作者autodeskmaya (马雅雅马)
看板Digital_Art
标题Re: [ 3D ] 把特定物件attach在另一物件上
时间Sat Aug 7 10:04:02 2021
: 如果我「在blender中」想做到以下事情 :
: 1.想把吉祥物的眼睛(圆片状)固定在吉祥物的脸部 的特定部位(眼洞凹槽)
: 但是不combine两者。
: 或是
: 2.如果我想把一个衣服扣子 钉在衣服geometry的「特定一个面」上
: 但是扣子还是扣子,不会跟着衣服变形... (所以不考虑combine两个geometry)
: 我该用甚麽功能或工具才能做到这件事呢?
: 推 losepacific: 那Vertex Parent呢?先选纽扣再选衣服,进入编辑模式 07/02 04:08
: → losepacific: 然後选衣服上的三个点,Ctrl+P,这样钮扣就会跟着三 07/02 04:09
: → losepacific: 点构成的面跑了,那三点不一定要相连,随意三点均可 07/02 04:10
有一个新的问题 : 输出成fbx档案的问题
请问这种用vertex parent处理过的物件 (扣子 用vertex parent黏在衣服上)
要怎样才能做到 输出成fbx时 也维持一样attach在衣服上的状态呢?
之前试着连同constraint输出但似乎失败了。
maya里面可以使用一些bake animation的方式把物体(扣子)在空间中的运动烘焙起来
这样之後删掉constraint也没关系。
请问blender要怎样才能做到类似的事情...? (google了一下有点没头绪)
感谢高手回答!
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更新问题 : 找到了烘焙的选项
在animation页签的object > animation > bake action...
这样是有把扣子物体在空间中的动态bake起来了。
然而有个新的问题 : 输出成fbx时,会变成,
有骨架的母物件(衣服)一个动画(animation)
子物件(扣子)自己一个动画
在autodesk FBX viewer里没办法变成两个同时看
(没办法看到扣子随着衣服飘的动画 要嘛衣服不动要嘛扣子不动)
请问这状况有办法可以解决嘛...? 输出时让这两个变成一整个动画之类的
这样我才好检查动画是否正确 程式端也不会困惑
谢谢高手帮助
(或是也许退回更根本的地方 : vertex constraint有甚麽方法可以直接输出fbx的?
不烘烤直接输出的方法也可以...有嘛?)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.137.10.85 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Digital_Art/M.1628301844.A.94D.html
※ 编辑: autodeskmaya (220.137.10.85 台湾), 08/07/2021 11:39:14
※ 编辑: autodeskmaya (220.137.10.85 台湾), 08/07/2021 11:41:32
1F:推 losepacific: 依你说的烘焙处理後,在汇出FBX时,右侧最下方有分类 08/15 22:56
2F:→ losepacific: Bake Animation下有子项,取消勾选NLA Strips和 08/15 22:57
3F:→ losepacific: All Actions然後再汇出,虽然能在FBX review一起播 08/15 22:58
4F:→ losepacific: 但想必应该不是您要的最终结果。Autodesk独占市场还 08/15 22:58
5F:→ losepacific: 是有一定优势的。 08/15 22:59
6F:→ autodeskmaya: 那两个选项我本来就勾掉了耶... 09/13 21:49
7F:推 losepacific: 或许可以到Blender台湾使用者小聚的脸书社团问问, 09/18 17:41
8F:→ losepacific: 发现那边还蛮热络的。 09/18 17:41