DotA2 板


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前半段是经验公式 後半段是金钱公式 经验 旧的: 1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel 2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel 3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel 4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel 5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel 几个Hero表示多少人在获取经验范围内 新的: VictimLevel = Level of the Victim VictimXP = Total XP of the Victim EnemyTeamXP = Enemy team's total XP AlliedTeamXP = Your team's total XP XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0) XPFactor = XPDifference * VictimXP 1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5 2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35 3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25 4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2 5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15 这边就需要解读一下 出现许多新的变数 包含 死者的经验 敌方队伍经验 我方队伍经验 双方经验差距 跟最主要的 经验参数 我们逆着看回来 经验参数 = 双方经验差距 * 死者经验 -> 死者等级越高 数值肯定越高 经验差距 = (敌队经验-我方经验)/(敌对经验+我方经验) 所以 如果我方是领先的 这个数值就会是负的 相对的 敌方领先这个数值就会是正的 剩下的都很直观 从字面上就能理解意思 整体来说可以理解成 经验落後的一方击杀敌方获得的经验会增加 而领先的一方击杀敌人取得的经验会降低 现在我们取一个例子来看看新旧差异 假设我方英雄全部刚升七等 敌方全部刚升八等 七等经验= 200+300+400+500+600=2000 我方整队=10000 八等经验= 2000+700=2700 敌方整队=13500 经验差距= 3500/23500 = .14894 旧: 1 120+20*8 = 280 2 90 +15*8 = 210 3 30 +7 *8 = 86 4 20 +5 *8 = 60 5 15 +4 *8 = 47 新: 1 20*8 + .14894*2700*.5 = 361.0638 2 15*8 + .14894*2700*.35 = 260.7483 3 10*8 + .14894*2700*.25 = 180.5319 4 7 *8 + .14894*2700*.2 = 136.4255 5 5 *8 + .14894*2700*.15 = 100.3191 可以看见 很明显新的公式获取经验比旧的公式多上不少 就不倒过来算敌方击杀我方了 经验肯定是下降不少的 而这个机制影响最大的点是 如果对方是单一一个英雄等级特别高 而其他英雄等级与我方差距不大 那如果你击杀那个等特高的英雄能获取极多经验 例子 我方全体 14等 敌方四人14等 一人20等 14等=9000经验 20等=17500经验 差距为8500 我方全体=45000 敌方全体=53500 经验差距=0.08629 击杀他获得的经验: 旧: 1 120+20*20 = 520 2 90 +15*20 = 390 3 30 +7 *20 = 170 4 20 +5 *20 = 120 5 15 +4 *20 = 95 新: 1 20*20 + 0.08629*17500*.5 = 1155.0375 2 15*20 + 0.08629*17500*.35 = 828.5263 3 10*20 + 0.08629*17500*.25 = 577.5188 4 7 *20 + 0.08629*17500*.2 = 442.015 5 5 *20 + 0.08629*17500*.15 = 326.5113 可以看见跟以前是天壤之别... ================================================================== 而金钱获取也做了相同的改动 这次就不写旧的了 直接看新的数字比较快 The player that got the last hit now also gets the area of effect bounty. VictimLevel = Level of the Victim VictimNW = The victim's Net Worth EnemyTeamNW = Enemy team's total Net Worth AlliedTeamNW = Your team's total Net Worth NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW )/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW ) (minimum 0) NWFactor = NWDifference * VictimNW 1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.5 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.35 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.25 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.2 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.15﬊ 类似前半部的经验调整 这次是击杀越有钱的人 就会获得越多金钱 而双方金钱差距也会影响获取的金钱 直接从例子来看 我方 2000*2+5000*2+7000 对方 2000*2+8000*2+9000 我方总和 21000 对方总和 29000 对方领先8000 NWdif = 8000/50000=.16 我们杀死对面二号位=8000元的 假设10级好了 拿到的钱是: 1 Hero: Gold = 40 + 7 * 10 + .16*8000 * 0.5 = 750 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 10 + .16*8000 * 0.35 = 538 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 10 + .16*8000 * 0.25 = 390 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.2 = 306 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.15 = 242 这应该是一看就知道 是相当大的数字 你单杀死一个没有任何连杀奖励的二号位 可以拿到750元 在看比较极端的例子 简单一点 我方全部总合 55000 对方75000 领先两万 很合理(误) 对方一号位假设18等 财产20000 NWdiff = 20000/130000 = .15385 杀死他拿到的钱是 1 Hero: Gold = 40 + 7 * 18 + .15385*20000 * 0.5 = 1604.46 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 18 + .15385*20000 * 0.35 = 1214.92 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 18 + .15385*20000 * 0.25 = 879.23 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.2 = 697.38 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.15 = 543.54 这就很明显比过去多非常多了吧 三个人杀他 三人拿到的钱合计就2500+了 这可比的上拆两座塔(现在塔还nerf) 从这边可以看见 这个机制造成的结果是 落後一方只要搏命杀人 就很可能可以追上经济 因为经济落後 所以互换人头怎麽换都赚 ==================================================================== 因为这些公式冗长 所以看改动时不会太仔细的看 但当你仔细下去看 会发现这次的这个改动可能才是这次最大的改动了 尤其在比赛中会很明显 优势方的小失误会给予劣势方相当大的助力 可能你的核心不小心被抓 对面就直接拿了2000+ 的钱跟大量的经验 而且因为公式与当前财产和经验 到後期阵亡给予辅助的金钱和经验是非常可观的 可能辅助出来吸个钱 就吸到800元 再加上赏金符文 与传卷降价等改动 新版本的辅助经济能力很可能远比过去还要强很多 --



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※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/DotA2/M.1411555907.A.059.html
1F:推 hi9060604: 推专业 09/24 19:07
2F:推 nathon: 不推不行啊这个!! 09/24 19:20
3F:推 Glyph: 推 09/24 19:25
4F:推 chichiwater: 经济优势得到的奖励不会降低(minimum 0) 09/24 19:31
5F:→ chichiwater: 不过劣势方获得的奖励提高很多,更容易逆转了 09/24 19:32
6F:推 blackk: 好改动 09/24 19:32
7F:推 tabriskang: 推专业大湿 (被拖走 09/24 19:50
8F:推 su90317: tinker imba, nerf 米波 09/24 22:59
9F:推 hanmas: 翻盘容易推塔变难 节奏就变慢了 希望主流不要又变成拖拖 09/24 23:19
10F:→ hanmas: 拉拉四保一 不过增加赏金符文算是让滚雪球容易一点 09/24 23:20
11F:推 amuro76: 目前感觉是节奏变快(一直打架),但是比赛时间会拉长 09/24 23:44
12F:→ amuro76: 现在倒是不用担心4保1的问题,因为现在不是以前的时代 09/24 23:44
13F:→ amuro76: 单核刷起来1v5 09/24 23:44
14F:推 ALuBa13: 推专业文!! 09/25 01:08
15F:→ timlintt: 这样改容易翻盘 节奏不会偏向打架的 只会更缩 09/25 11:57
16F:推 su90317: 这样怎麽打都是55波 破路反倒是关键 09/25 12:36
17F:推 ACGfun: 专业 09/25 15:26
18F:推 Glyph: 这样改不知道那些大核们有没有机会重返战场 09/25 22:38
19F:→ Glyph: 前期速推方只要没处理好送几次会战,大核马上无解肥状态 09/25 22:39
20F:推 su90317: 路人局5核战术无解肥 09/25 23:37
21F:推 AddictoBear: 个人在玩也是很容易翻盘或被翻 金钱莫名爆增= ="! 09/27 05:16
22F:→ AddictoBear: 因为双符文 河道战争更激烈 眼的需求更大 09/27 05:17
23F:推 Aldousphyx: 现在只要一个高手在对面玩大後期就很难赢了.. 09/28 17:27
24F:→ Aldousphyx: 就算打崩其它四个..25分钟後仍然很容易被两波带走.. 09/28 17:28
25F:推 tabriskang: 试着玩树人...可是我存不到神杖结束了 = =a 09/28 19:29
26F:→ Aldousphyx: 刚打了一场..前15分钟14-5. 20分钟一场会战. 对面4个 09/28 23:33
27F:→ Aldousphyx: 全灭, 被FV跳进来拿走三个人头, 直接多一个大件. 09/28 23:34
28F:→ Aldousphyx: 23分钟会战打赢3换5..结果又被FV收割两人头.. 09/28 23:36
29F:→ Aldousphyx: 上不了高地从此逆转.. 09/28 23:37
30F:→ Aldousphyx: 这样的机制实在太吊诡. 对面存在个操作强的FV Spec 09/28 23:38
31F:→ Aldousphyx: 就算他的队友送很大都会翻盘.. 09/28 23:39
32F:→ Aldousphyx: 现在前期打出优势要花很多资源去抢地盘,控制视野 09/28 23:44
33F:→ Aldousphyx: 要不断不断的针对对面carry. 想安稳滚雪球不太可能 09/28 23:45
34F:推 tabriskang: 我跟你相反 我是用树人保住我们CARRY让他返杀对面... 09/29 00:30
35F:→ tabriskang: 从14比5翻到17比17...接着对面应付不了就GG了 09/29 00:31
36F:→ tabriskang: 虽然说对面眼位很呆也是问题啦... 09/29 00:31
37F:→ Aldousphyx: 我们一直到25分钟都是每场会战都是打赢的.. 09/29 00:50
38F:→ Aldousphyx: 25分钟打完期时还是26-15. 但是FV两个团战5人头+1单杀 09/29 00:53
39F:→ Aldousphyx: 就让他肥的不像话了... 09/29 00:53
40F:→ Aldousphyx: 20分钟假腿/点金/疯脸.25分钟可以更新成bkb+水晶 09/29 00:58
41F:→ Aldousphyx: 那5分钟GPM破千.. 09/29 01:03
42F:推 dsmwang: 其实楼上那样,算一算并没有差太多。 09/29 01:52
43F:→ dsmwang: 金手加上跳钱,五分钟就跳差不多一千;六颗头算两千五, 09/29 01:53
44F:→ dsmwang: 再算四分钟平稳的怒刷两千,还是可以办到的。 09/29 01:54
45F:推 dsmwang: 另外这个额外奖赏的factor的AOE Bonus已经被nerf了。 09/29 01:58
46F:→ Aldousphyx: 你忘了扣掉这两次团战他都有死.. 09/29 02:18
47F:→ Aldousphyx: 还要扣复活时间约1分半.. 09/29 02:21
48F:推 dsmwang: 喔,那就差很多了,这我不知道。 09/29 05:29
49F:推 aleks: 看了比赛还是觉得这个改动很瞎... 09/29 06:38
50F:推 Aldousphyx: 国外论坛目前战很大。c9 vs fnatic那一场。eternal en 09/29 12:21
51F:→ Aldousphyx: vy的狼人被杀。fnatic全队拿2621 gold. 人头分到1821 09/29 12:21
52F:→ Aldousphyx: 。对,你没看错,人头值1800 09/29 12:21
53F:→ Aldousphyx: 当然这是团队经济差17000造成的 09/29 12:22
54F:推 Aldousphyx: 如果这些重要的人头被对面carry捡到。 是很容易翻盘 09/29 12:25
55F:→ Aldousphyx: 的 09/29 12:25
56F:→ koexe: 我觉得这没什麽 反而值得庆幸 起码不会看到一直犯错还能赢 09/29 12:48
57F:→ koexe: 现在改成这样看起来好像每次都55波对开 但是很明显容错率 09/29 12:48
58F:→ koexe: 更低了 09/29 12:48
59F:→ koexe: 只要抓准机会就能翻盘 而且一定得靠会战 不会想以前一样无 09/29 12:50
60F:→ koexe: 脑上高地 09/29 12:50
61F:推 Aldousphyx: 惩罚前期打的好的?奖励前期打的差的?? 09/29 14:31
62F:推 Aldousphyx: 这些前期的优势建立在对线及无数的小会战。却能被一 09/29 14:37
63F:→ Aldousphyx: 两次会战毁掉?而且,落後方甚至不用打赢会战,只要 09/29 14:37
64F:→ Aldousphyx: 让carry多拿几个人头,并足以抵挡上高地就好。 09/29 14:37
65F:→ koexe: 基本上对两边而言都一样 也许你这是犯错了 下次对面犯错又 09/29 15:24
66F:→ koexe: 可以打成五五开 09/29 15:24
67F:→ koexe: 基本上就是完全不能松懈 而且会战很频繁 我觉得很好看啊 09/29 15:25
68F:→ koexe: 前几天Hao的送头 你看到那样你真的会觉得优势方可以犯下很 09/29 15:26
69F:→ koexe: 多次这种失误? 09/29 15:26
70F:→ koexe: DOTA2还有买活这种设定 所以你还是可以挽回被抓的冏境 09/29 15:27
71F:→ koexe: IG即使掉了两路半的兵营还是赢了 因为他们还是能找到方针 09/29 15:29
72F:→ koexe: 我觉得这才增添可看性 09/29 15:30
73F:→ koexe: 而且你有优势打不赢跟这个系统没有太大关系吧? 09/29 15:31
74F:推 Aldousphyx: 今天系数直接砍成1/10。别再说没问题了 09/29 18:05
75F:→ koexe: 本意没变 我也不想多说什麽 09/29 19:05
76F:→ timlintt: 本意是好 但是改的太夸张 这样前期优势=没优势 09/29 22:49







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