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本来是打算开几篇说明全角色典故,後来觉得很难写得很完整,就算了。 从本篇开始撰写攻略,角色典故可以参考底下已经很详尽的的网站。 http://www.infofreako.com/ruinfan/short/main/sagafro/origin.html 如果有人有兴趣但看不懂的角色再提问,我再回覆,这样会比较快。 本篇是谈一些基础的攻略知识,了解之後对於系统会比较有概念。 [技/术/装备(道具)]则另开篇幅说明,因为有很多很细的东西得慢慢说,总共三篇═════════════════════════════════════ 【基本操作】 1.:按住期间可以冲刺,在有些地方可以发动冲刺跳,跳跃障碍物或小缺口。在迷宫中视野会变小, 撞到敌人时无论双方相撞方向,都会让阵形混乱变成[フリーファイト]。 但如果是冲刺时视野不会变小的地点,    用冲刺撞到敌人也不会有上述的阵形问题(被背後撞上还是会乱就是了)    这种地点有:ソーモン街道、ステップ、サバンナ、半夜的テレルテバ等等 2.:可以快速脱离现在的所在地,最多可以回到全体世界的大地图。 但又不少地方无法使用,这类地方主要是迷宫或会发生事件的地点。 3.START:可以暂停,要取消可以按[START]或[Y]等键。 4.SELECT:开启副画面选单。 5.L+SELECT=快速重开机,但是战斗中无法使用。 L+R=可以直接开启到全体世界大地图。 6.关於进入战斗的方向, a.我方背刺敌人,第一回合敌人完全不会攻击,都给我方打。 b.侧面相撞时,撞到对象侧面的那一方可以有提早行动的优惠。 c.我方被肛肛时,我方阵形必乱且行动顺序往往都会比对方慢。 7.战斗中,X:按住期间可观察我方全体HP/LP的最大值和现在值。 Y:按住期间可观察敌方全体的名字。 L:皇帝按才有用,会出现[退却],可100%立即逃走。 反过来说皇帝陷入状态异常或仆街就逃不了了。 然後部分战斗(主要是事件战和七英雄战)会强制无法退却。 R:会出现[防御],减轻所有伤害。 某些阵形下自动会有这种效果,所以再按这防御也不会重复生效。 8.HP归零时会扣1点LP,躺在地上期间再被打就会每次继续扣1点LP。 躺在地上的同伴只要还有剩LP,便可以使用恢复HP的方式直接救起来。 LP0的角色便再也无法救起来,且这场战斗结束後便会消失不见。 原则上电脑很少会进行鞭屍的动作,多半是被打仆的那一回合才会持续被鞭屍。 不然就是广范围攻击方式顺便波及到。 不过很有趣的是,即使是躺在地上的时候还是可能闪掉攻击XD http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037562&p=235 9.每场战斗结束後全体HP全补满,但消耗的技点(WP)和术点(JP)则不会恢复。 战斗中可以利用装备[伤药/高级伤药]恢复HP,不过也仅此两种道具可用。 而技点跟术点则完全无法在战斗中恢复,需在战斗前预先恢复。 ───────────────────────────────────── 【能力值意义】 1.腕力:关系[剑/大剑/斧头/棍棒/枪/体术]的攻击威力器用さ(灵巧度):关系[弓/小剑]的攻击力, 但不管数值再高都救不了这两个系统天生低落的攻击力 0rz 素早さ(速度):和攻击顺序有关,其实跟[体术]的攻击力也有关某些装备会重到下降速度值,要非常注意! http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/agility_penalty.html 体力(体力):跟HP上昇量有关。 魔力:跟法术的威力有关,但其实各角色还有所谓的魔力补正值(隐藏数据)。 将魔力值和补正值相加的总和才是真正的魔力指标,详情我会补述。 冥力:隐藏数据,详细在[技/术]的文章内继续讨论。 2.属性防御方面,这里唯一要说的是[死神图案]代表[状态]属性。 其他关於防御数据等讨论请看装备相关的讨论文章。 3.部分装备会有增加能力值的效果, 但根据日本的研究,所有[+1]的装备都是没有效果,装心酸的。 另外装备两件以上[+1]的装备,同样是没用的。 必须是[+2]以上的装备才有实质效果,必须注意。 4.HP上昇量根据体力,而并没有可以[体力+2]的装备。 是故原则上完全靠各角色内定的数值决定增加量。 但如果确定某角色这场打完会升HP的话,可以让他持续使用合成术[龙脉], 并且维持这连续使用的[龙脉]效果到战斗结束,便可较大幅增加HP。 HP大约是累积到一定的[经验值=技术点]後便会依据机率公式,可能提升。 5.各武器和术法都有特定的属性和等级区分。 剑/大剑=斩,斧/棍棒/体术=殴,枪/小剑=突,弓=射。 不过计算武器等级时,体术是独立一个项目,和斧/棍棒无关。 另外,上述等级跟属性是单纯使用该武器直接攻击的属性。 如果使用[技]时,各招式各自有特定的属性。 比方说斧头其实很多技并非只有殴属性,而是再追加斩属性。 细节我们等[技/术]那一篇再来详谈。 6.上述的武器/术法等级提升後 基本上该属性的攻击招式威力都会有所提升,所以请多练。 部分的招式,比方说风术的[ウインドカッター]和斧技的[ヨーヨー], 会随着等级上昇而改变部分表现方式跟攻击威力。 不少术法还会新增效果,同样在[技/术]那一篇再来详谈。 最後是这个等级提升後,也会提升技点跟术点。 公式:WP=最高等级的武器等级X3+其他的武器等级X1,上限250而非255。 JP=最高等级的法术等级X3+其他两个法术等级X1+5,上限255。 从此公式可见, 擅长越多种武器系统或法术系统时,技/术点数便会越高,可使用越多次招式。 也因此像帝国轻装步兵这种多样武器系统都有等级的状况便可用很多次招式。 反之像东方侍卫虽然擅长大剑但常常会因只擅长剑而技点数严重不足。 7.提升各项目等级方面: a.所有角色提升各等级的需要[技术点]数量都是相同且固定的。 http://s-endo.skr.jp/rs2chrlvup.txt 上限都是LV50,但其实可以长久维持LV45以上的只有皇帝一个人。 b.战斗结束获得的技术点,是代表每个角色获得的量。 即使有人躺着,这个量也不会因此有所增减。 c.战斗中该角色使用过哪些项目,每个项目都会均分所获得的技术点。 假设皇帝本场战斗用了体术、天术、剑技,战斗後获得4500点。 则本场皇帝是上三项各获得1500点经验值而已。 如果皇帝仅用体术结束战斗而获得4500点,就会让体术获得4500点。 因此要专心锻链等级时,最好就只用那一招跟同属性的招式到底。 初期练法术可以用一次之後就防御到底,也是同样效果。 d.双重性质武器,比方说ソウルセイバー(小剑但专用技サクション为剑) 你使用哪种性质的招式就会提升该属性而已。 像使用ソウルセイバー直接攻击砍到底就全加在小剑项目。 但用サクション到底,就会全部加在剑的项目。 这类特殊武器的进一步详细讨论,放在[装备]相关的讨论文内。 合成术则因为性质问题,绝对是用一次後便让该两属性法术均分经验值。 因此在练等级的时候,必须要注意这一点。 e.MASTER LV. 同样是隐藏数据,是用来计算新加入队伍同伴的起始等级用的根据。 战斗中获得的技术点除了会增加队伍上的同伴等级外, 也会偷偷全部累积在该项目的MASTER LV.。 这个MASTER LV.的升级所需经验值仍然同於上述需求值。 战斗中我方同伴不管是谁,有用过的项目便会自动加算进去。 不过不同的是,上述同伴经验值会平均散在各使用过的项目, 这MASTER LV.每个在战斗中用过的项目, 每一场都可以获得显示的技术点数值,不用平均分配。 故多用各种武器反而容易多赚。 MASTER LV.的上限是40,然後根据下表计算同伴各项目初期等级。 http://romasaga2.web.fc2.com/zenkyara.html 假设我已经练到斩/殴/突/射/体术全都MASTER LV.40, 让轻装步兵加入时,他便是斩/欧/突/射LV41,但体术是LV0。 (有设定+N的项目就是MASTER LV.+N,其他一律为LV0) 从此又可看出轻装步兵技点容易高的原因。 另外最高似乎便只有到+5,所以新同伴初期最高项目最多只会有LV45。 所以上面才说皇帝是唯一可以长期超过LV45的变态角色。   法术方面,利用术法研究所学会新的属性时, 该属性法术的等级是[MASTER LV.-7]。 8.有一个常见的误解,会觉得亮技跟武器等级有关,这是错误的。 其实亮技有其他相关数值,跟武器等级完全无关,详细讨论请见[技/术]文章 结论:因为考虑到练技,必然会让各角色都只用一种属性技能而已。 那麽便建议专心练到底,大量增加该属性的MASTER LV., 这样在下一次找同伴加入时便可以明显感受到队伍的强化。 (当然,你必须是找有练过的项目且有计算该项目加成的同伴, 比方说你狂练体术和弓箭,之後找猎人新同伴,只会看到弓箭等级高。 必须等以後找体术项目也擅长的人才会看到练体术的成果。) 但皇帝可以用撇步快速提升所有项目能力,所以他不用全部自己练。 ───────────────────────────────────── 【异常状态】 介绍游戏中会出现的状态异常跟治癒方法。 其实躺在地上(HP=0)再救起来大部分的状态都会顺便痊癒就是了:p 石化简直是敌人专用的作弊技…… 1.STUN(スタン): 被迫取消行动(若尚未行动),装备中的盾牌和护具(ガーダー)完全失效 恢复:元気の水 2.黑暗(くらやみ/黑眼带): 物理攻击命中率下降,但强度相差悬殊时中这状态一点意义都没有 恢复:自然恢复、元気の水、月光(天术LV09以上)、エリクサー 3.睡眠(すいみん/Zzz): 陷入睡眠,装备中的盾牌和护具(ガーダー)完全失效,[见切り]失效 恢复:扣HP、自然恢复、元気の水、生命の水(水术LV09以上)、エリクサー 4.中毒(どく/紫色皮肤): 每回合会固定损伤一定比例的HP。 恢复:伤药、高级伤药、元気の水、エリクサー 5.魅惑(头上有爱心): 会对我方作不利行为或对敌人有利行为,但好像不会打自己:p 恢复:自然恢复、元気の水、アースヒール(地术LV20以上)、エリクサー 6.麻痹(头上有星星): 无法行动,装备中的盾牌和护具(ガーダー)完全失效,[见切り]失效 恢复:自然恢复、元気の水、生命の水(水术LV20以上)、エリクサー 7.混乱(こんらん/冒烟): 总共有三阶段,各会有不同颜色的字显示,我怎麽看都像[とんらん]就是了XD 重复中招的话,便会从低阶段逐渐累积到高阶段,非常危险。 另外ミミック会使用特殊的混乱,效果又不太一样。 [白色]:一定机率取消行动(若尚未行动)。 [绿色]:无法选择攻击对象,偶而会打到我方。 [红色(一般状况)]:无法选择行动,基本上只会打我方。 [红色(ミミック)]:封印住所有的技/术。 恢复:自然恢复、元気の水、アースヒール(地术LV20以上)、エリクサー 8.狂战士: 攻击力大幅提昇,但无法使用任何技/术。 武器专用技仅限会粉碎武器者可选择,但用了还是普通攻击而无原有效果。 当然也不会因此让武器损坏。 棍棒リバティスタッフ的专用技シャッタースタッフ会变成揍自己。 这个是我在最终决战时很惨痛地亲身体会发现的 0rz (详见之後会放的,最终决战的攻略影片) 用下列方法恢复後,便可以正常使用技/术, 但物理攻击和技的攻击威力仍可维持狂战士时的威力! 恢复:元気の水、アースヒール(地术LV20以上)、エリクサー 9.石化: 变成石头,再也无法参与这场战斗,一定得等战斗结束後才会自动恢复。 恢复:无药可救 0rz ───────────────────────────────────── 【战斗回数】 本作的战斗回数非常重要,跟一般RPG完全不同! 请务必将下述内容铭记於心。 1.只要进入战斗便会加算1回,无论此战斗是战胜/逃走/全灭都一样。 因此只要进入战斗,强烈建议一定要打完,除非你有特殊原因。 2.战斗回数会影响敌人的强度和我方新加入同伴的初始HP。 影响我方初始HP方面我是没有仔细检证,但大部分资料是这样显示。 会不会其实和MASTER LV.相关则不清楚。 至於敌人强度的变化,可以参考底下的网站。 http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/teki/index.htm http://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/rs2-00.html 然後这个只是约略的概念, 部分地区或者一定机率会出现比现在战斗回数更高或低数阶段的敌人。 因此即使到最後敌人已经是最高级(RANK16),还是可能出现RANK13~14的敌人 3.其他影响方面: a.王城开发装备的项目和开发完成 b.王城新建设施的完成 c.国库金额的增加 d.レオン大桥的破坏 e.年代跳跃的可能性跟跳跃年数 f.最终皇帝真蚁后逆袭事件的进度 g.移动湖的进入可能与否 h.落下道具的机率(此项未有定论) 有些细节我在各地区攻略文再来谈,像移动湖那个其实没那麽严重啦XD 总之,这也是所谓的自由度系统之一, 你可以调控战斗回数来决定一般敌人的强度,即使序盘也可以打超强的敌人或反之 ───────────────────────────────────── 【金钱收入】 似乎还是会有一些误解,在此顺便厘清。 1.国库增加方式只有两种: a.从宝箱获得。 如果此时皇帝身上未满10,000元,虽然会补满10,000元才送入国库, 但其实送入国库的金额跟你开宝箱显示的金额是一样的,并未减少 b.增加战斗回数。 每增加N次战斗回数,便会获得[现在收入值XN]的金额。 [现在收入值]则是依据游戏进行状况而会有增有减。 最高金额攻略本写31,200元(其实还可以更高) 详细状况可以参考底下的网站列表: http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/zaisei.html 2.在商店购物,原则上只要是帝国领地便不用钱,非帝国领地就要钱。 不要钱就真的不要钱,网路有人说跟信用卡一样会直接从国库扣是错误的说法有些地方成为帝国领地後还是会收钱,要注意。 http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/greedy_shop.html a.南バレンヌ的ニーベル(但龙穴没落期间不会收钱) b.ルドン的ティファール c.北ロンギット的モーベルム d.カンバーランド的ダグラス e.ステップ的マイルズ f.メルー沙漠的テレルテバ 收钱就是从皇帝身上的10,000元扣,请有计画地购物。 3.在商店变卖装备的金钱,只会增加到皇帝持有的10,000元为止。 超过之後也并不会增加到国库,所以不用浪费时间了。 4.综合上述两点, 如果皇帝必须出远门时,不妨先从免钱商店大量购入某项装备, 到该处花完钱後,随便找家店卖这项装备便可以换取金钱,非常方便。 这点在南ロンギット的魔女洞窟应该会很常用。 5.国库的金额上限是16,777,215元(约1677万元) 但实际上全破前的总花费(含冥术总花费)最高是5090万元 0rz 6.当皇帝手持金额未满10,000元时跟财政大臣交谈, 他会问你是否要从国库帮你把钱补满,基本上最好从商店补钱就好了。 7.当国库严重花费到剩10万以下时,大臣的台词会出现微妙的变化。 「现在、帝国の金库には**クラウンしか蓄えられておりません!」 ^^^^ ^^^^^^^^^^ 不同处(意思是[只剩下]) ───────────────────────────────────── 【传承法(皇帝继承)】 1.从ジェラール到最终皇帝的上一任之期间,随时都可以进行皇帝继承。 最终皇帝登场後就再也无法使用这个优惠(?)了。 2.皇帝继承的优点: a.可以更换新皇帝,可能因此获得新阵形。 可以改变皇帝的性别和说话语气,造成事件和状况变化。 b.可以更换不同能力值的皇帝,改变战术。 像使用军师当皇帝,你用剑战斗非常吃亏,最好还是用法术主攻。 使用格斗家当皇帝,用体术和武器都很厉害,法术就会非常鸡肋。 c.皇帝的各项技能/法术等级,当新皇帝的数值较高时, 便会自动更换成新皇帝的数值,所以不用练即可大幅提升某些等级。 好比我皇帝原本体术LV01,这一任先狂练同伴格斗家体术的等级。 下一任我选格斗家当皇帝,会因为MASTER LV.计算, 可能使格斗家皇帝的初始体术LV28。 那麽从现在开始,我以後的皇帝体术就自动是最低LV28了。 其他较低项目的等级值会自动被忽视,不会有任何负面影响。 所以皇帝便可以利用这个撇步迅速提升所有项目的等级值,变成万能型角色 (但如上述,皇帝本身的腕力/魔力等能力值高低还是得考虑进去 不过最终皇帝的能力是万能型,所以可以这样搞没差) 3.皇帝继承发生的条件和如何选择下一任皇帝如下: a.队伍全灭:电脑会随机挑选四个现在可以成为同伴的职业角色给玩家选择。 跟此死亡皇帝同一职业的同性别者一定会占一个名额。 (除非该职业该性别已经八个人全都当过了,才会剔除掉) b.皇帝LP0:从现在的队伍中幸存的其他同伴挑一个。 c.年代跳跃:同於全灭的状况,随机四个中挑一个。 只是不会有同职业同性别者必占一个名额这种事。 d.特殊事件:火山岛引咎退位-视同皇帝LP0。 人鱼恋事件 -视同年代跳跃。 因为a.和b.状况继位的新皇帝台词如下图,继承时不会有蹲下的姿势。 c.状况继位的皇帝台词如下图,继承时会出现蹲下的姿势。 http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037563&p=236 4.上述继承的部分还有一点没说。 法术的部分,上任皇帝已经持有的属性优先,新皇帝持有相反属性者会被消掉 若上任皇帝尚未为最高术法限制的三种, 且新皇帝有上任皇帝没有的属性时,便会自动加上去。 同时还有空间时,便会将新皇帝新有的法术招式加上去。 比方说原本皇帝只有火术和天术,尚有一个空格。 新皇帝原本持有水术和地术,共水术两招,地术两招。 则新皇帝登基後,皇帝便会是持有火、天、地三属性, 那一格空格则是地属性其中一招填上去。 技能的部分,跟法术填招式相同,有空间就塞,没空间就完全原封不动。 附带一提的是, 一般大家的皇帝大概都是火风天或火地天,主要是レオン跟ジェラール害的XD 5.皇帝的HP会根据选择的职业,有某个基准值再上下调整。 公式不太清楚,但通常都会比同职业同性别的角色高上一截。 即使皇帝HP不高,因为最终皇帝不论男女的体力值都很高, 所以战斗後提升的HP量都非常多,很快就可以练到很高。 6.已经当过一次皇帝的角色再也无法当皇帝。 意思是当一个职业(同一性别)当过八次=八个角色(一轮)都当过皇帝後, 该职业的该性别便再也不可能当皇帝,一定会换其他人。 这里便衍生出一个BUG秘技: 如果你一直故意狂死,让目前所有的同伴都当过皇帝後, 那最後便会是最终皇帝提早出现。 好处是会多一套最终皇帝身上的装备,仅此而已。 坏处就很多了,详情可以参考底下的连结,但总之尽量别真的去这样做。 http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/le_singular.html (基本上一开始就有足够数量的缓冲,所以不是刻意大量死亡应该不至於发生) ───────────────────────────────────── 【年代跳跃法则与世代数值】 主要参考日本攻略网站[アバロン宫殿]的说法。 http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/8-15.html http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/keikap.html 巴哈有人说上面给的事件点数有些有错,不过我没有实际去测试哪个错就是了。 如果想挑战所谓的[4000年全破]时才会需要锱铢必较,一般攻略就不用太在意了。 1.各事件其实都有所谓的事件点数,每个世代的皇帝都会从头累积。 (注:世代是指有经过年代跳跃才会切换的单位,全灭换的皇帝仍是同一世代)有两个阀值,分别是8和15,因此这又称为[8-15法则]。 2.当事件点数未达8点时,无论此皇帝战斗回数是几场都绝对不会跳跃年代。 当事件点数08~15点时,会根据战斗回数决定是否要跳跃年代。 当事件点数超过15点时,无论此皇帝战斗回数是几场都绝对会跳跃年代。 08~15点时, a.将此皇帝目前的战斗回数除以16後的余数,和目前为止的事件点数比大小 如果余数大於点数,就不会跳跃年代,皇帝只会回到王座上喘气休息。 如果余数小於点数,就进行跳跃年代,更换成下一任皇帝。 b.年代跳跃多少年的公式上面网页中也有,就不列出,可以自己看。 一次跳跃的范围基本上从48年~250年。 网页上的范例:事件点数累积7点, 战斗回数170回 => 10>7,故不跳跃。 165回 => 5<7,故跳跃165年。 c.但如果此皇帝战斗回数240回以上,就不用算,一定会跳跃年代。 (注:因240除以16=0,有事件点数1以上就会大於0) 3.上述公式唯一的特例是最终皇帝登场。 如果这一任皇帝任内将七英雄打到只剩下包含复活クジンシー共三人以下时, 只要出现会让画面变暗,出现字幕的任何事件, 便会无视事件点数的多寡,强制发生年代跳跃,并且让最终皇帝登基。 4.最终皇帝因为绝对不会大幅度地跳跃年代, 所以遇到上述公式的跳跃年代,也只有过1年或过2年的差异。 但这种1、2年的跳跃在攻略上意义不大,所以在此全部省略不谈。 5.最後是,当通过不会出现字幕的计算事件点的事件後, 如果该事件内的战斗场数小於10场也会补正到10的样子。 这一点因为很细(不是搞最低战斗回数攻略的话我想根本不用管吧?)故不详述 这个年代跳跃最好要搞清楚, 因为海女加入的事件(=南ロンギット收入疆域)发生时间非常晚这必须在收复北ロンギット後先跳跃176年以上,然後放逐ギャロン後144年以上。 才可以开始发生,然後让海女加入并有机会成为皇帝取得阵形。 这也是为何底下那段的讨论会说海女的阵形最容易被漏掉的原因。 但也不用想得那麽复杂, 如果早期便收复北ロンギット且确实让年代跳跃,那就没啥好担心的了。 而且本作大概就只有这个地方比较容易漏掉而已。 接着来谈所谓的世代点数P,其实算这个很没意思啦。 主要是用来推测七英雄ダンターグ的型态变化和预测需要年代跳跃的事件发生点。 1.基本公式是,P=跳跃的年代数除以32,小数点四舍五入。 多次跳跃年代时就是每次分别计算然後慢慢累积。 网页上的范例,一口气跳176年便是经过6P。 用两次跳176年则是经过2+3=5P。 2.网页上其实也有列,这边就顺便列一下,会用到的地方。 a.发明家平贺N世的N值(N=P+3) b.南バレンヌ运河要塞攻略後,ミラマー镇的发展阶段(0≦P≦6~) c.北ロンギット的メッシナ矿山魔物数量(阶段数=PorP+1) d.北ロンギット武装商团叛变事件发生时期(P=10or6) e.南ロンギット沈没船(暴风雨)事件发生和变化(P=5、17、19) f.サバンナ地区的モール族人数变化(0≦P≦4~) g.第二次宝石矿山事件发生时间(P=8~) h.コムルーン岛火山喷发事件发生时间(P=5~) i.七英雄ダンターグ型态变化相关(详见ナゼール地区攻略文) 这个不会算也没差, 我会在对应的各地区攻略文内列出这些事件的最低需要跳跃年数(如上述海女事件) 所以直接看那边的内容就可以了,当然会算也是件好事。 ───────────────────────────────────── 【阵形效果】 本项我不讨论了,因为巴哈姆特讨论区有篇xflies版友的文章。 那一篇已经非常详尽地把各阵形的数据补正和特性说明得很清楚了。 我不喜欢再浪费时间讨论已经有清楚明白中文资料的内容。 初学者建议一定要仔细研读那一篇, 因为本作的阵形影响战斗难度跟装备调整、战术设定非常巨大。 底下只补些常识: 1.要获得新阵形,必须让特定职业角色当上皇帝, 然後跟王城阵形研究的队长交谈才可以获得。 也因此,当最终皇帝出现後,就再也无法学到新阵形。 全部里面最容易因为最终皇帝登场而漏学的就是海女的パワーレイズ。 2.全破後会有全阵形展示,里面有个游戏中被废弃的阵形。 该阵形名为[ゴブリンアタック],排法如下图。 http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037564&p=237 游戏中只有袭击アバロン的ゴブリン集团和全破画面的展示时可以看到。 实际上我方根本无法使用,除非你开金手指。 3.所有阵形,除了[フリーファイト]外,都必须五个人才可以使用。因此只要有人HP0倒地,阵形效果便会立刻强制解除。 必须等救活後恢复五人存活,阵形效果才会再次生效。 4.该篇阵形说明文有谈到「ムーフェンス弱点是棍棒技グランドスラム。」 这句的意思是,一般状况下[グランドスラム]这招, 会在敌我双方这回合都动完後才会发动。 但若用ムーフェンス阵形时,却会在我方行动前先被此招打中。 所以对付七英雄的ダンターグ第三/四型态时反而别用ムーフェンス较安全。 (ムーフェンス:简单说是我方等敌人全动完後才行动,但我方全体损伤减半) 注:关於此段姆栅栏阵经指证有误, 详情可以参考巴哈姆特讨论区kisamaaaaaaa版友的回应。 ───────────────────────────────────── 【地相】 这个观念非常重要,特别是当我方攻击力尚未有个样子时会特别重要。 1.战斗场地有属性概念,便叫做[地相](这是三代的名词拿来用)。 最多可以同时共存三种:天或冥、火或水、风或地。 用天术时,便会打消冥地相的数值,所以才会只能共存三种。 2.地相的效果有二: a.火水风地四种地相可以强化该属性攻击法术威力1.25倍。 b.属於该地相的人物不分敌我,可以在每回合自动发动再生恢复HP。 例:天地相-无可再生者 冥地相-大部分七英雄、黑龙 火地相-サラマンダー、火精灵、火龙 水地相-ネレイド、水栖生物、冰龙、水龙 风地相-イーリス、风精灵、雷龙、金龙 地地相-モール、殭屍系、骨骸系 再生的HP值最少是HP最大值的1/20,但应该还有其他数据可以影响恢复量 上限则是每回合999。 3.地相是可以随时改变的 当相反属性的法术累积值有一方较高时,便会切换到该属性地相。 像七英雄战,大部分的七英雄都是冥地相会再生999HP。 这时我方狂用天术,便可能盖过冥地相,让再生中止。 因此如果要改变地相抑制再生,但对方常用他的属性的法术时就会很累了。 好比说金龙非常擅长风术,所以你不持续使用强力地术大概是压不过他。 4.各场地也会有预设值的倾向。 好比沈没船那里的战斗想也知道水地相预设值会非常高。 5.最後是,因为研究这项目的人意外地少, 所以无法明确地指出什麽法术可以增加多少地相值。 是否高阶法术才能顺利压制对方地相,还是低阶也可。 如果有兴趣的人或许可以研究这个吧? ───────────────────────────────────── 【敌人概论】 本段的内容有些因为是终盘才会出现的敌人,初学者可能会看不懂。 建议可以等玩到後面後才再回来看会比较好进入状况。 敌一览可以看这些网页,有附图片和基本资料: http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/teki/index.htm http://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/rs2-00.html 1.有部分敌人的设定可以用某些必杀技造成大伤害或即死, 这些在[技/术]那篇再来详谈。 2.原则上同一系统的敌人,防御耐性都差不多,只会有少数特例。 所以对该系统有效的招式,很可能对同系统的其他敌人有效。 3.敌人每个系统都会有各自专用的图像(ステップ事件有唯一的例外)。 不过昆虫里面还有白蚁专用的两种色调。 而每个系统都会有16阶段的强度变化,亦即有16种敌人。 我个人是习惯用Rank1~16来称呼。 各Rank当然是战斗回数越高就会越来越高,而且是不可逆。 不过有些极低Rank的敌人会固定地和高Rank一起才会出现。 4.撞到某个系统的敌人时,往往也会掺杂其他系统的敌人。 5.有不少好装备必须打敌人才可以取得,但这会是一场非常艰辛的挑战。 详细我会在[装备/道具]那篇再来详谈。 6.关於练技也跟敌人强度有关,同样在[技/术]那篇再来详谈。 7.关於几个强力一般敌,在此稍微简单讨论对应法。 如果是可以用特殊技一击杀的类型就放到[技/术]那篇再来详谈。 不少内容是参考巴哈讨论区复活邪神的内容。 d.项以後是我自己的心得,都是些HP低但被他先制会很惨的敌人。 图片请参考上面的网站,我这边就不贴了。 最後是,各系统上位的敌人通常都可以一回合2次行动,非常危险要注意! a.バク(兽系Rank11)。 善用状态攻击,尤其第一回合几乎必用[催眠],[空压波]和[分子分解]无效 请强化状态防御并且使用速攻打倒,HP2880。 [催眠]可以亮[见切り]来防御,使用スタン效果的攻击也会有效。。 b.パイロヒドラ(Rank11)、ヴリトラ(蛇系Rank16) HP皆非常高,前者擅长强力物理攻击和火焰系攻击,後者是物理攻击。 因为可以捡强力全身铠[ヒドラスーツ]所以还是有不少人会打。 人鱼恋事件中必须跟前者强制战斗一场,到时候我再来说对应法。 後者是强到我方在终盘强度时照样可以轻松打你破1000的伤害。 原则上只能用猛攻解决,但HP有12054,可用[空压波]或强技来速攻。 防御采用强化斩/殴属性的数值,或以适当阵形对应。 c.ヌエ(兽系Rank15)、トウテツ(兽系Rank16) 这与其说强倒不如说烦吧? 因为兽系意外地颇常出现,像浮游城…… 照惯例即死效果的特技都没用,前者擅长状态异常,後者耐打攻击力不弱。 トウテツ可以利用魅惑之後慢慢来,ヌエ就是硬干了。 两者都差不多HP8000上下,要速攻必然消耗技或术点数。 其实如果恢复技/术点数的道具够多时,这些根本都不够看就是了。 d.ナイトフォーク(飞禽系Rank15) 一句话:地狱爪杀法烦到爆,偏偏她速度又很快 0rz e.ナックラビー(恶魔系Rank15) 一次出现2只以上,全部第一回合都发动[プリズムライト]。 之後你就会体会到什麽叫地狱了。 f.ゴルゴン(兽系Rank12)、リリス(蛇系Rank12)、メドゥサ(蛇系Rank15) 凝视会有魅惑或石化的效果,不管哪一个都是烦得要死的状态攻击。 而且其实她们还真的很快,快速水流阵以外的阵形往往会防不胜防。 我亲身遇过,被魅惑的皇帝对我方发动[皆死ね矢]然後全灭的悲剧。 g.フューザー(Rank09) 如果拖到他发动サンダーボルト时,就不是那麽好对付的敌人了。 h.上位水栖系 其实只有一点,就是意外地超强的[触手],对女性有特效(大误)。 i.チャリオット(骨骇系Rank14) HP9999摆明就是在找碴,而且还挺硬的,遇到就等於要消耗不少技点数。 j.人狼(兽人系Rank05)、マッドオーガ(兽人系Rank13) 第一回合几乎必用ベルセルク变成狂战士,如果没立刻打死之後会很麻烦 k.ロビンハット(兽人系Rank15) 总之就是那个讨人厌的回避率,然後就是身上两个道具都很赞 0rz l.ラルヴァクィーン(兽人系Rank16) HP9600而且只能硬干,请消耗技点数。 m.植物系全体 非常善用且爱用状态异常,混杂其他敌人时有时候会造成致命伤。 话说本作的アルラウネ真是破灭了我的印象 0rz 我原本的印象是如下图的,女神转生系列的印象。 http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=4271695&i=1833728&p=0 n.リザードロード(两栖系Rank16) 音速剑好痛…… o.ミスティック(人类系Rank16) 其实可以用即死技对付所以不应该在这里说。 但光是那个该死的[气弹]就很值得一提了。 p.ノスフェラン(Rank6) 初期非常讨厌的敌人,很会使用状态异常干扰原本攻击力就尚很弱的我方。 q.ラーマ(人类系Rank13) 因为会跟サイフリート搞混XDD 8.终盘需要练功赚技术点,有一些推荐名单和打法。 这个我全部列在[最终皇帝]的攻略文。 9.最後谈有趣的魔物们: a.クレイジー・サン(飞禽系Rank09)、フライマンバ(飞禽系Rank06)。 前者持有[太阳のローブ]所以可能有些人很清楚。 日本有人认为这两只灿烂的笑容实在是太过令人恶烂了XD (注:有说共三个不确定第三个是谁,或许是アルラウネ那种萝卜吧?) 前者最後还有因为谐音而被称为「くれい爷さん(给物爷爷)」的状况:p b.ロビンハット(兽人系Rank15)。 基本上就是影射罗宾汉(ロビン・フッド/Robin Hood)。 这罗宾的影射在三代还有而且更耀眼。 C.河马人间(兽系Rank13)。 照设定似乎不是人穿上布偶装,而是皮肤变质结果变成这样的。 ……所以原本他是个人类就对了(汗) 其实有不少魔物按照SQUARE的传统, 都有来自一些传承典故,而且似乎比FF更加着重出处的原始外型或相关处。 有兴趣的人可以慢慢研究,这里就不多谈了,不然要说都说不完。 ───────────────────────────────────── 【七英雄型态变化法则】 1.クジンシー:随事件强制变化。 2.スービエ :详见南ロンギット攻略文,与海之主和年代经过有关。 3.ダンターグ:详见ナゼール攻略文探讨,这家伙比较复杂,一言难尽。 4.其他四人 :皇帝HP700为分界线,以下为前期,以上为後期型。 5.妹控威能 :ノエル会因为击败ロックブーケ与否, 外观上不改变但模式上会有差异故其实有4种模式。 (严格上来说可以视为有高达6种) 6.大冰原决战:最後一个七英雄,抵达大冰原後,会无视上述5点有固定设计。 スービエ -前期型态or後期型态(注) ダンターグ-第三型态 ノエル -後期型态+击败ロックブーケ後的行动模式 其他四人 -後期型态 注:只要有杀害海之主, 那麽在大冰原的スービエ就会是後期型态,反之就会是前期型态。 (若和海之主和解且沈没船事件拖很久让スービエ成後期型态, 在这大冰原的スービエ似乎还是会维持前期型态,但此点尚未仔细验证)若是采用七人全打倒的BUG让スービエ出现在大冰原,会固定为前期型态。 ───────────────────────────────────── 【参考资料】 因为实在太大量了,所以就不一一注明参考了什麽地方。 ˙http://homepage1.nifty.com/rs2/ アバロン宫殿 ˙http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/research.html HP:http://www.geocities.jp/gedo_k/index.html 外道王の部屋 ˙http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/tectype.html http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/character.html http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/monskillv.html http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/skill.html HP:http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/index.php Romancing Sa・Ga 2 私的表 ˙http://gamemastar.rakurakuhp.net/ ゲームの殿堂 ˙http://romasaga2.web.fc2.com/index.html 「帰ろうか、アバロンへ」 ˙http://tinyurl.com/dytmg8 日文维基百科[ロマンシング サ・ガ2]项目 ˙http://www7b.biglobe.ne.jp/~k-game/ k-gameの部屋(仮) ˙http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/ HP:http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/ パソっちの研究室 ˙http://syakekan.velvet.jp/mainp.htm 鲑缶へようこそ! ˙http://s-endo.skr.jp/rs_analyzer.html 日本玩家远藤的解析档案 ˙http://www.infofreako.com/ruinfan/short/main/sagafro/origin.html 各キャラクターの名前の由来リスト ˙http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/5750/roma2/ HP:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/5750/ サガして游ぼう!! ˙http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/3296/romasaga2.html HP:http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/3296/index.html ☆Romancing SaGa☆ ˙http://www.dab.hi-ho.ne.jp/akagi33/hobby/rstop.htm RSの部屋 ˙http://www.geocities.co.jp/Playtown/9757/rs2_0701.html HP:http://www.geocities.co.jp/Playtown/9757/index.html Toshi's ホームページ ˙http://chronodream.net/rs2/ ロマンシングサガ2攻略の诗 ˙http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5158/rs2_index.htm ロマンシングサガ2 ˙http://www.geocities.jp/masa_musyoku/Game/romasaga2/romasaga2.html HP:http://www.geocities.jp/masa_musyoku/index.html 无色透明 ˙http://matepa.blog24.fc2.com/blog-category-10.html http://www7.plala.or.jp/ika_univ/dic/etc.htm http://syakekan.velvet.jp/mainp.htm http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/memory/index.html http://yupotan.sppd.ne.jp/game/index.html http://nisky.age.jp/roma2.html 玩家攻略心得参考 ˙http://www32.ocn.ne.jp/~bjseer/old_data/game/dic/rdictop.htm ロマサガ大辞典 ˙http://www7.plala.or.jp/ika_univ/dic/etc.htm ロマサガ2大辞典 ˙http://page.freett.com/HBlueRose/rs_2.html 金乌 ˙ロマンシング サ‧ガ2 完全攻略编(NTT出版,等同於尖端代理那本) ˙巴哈姆特讨论区复活邪神版、SFC版 ˙个人游戏经验。 ═════════════════════════════════════ 如果你看完这篇就昏头,那可能会很麻烦。 因为之後要讲的技/术/装备等内容也是同样复杂。 本作是那种「很容易上手,但非常难全搞通」的系统概念。 然後关於[装备开发]我会放[装备]那一篇,[设施建设]我会放在[北バレンヌ]谈。 同伴相关的一些资料一起放在[技/术]那一篇总讨论,反正还有两篇就对了。 别嫌烦了,你现在是专心看我这几篇就可以搞定, 我可是上面全部的多数攻略网站来回交叉比对看个好几遍咧(汗) -- 连悲伤也无法完全浸透沁入 沈眠在内心深处的真貌 Black in Truth 《巴洛克》 ◣◣ 不求深吻,亦不需爱 ◥◥◥◥◥ ◣◣◣ 当抵达憎恨的幽壑 我才真正能获得治癒… ◥◥◥◥ ◣◣◣◣ 在穿越深邃的昏暗之後 即使不存在着光芒也无妨 Black in Truth ◥◥◥ ◣◣◣◣◣ 不需慰藉,不求温暖 ◥◥ http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵达绝望的深渊 我才真正能获得治癒… --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.169.55.61
1F:推 YiChengPeng:头推:> 04/18 11:04
2F:推 kenin:远久记忆不知是否正确,ゴブリン洞穴後期会因某个原因再度 04/18 12:58
3F:→ kenin:出现敌人,而原本左侧档住的路的石头会消失,那边有什宝物 04/18 13:01
4F:→ kenin:或BOSS我己经忘了,也许ゴブリン阵形是在那边学的也不一定 04/18 13:02
5F:→ kenin:只是现在重玩那个地方後期不再有敌人,是否记忆有误就不知了 04/18 13:04
※ 编辑: UlyssesLin 来自: 218.169.59.186 (04/18 13:10)
6F:→ UlyssesLin:修正姆栅栏阵相关 04/18 13:10
7F:推 dcaesar:推.有没有这麽复杂啊,我还一直犹豫要不要玩说.... 04/18 14:09
8F:推 cdqwerty:推 04/18 17:59
9F:推 damyr:好文推 04/18 18:33
10F:推 natsugo:推,很难想像SFC可以做出这麽复杂的游戏^^; 04/18 18:51
11F:推 gfneo:都可以出论文了 其实只要去玩就好,不用管这麽多 04/18 20:59
12F:推 Chest:2楼,事实上哥布林洞穴即使宰了哥布林王里面也不会完全净空 04/18 22:03
13F:→ Chest:左边的石头是有开关可以解除的(在上方的骷颅头,要跟骸骨系 04/18 22:05
14F:→ Chest:敌人交手後才能解除),不过过去了也只是拿到エルダーボウ 04/18 22:06
15F:推 conpo:专业好文推~ 04/19 11:39
16F:推 svng72:推! 04/19 17:23
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