下3D游戏无法轻易取代的。当然我还是会很期待这次在PS3上所 发表的恶魔城新作(会有纸箱这种道具吗?),也期盼它能迸出一些 不一样的火花,让更多人能享受到这个系列作的独特魅力。 -- 莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 问 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 争 莫 再 讲 莫 再 闻 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 贬 莫 再 写 莫 再 说 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用 莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 骂 莫 再 扛 莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 传 莫 再 投 --



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◆ From: 59.115.181.206 ※ 编辑: conpo 来自: 59.115.181.206 (06/19 14:41)
1F:推 jjmanhaha:这款boss会掉鸡腿真的还挺欢乐的XD 06/19 14:49
2F:推 Kevinsheu:你好 胸部星人 06/19 15:33
3F:推 UlyssesLin:保重身体,不过我感冒都会请病假然後打电动的说XDD 06/19 15:47
4F:→ UlyssesLin:所以幸运星看到泉此方同样这样作害我笑了很久 06/19 16:08
5F:推 chunliz:这版最特别的是鞭子可以全方向乱甩XD 难度其实没很高 06/19 21:46
6F:推 natsugo:耶,我感冒刚好耶,板主小心身体。:D 06/19 22:18







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