作者Decill (用一秒灿烂 换你真心喝采)
看板Digital_Art
标题Re: [问题] maya的建模
时间Fri Sep 30 23:24:57 2005
※ 引述《kazenol (随便啦)》之铭言:
: 我有一个问题想请教大家,nurbs patch建模,我看过很多教学讲这部份,但是一直
: 没有搞懂的是,到最後stich的步骤之後,它是全部的patch都接起来成为一个nurbs?
: 还是依然保持好几块,但是接缝平滑的群组?因为从在筐线下看起来,这些面好像没有
: 全部接起来,那贴图时怎麽贴?在做animation时不会因为拉扯而导致破面或是贴图
: 有空隙吗?
: 其实我觉得用patch拉细部相当不错的。
您的疑问很多人都会有
其实他们的确都没有接起来
依然保持好几块没错
之前有看过老师展示史瑞克的模型证实过这一点
框线看起来有接缝是正常的,那是显示精度的问题
至於作动作以及贴图的问题
老师当时给的答案是
那些大动画公司自己都有程式部门
专门研究开发处理这部分问题的软体
这也是那些"有历史"的公司很难迅速转到poly流程的原因
之前最有名的大概就是魔戒的咕噜
前一集本来是nurbs,後面好像是二部曲还三部曲下决心换成polygon模型制作
至於个人制作方面
模型的话
面的连接有一个叫做MAYA CV Aligner的mel
比maya内建的attach好很多,可以接的很漂亮
贴图的话
可能将这些面统一使用同一个映射贴图处理会比较好解决
算图的话
动画的精度只要算图结果看不到接缝就算ok
不知道这样对你有没有帮助
有错请板上高手指正
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alias正在主导发展另外一种更新的建模方式
T-Splines
结合了nurbs跟subdiv的特性
用起来就像可以任意局部加线的nurbs
有兴趣的可以到这边下载测试试用版
http://www.tsplines.com/
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1F:推 jarwaywu:原来咕噜也走过这样一段路,之前都不晓得...@@ 10/01 00:24
2F:推 Holyavenger:T-Splines看起来和Smooth Proxy好像... 10/01 10:27
3F:推 kazenol:多谢D大解释,厘清我心中多年的疑惑。 10/03 10:19