作者BillyJr (Billy Jr.)
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标题Re: [转录][问题] 电玩模拟器是怎麽写出来的?
时间Mon Sep 1 00:08:42 2008
: 方法1:厂商有公布or流出电玩的spec.
: 听说当年GBA模拟器能那麽快写出来,就是规格外泄
: 但那些规格未知的电玩模拟器是怎麽写的?
当时的 GBA 其实是根据 GBA 的游戏开发套件写的,至於算不算外泄 hmm..
只要有完整的游戏开发套件跟过人的毅力基本上都能把主机模拟的不错 像是
PS、SS、N64 其实都有很完整的游戏开发套件资料 (游戏额外保护不算)
: 方法2:拆解硬体,然後写出模拟器
: 觉得这方法根本是天方夜谭 = =
这不是天方夜谭.. 相反的比例占了很大,说个模拟器的黑暗面好了.. 其实在
96~2000 年开始模拟器走向蓬勃发展的那段时间,幕後很大的黑手其实来至於
游戏盗版/破解商的资源,因为有这些硬体破解的资料,才能支援那一卡车特殊
晶片、保护的游戏,而且最重要的,单纯只靠开发套件,没有办法模拟到令人
满意的准确度,有很多很细微的调整不会在开发套件上,主机开发厂商也不会
告诉你,你只能靠自己反像追踪测试,这里面包括了 FC、SFC、SEGA MD ...
尤其是 FC .. 即使到了今天还是有误差.. SFC 在 bsnes 上已经有接近一百分
的硬体模拟了,只是要有一百分硬体模拟速度在我双核的电脑上,跑不到30fps
: 方法3:软体逆向工程
: 例如藉由厂商公布电玩支援的指令集、API....等
: 然後分析这些指令、API对应到的机码,藉此写出模拟器
: 不过这方法是我乱想到的,不知道可行吗?
其实这也算是蛮大一部份的,尤其是一开始完全没资料的情况下,从游戏做逆向
工程的模拟其实很多,优点是很快就能看到一些东西模拟出来,缺点是准确性差
大部分的 arcade 游戏模拟都是用这方法的,其中 PGM、CPS2、CPS3 大家应该
比较熟悉,不过用这方法模拟的有一个比较大的问题就是.. 只能追求游戏能玩
就好... ohh.. 忘了说,在大家不知道有发表的 A'can 也是用这方法模拟的,
A'can 其实有在之前某一版的 Mess (lynx 版) 支援过.. 但现在拿掉了
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4F:推 nosame:看这个标题我就知道能引出比利大 09/01 00:53
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8F:→ Kennyq:再来就粉红猪比较有名... 09/01 08:45
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19F:推 Lavu:呵呵 拜一下 专业! 09/01 21:52
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