作者conpo (大家好,我是胸部星人)
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标题[心得] SNES 「斩ⅡSpirits(Zan 2 Spirits)」
时间Mon Jan 26 00:36:13 2009
名称:斩ⅡSpirits(Zan 2 Spirits)
载图:
http://www.badongo.com/pic/5150866
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维基:
http://en.wikipedia.org/wiki/Zan_II:_Spirits
http://0rz.tw/obZ6t
简介:在游戏历史上,以日本战国时代为背景的游戏实在是不胜枚举,
举凡动作、射击、策略、冒险、益智甚至是赌博游戏等类型都有
相关题材的作品出现过;加上这一方面的历史题材又是日本人相
当拿手(应该说非常家喻户晓)的部分,所以就和我们的三国相
关题材游戏一样脍炙人口。
然而通常在业界提到日本战国时代的策略游戏,大家不免又会想
到「光荣(KOEI)」的「信长の野望」系列,没办法!这款
游戏的成功已经是一种不可抹灭的既有现象,加上发行续作已达
两位数、游戏开发团队与研发技术又具有稳固的经验和基础,所
以在市面上已俨然形成一种寡占的现象,其他游戏开发厂商想超
越他们并不是一件容易的事情。
不过这并不代表在游戏界里只有光荣的战国时代相关游戏值得一
玩,除了比信长野望系列更具策略性质的「天下统一」系列外,
由「Wolf Team」这个游戏制作小组所开发的「斩」系
列相关作品可是异军突起,让当时的战国题材策略游戏有了新的
诠释方法。
游戏进行方式很特别,玩家必须选择一个人物来进行游戏(亦可
双人同时游戏),而不局限於以往只能扮演「大名」的状况。游
戏中的人物有数种身份,即「大名(诸侯)」、「重臣」、「部
将」与「浪人」四种,玩家可以依照自己的兴趣或目的,舍弃原
有的官职或国家,以自己喜欢的方式自由地去进行游戏。
举个例,拥有优秀能力的织田信长在第一时期就待在人才济济、
物力丰沛的尾张,且位居重臣之列,非常有利於玩家。虽然老爸
信秀还在,但过没几年信秀就会蒙主宠召,信长几乎可以直接继
承大名的位置(继任大名的顺序通常都是亲属优先、重臣次之、
部将最後),进而与其他大名一同较劲。但如果我想以信长进行
游戏,却不想待在尾张或继承尾张的大名位置,这时可以选择「
放浪」(「谋反」其实也可以,但因为有被杀的风险,故不推荐
)的指令,然後另谋他处,展开一个全新的人生。当然有时候仕
途也不见得这麽顺遂,即使能力非常优秀,想投奔的大名还是有
可能不会理你,一方面是电脑对於国力考量所做出的决定、另一
方面就是武将与大名的「相性(好恶)」问题了。
不过如果在一开始选择的角色就拥有大名的身份,玩家就无法轻
易变更身份,自由度当然就会比较小。话虽然此,但其实还是有
方法可以除去「大名」的既定身份,这个部分就请大家靠自己的
力量去发掘其中的乐趣了。
游戏可以两人同时进行,一共有四个剧本,时间大概就是155
0年到1599年这五十年左右。这段时间也是日本战国史上最
艳丽灿烂的五十年,许多知名的名将都曾在这五十年中登场过,
当然还没出人头地就倒下去的无名小卒更是多如过江之鲫,这就
是时代的悲哀感。在那样的乱世,他们其实没什麽选择权,正如
我们的人生与生活也是一样,我们都是时代的被推动者。
游戏操作方法很简单,就是「决定」和「取消」两个键,玩家其
实不太需要花费很多时间去作思考,因为大部分的时间都得用在
处理「抉择」的部分。游戏的时间是以「季节」为单位,把一年
概分为「一个战略、三个行军」的状态;但也因为如此,游戏里
有很多时间都是把玩家闲置的,这个部分在大名以外的身份尤其
明显。战略时期也就算了,三个行军时期所耗掉的时间可能比玩
家专注於游戏本身的时间还多上好几倍,我想这也是这个游戏很
让人诟病的地方。所以每次在玩时,我都会拿本杂志、小说或漫
画缓冲一下,以免觉得无聊。
因为游戏很注意军事的部分,所以在游玩时可以用「以战养战」
的方法来进行,但这并不代表内政或外交就没什麽用。虽然内政
过於简略,但如果要让「军资金」和「俸绿」都能稳定成长与供
应,适度的开发还是必须的。但整个日本城砦那麽多,真的要一
个一个开发吗?其实不需要,我的方式是先把一个重点城砦作稳
定的开发(设法建立成军事根据地),其他新攻下的城砦只要注
意「住民」的状况即可(住民度过低会发生「一向一拨」,除了
会产生损失外,空的城砦则可能会自动转换成中立势力)。当然
如果战事处於胶着时,可以在这些城砦里作一些「开垦」与「商
业」的工作,以免武将把俸绿跟资金耗得太凶。
另外如果扮演重臣或大名的角色时,玩家得随时注意领内浪人的
动向,有能力优异的浪人千万不要错过,一定要把部下数空出一
、两格作缓冲,把能力较弱的编成给其他人或直接解雇。不用太
担心武将死得太快或阵亡得太多,这款游戏号称有上千个武将,
,所以人力的补给没什麽问题,在统一日本以前应该都还够用。
这个游戏一开始的资金运用情形真的非常吃紧,而且第一个政略
阶段大家就会开始乱解盟(破弃),运气不好的话,用比较弱小
的大名一开始没多久就有可能被灭国,其实挺刺激的。资金基本
上只要适时开发就可以有所提升,不过因为要付薪水给家臣,所
以中段之後的开销会越来越大,此时最好还是利用扩张领土的方
式增加资金与粮草来源会比较好,自己动手慢慢开垦其实满花时
间的,效率也不是很高。
游戏过程中有很多具伤害力的突发事件会直接、间接影响国力或
战局,如旱灾与武将死亡、武将出奔或谋反、东北在冬天会发生
大雪、关东地区有伤害力极大的地震、西半部一带常有台风肆虐
、本州中部比较容易出现农民叛乱。当然也有好事发生,像秋天
的丰作、建筑技术提昇、南蛮人拜访或天主教传教等,这些事件
也会对国家有所助益。不过因为事件发生很随机,所以最好不要
太期待好事随时会降临,反之得更小心险恶状况的发生与後续处
理,以免对领地造成不良的影响,进而让其他大名有机可趁。另
外最需要注意的,就是每年春天的时候,一堆年纪太大的武将就
会死亡,所以在收集人才时最好把年龄这个因素给考量进去,以
免武将的突然死亡而对部署产生若干影响。
战斗方面有天候与地形的分别下雨或下雪会影响铁炮(洋枪)的
使用和我方移动力,高低地形落差则会影响攻击和损伤,尤其当
敌人位於高处又从背後袭击时,我方会遭受到相当大的伤害,这
一定要注意一下。铁炮的数目决定伤害力的多寡,而且铁炮有若
干机率可以直接对武将造成一击必杀,所以如果有闲钱的话最好
买一些放在身上备用。
而在作战时,如果玩家所扮演的人物身为总大将时,可以透过指
令直接控制全队的行动方针,不过当然也会有人不合作,就像我
们有时候也会不想执行上级的命令一样(苦笑)。
另外在攻城战方面,我方可进行「强袭」或「包围」两种策略。
「强袭」可以迅速的造成城规模与士气的下降,但相对的我方也
会有若干损失。「包围」则不会损害到城规模,只对士气造成打
击,我方也不会有士兵的损失,不过得有耐心,比较适合多支队
伍联合行动。尤其对於石山本愿寺、小田原城、春日山城、大阪
城、姬路城或安土城之流的超易守难攻大城来说,联合包围行动
可以减少不必要的损失,并且保留城砦的完整性,对想占领战国
名城来作为根据地的玩家来说,是一个不错的方法。
诚如前述,游戏进行的步调其实颇慢,没有一本书或漫画在旁边
真的让人会等到火大,有时候运气不好的话,从立足到老死都有
可能是浪人的身份,一辈子只能在田野间游荡着(我真的遇过这
那种姥姥不疼、舅舅不爱的悲惨窘境)。不过也因为如此,这款
游戏才让人觉得有趣,一个战国武士的一生本来就不可能一直顺
遂下去,再怎麽厉害的武将被铁炮击中要害时也只能含恨倒地而
死,所以如果你在玩这个作品时遭遇到怀才不遇或突然阵亡的情
况时,我只能告诉你:「那是正常的!」,因为你完整体验了一
个武士的兴衰荣辱,日本的战国时代就是这样一个残酷的舞台,
而你只是毫无预警地把某个真实的故事搬上电视萤幕罢了(我曾
经创下「只玩过一个阶段後,就在下个阶段被杀死」的超快速游
戏结束记录,时间不到五分钟,超惨!)。
这款游戏除了在SNES上有两款作品外,在「PC-E」、「
MD」、「GAME GEAR」与PC平台上都有作品出现;
不过游戏进行方式不太一样,例如「PC-E」上的作品就相当
正统,跟「信长の野望」系列感觉很像,也只能扮演大名。而「
MD」上的作品则加入了「势力」和「术」的设定,比较不像是
历史策略游戏。光以游乐性和耐玩度来说,我想还是以超任上的
作品表现最为优秀。往後有机会的话,我也会把这款游戏的续篇
做一个介绍(指同平台上的「斩Ⅲ」),让更多人可以体会到这
款游戏的魅力所在(虽然我觉得续作并不如本作就是了)。
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 问 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 争
莫 再 讲 莫 再 闻 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 贬 莫 再 写
莫 再 说 莫 再 想 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 骂 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 传 莫 再 投
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1F:推 gfneo:也就是说,这是个可以比谁玩的比较惨的好游戏吗? (认真) 01/26 07:16
2F:推 EDGE: 推’我们都是时代的被推动者。’跟狼组,谢谢好文分享~ 01/26 09:09
3F:推 articlebear:我只玩过三,那时觉得可以选大名外的人物很新奇 01/26 09:53
4F:→ articlebear:後来就觉得浪人啥都不能做很无聊 XDDD 01/26 09:53
5F:推 OPWaug:待足利家很有可能一季就被灭 马上game overXD 01/26 11:03
6F:推 zack867:斩在日本电脑系统上也有出动作游戏 不过是kuso game 01/26 12:20