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名称:影舞者(Shadow Dancer) 载图;封面 http://www.badongo.com/pic/4566840 游戏 http://www.badongo.com/pic/4566834 http://www.badongo.com/pic/4566836 http://www.badongo.com/pic/4566837 简介:MD主机上,除了拥有许多脍炙人口的STG作品外,在ACT类型游戏 上其实也有不少作品受到注目,例如当时的动作经典大作—「忍(Shi nobi)」系列,就是从MD时代开始发光发热的。然而在「忍」系列 独占鳌头前,SEGA就已经先在街机的平台上发售了一款以忍者为题材 的动作游戏,游戏就叫做「影舞者(Shadow Dancer)」。 这是後来家用主机板的本体作,也勉强可以说是「忍」系列的前身。 国外某些玩家会主观认为「影舞者(Shadow Dancer)」就 是「忍(Shinobi)」系列的首作,但两者其实并没有直接关连。 会这样被错认也不奇怪,毕竟游戏都是自家的东西,某些系统也很像,会 被刻意归类只能说是一种美丽的错误吧! 附注:「影舞者(Shadow Dancer)」街机版发售年份为1 989年,MD家用版为1990年底;MD名系列作「忍(Sh inobi)」则为1991年。 虽然看起来好像是移植作,但其实MD的「影舞者」在画面表现与难度上 都比当年的街机版更有深度。当然,两者相同的地方其实还是不少,例如 都有被一击必杀的虚弱主角体质、忍犬辅助、飞镖与刀的自动判定以及一 些敌角的设定。其他比较不一样的地方是:街机版的忍犬大和会自动追击 敌人,但家用主机得靠集气後才能使用忍犬大和的缠人技、关卡与角色的 背景设定等。而且家用版本还多了只使用刀作为主要武器的设定选项,这 让游戏的难度有了不小的变化,算是一个体恤重度玩家的微调功能。 回到主角的部分,诚如前述,主角相当弱,只要被敌人碰到一下就会立刻 倒地,路上也没有能保护主角的道具,所以游戏进行的状态可以说是步步 为营。但吊诡的是被火柱喷到或是被撞倒都不会有事,至多只是被弹开罢 了,而且在弹开的状态下还拥有暂时无敌的奇妙判定,对於一些难以突破 的敌群来说,主角被弹开的状态反而可以让玩家顺利脱身,是一个相当有 帮助的小技巧。主角手里剑数目没有限制,接近敌人会自动转换成刀子作 攻击,手里剑的命中判定相当窄,有些头目级的角色如果没有确实命中弱 点根本无法造成伤害,而刀子就拥有大幅的判定点,不过只能在进战使用 (无切换系统的状态下),而且是被动的发动方式,威力虽然不错,但得 花时间去驾驭其效果。 在解救人质一定数目後(大概是四个),手里剑的威力会变强,对於之前 会挡手里剑的敌人就会有实际伤害的效果,但这样的手里剑通常不会在对 上头目时出现,所以也只能在一般关卡里高兴一下罢了。关卡中唯一会出 现的道具就是1UP,不过通常都是隐藏在某个角落,要不然就是很难接 近的位置,并不好拿,有时候拿不到还会偷鸡不着蚀把米,所以还是斟酌 一下,保命还是比较重要。 游戏中玩家可以发动忍术来清除画面上的敌人,忍术基本上有三种,分为 「火遁(火炎)」、「风遁(龙卷)」与「土遁(落陨)」;忍术无法自 己选择,关卡会自动配置使用哪一种忍术,忍术的威力其实都是一样的, 对於再强、再难缠杂兵都有一击必杀的效果(难搞的黑忍者也不例外), 但对头目角色最多只有两点伤害,所以看时机使用吧!跟一般动作游戏一 样,我会比较建议拿来防身用就是了。 游戏中比较难缠的是会使用跳跃或滚动攻击的忍者(如红、蓝、黑忍者) ,由於主角的手里剑只能直向攻击,对上端袭来的敌人基本上只能靠近距 自动发动的斩击攻击,不过斩击发动有其风险,所以最好还是先避开再攻 击,并且不要让主角陷入包围,敌人跳入的动作会依照主角位置来作判断 ,故巧妙利用这个特性引导敌人受死就是一个很重要的致胜关键。路上的 人质位置基本上都很固定,没有很难找的状况,位置都很容易发现,但会 伴随着一些隐藏起来的敌人,尤其要小心红忍者之类的敌方角色,一不注 意可能就会被烦人的跳入攻击给放倒。 关卡攻略的部分事实上也没有什麽特别需要注意的地方,因为几乎都是直 线或楼层,所以不太可能迷路。但要注意时间的流逝(很多动作游戏的欢 乐限制),时间到了倒数阶段会放大显示在画面中央,如果看到了就快点 跑向出口吧!第五大关(最後一关)算是比较特别的地方,在首领关卡前 还有五个小关卡得突破,路虽然都是一直线,但挡路的敌人异常多。唯一 对玩家有利的就是「没有时间限制」了,故与其没头没脑的力闯,不如稳 紮稳打的慢慢前进,反正没有时间限制,玩家可以慢慢跟敌人耗下去。 头目角色中没有特别难应付的怪咖,但因为弱点的判定都很严格,所以要 注意手里剑的命中位置。最後的首领角色会召唤耐力高、又恼人的黑忍者 来袭击玩家,不过有一个小技巧可以稍微轻松点,就是先站在柱子旁等忍 者跳下,然後攻击一次、再逼近萤幕边缘连续攻击直到挥刀动作出现(建 议站着,蹲下攻击有时候会失败),受攻击的黑忍者便会不知去向,等於 只花两刀就解决他。在闪躲最後首领的火球攻击时要特别小心,一方面空 隙很小,所以很不容易躲,二方面掉落到地上时依然有伤害判定,所以玩 家要随时注意自己的站立位置。其实说难不难,只要掌握住诀窍,大概四 个回合就可以送他去领便当了,该注意的反倒是身边像蟑螂一样乱窜的黑 忍者,他们真的比较难应付。 游戏还有一些很有趣的小地方,例如每过一大关後会有一个跳下大楼消灭 忍者的小游戏,这是增加UP数的好机会,全部击灭可以获得3UP,少 一个则递减1UP,超过三个就只能加分数,但如果都不攻击的话则可以 无条件拿到1UP(佛心来着的?)。全部击灭的技巧其实很简单,只要 待在一边(建议靠左)连续攻击即可。 游戏进行到二轮後除难度会产生变化外,标题跟破关画面也会有一些不太 一样的地方,不过仅止於背景天色的不同,其他都差不多。游戏难度达到 最高时,敌方忍者的耐力跟数目都会有所提升,登场位置也会略有改变。 其实比起後来的「忍(Shinobi)」,这款游戏依然还是有着不可 被忽略的优势在;只不过它没有续作可以将气势延续下去,反倒是让系统 近似的「忍」系列成为後来市场上热门的作品之一,这算是一个比较令人 遗憾的地方。从很多角度来看,「忍者与忍犬」的题材其实还可以发挥的 更具精致性与独创性,至少在後来的SNES时代或是更後来PS、SS 时代都还有机会迈向一个新的领域(新忍传?别闹了!),但可能是因为 「忍」的锋头实在是太难以抵挡了,以致这款游戏就这样默默地消失在时 代的洪流之中,真的很可惜。 -- 李 居 明 郑 百 胜 罗 国 璋 曾 智 侦 黄 平 洋 黄 裕 登 廖 敏 雄 王 光 辉 张 耀 腾 吕 明 赐 陈 义 信 涂 鸿 钦 黄 煚 隆 黄 忠 义 林 朝 煌 阳 介 仁 孙 昭 立 王 光 熙 谢 长 亨 陈 宪 章 林 仲 秋 郭 建 霖 郭 进 兴 郭 建 成 --



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◆ From: 59.115.179.143
1F:推 dobioptt:推影舞者,我玩sega最先接触的游戏之一,可是破关却要到 10/04 10:13
2F:→ dobioptt:模拟器时代才达成...因为对我来说太难了XDD 10/04 10:14
3F:推 brighton16:这游戏难度真的颇高,小狗的控制也颇有技巧 :) 10/04 10:35
4F:推 wild68:嘿嘿 这我可拿手了,小时候就可以调成最难,用刀子破关 10/04 15:56
5F:→ wild68:唯一突破不了的是5-5全是黑忍者的地方不用忍术过不去 10/04 15:56
6F:推 LTY:MD很多动作游戏都很难~ 10/04 19:32
7F:推 OPWaug:先推 满画面的黑忍者如果没用忍术扫根本没办法通过XD 10/05 09:55







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