作者enzo50 (藏着六份地图...)
看板Digital_Art
标题[讨论][转录]为什麽有人一直说我们国产游戏作不好?
时间Thu Oct 7 21:06:13 2004
全文转自八哈,文章中段有提到美术
so...以下
=============================================
看了那麽一大长串的讨论,我也不知道该从哪里接着打才好,所以乾脆另外开一
个新主题 :) 以下是我一些经历、心得,大家可以参考一下,不一定都对,但至
少是发生在我身上的事情。
曾经我也是个玩家,我想我自称玩家应该不算狂妄吧?在身为玩家的时候,我最
喜欢做的事情就是去研究一个游戏为什麽好玩跟为什麽不好玩,大多数人接触红
白机的超级玛琍兄弟时可能觉得他非常好玩,不过我的作法是去探讨他哪些地方
做得让玩家觉得好玩,甚至去反组译他的程式,看他如何在仅仅 40K 的容量做
出前无古人後无来者的绝佳操控性,或者去研究勇者斗恶龙系列跟太空战士系列
在游戏上遇敌机率以及升级情况,做交叉比对甚至还画图表(这时候是学生,比
较有时间)总之去研究一个游戏的好玩之处可以让我更容易去享受这个游戏吧,
前前後後被我这样开肠剖肚仔细研究过的游戏从电脑到单机至少超过一百款,而
稍微看过的游戏至少在一千五百款左右(感谢模拟器的支援),在这个阶段的我
对於为什麽国产游戏一直做不好的解释是,游戏公司的问题、短视近利、只想着
赚钱、台湾没有人才、不懂得创新、葡氏蛋塔效应、一窝蜂乱撞。
我最後的学历是温哥华影片制作学校,里面老师不怎麽样,但学生素质很高,学
费更是惊人,短短十个月的 3D 动画课程要价将近台币七十万元学费(我到现在
还搞不清楚我为何会如此的疯狂做这样的决定)但就在我毕业之前,我收到了美
商艺电温哥华本那比分部的正职录取通知,很高兴的在里面做了四个月的动画师
不过当时因为很想念台湾的生活,年轻自大的我,就抱着救世主心情想回来台湾
发挥所长(现在想想当时的我,除了不知天高地厚的自大,热血更是.. hmm..我
相信就算是零下两百七十三点一五度的绝对零度也无法冻结啊 XD 这时候的想法
是,我一定要想办法振兴台湾的游戏,做出一个让外国人看傻眼的大作替台湾争
一口气,而且我很自大的相信,凭着我对游戏的熟悉,加上我在国外大公司(
EA 够大了吧?)做过游戏我绝对可以做得到的,就这样满腔热血回来台湾了。
刚回到台湾,人生地不熟,我连台北车站在哪里都不知道,只知道262公车可
以坐到光华商场,还好还有国二的中文程度(不过其实英文也没学好)游戏杂志
翻啊翻的,当时让我最羡慕的就是大宇资讯,尤其当时看到轩辕剑三,我心里想
如果能让我参与这游戏的开发,不知道该有多好,可惜杂志翻啊翻的就是没看到
徵人的广告,生性害羞的我打了电话到大宇的客服想询问工作机会,可惜被挂了
电话後就再也不敢有这样的念头了,後来有天无意间在台北车站的 NOVA 三楼看
到了一个跟我心中完全吻合的画面,虽然只是一个运镜的动画,一个即时产生的
3D场景,一个让我几乎傻眼的庞大且精致的福洲城,打着大大的标题,笑傲江湖
,没错这就是我梦寐以求的东西,这绝对是华人的骄傲,二话不说冲进友乐买了
当时最新一期的新游戏时代想看看有没有更进一步的消息,翻啊翻的,完全没有
但是翻到了让我完全停止呼吸的广告页,大大的笑傲江湖四个字,但重点是旁边
那一小串字「徵求3D美术」,这正是我需要的啊(其实当时我还不知道游戏公司
的名称 XD)这时候的想法,台湾的游戏谁说没希望的,这样的画面虽然不及外
国的九分十分,但要拿个八点五分绝对没有问题啊。
充满积极跟热血,马上冲回家拿着自己的事先准备好的履历跟作品,叫了计程车
直飞信义路五段(下车才发现,靠.. 车坐了 300 多块 T_T),由於事前没约,
到了服务台我才很不好意思的表明自己的来意,没想到很幸运的该开发小组的制
作人刚好经过,我也很厚脸皮的霸王硬上弓的面试了,很幸运的,三天後我成为
了正式员工,也准备来一展所长了 XD 此时别说小宇宙完全燃烧第七感发挥至极
了,相信我应该连第八识都领悟了。
就这样,我开始了我全新的生活也慢慢朝向我得目标迈进,当时是两千年的一月
,第一天进到公司我急着想要看看游戏到底长得什麽样子,结果跟我想像的完全
不同一个世界,啥?连主角都还没做?全部的全部只有那个福洲城?看着满满的
企画案,还有一卡车一卡车不知道是外包了多少工读生的角色模型,每一个人做
的模型贴图风格通通不一样,从来没用过 3D MAX 软体的我,完全不知到从哪里
开始修改,外包的落差更是大到离谱,算算公司里面有将近百人吧,但是..不会
吧,我们这个团队加我只有七个人?这是要怎样?逆天吗?七个人要做一个游戏
?真的假的?以前我在 EA 光是美术班底就四十多个,当时的错愕程度,大概是
中了大乐透头奖但却把名字跟身份证字号写成别人的一样,後来游戏越做问题越
多,什麽东西都还看不到的情况,竟然被告知四份月份要上市,当时我甚至怀疑
是不是只有我没有「世界」的替身能力,没办法把时间暂停,是怎样,现在一月
,然後告诉我四月要发游戏,除了福洲城还是福洲城,就这样开始了疯狂的游戏
制作过程,我不知道多久没有周末了,每天吃着差不多的食物,到家大概都是半
夜了有时候三点有时候四点,不过还好,计程车钱可以报公帐,早上一早十点要
到公司,弄到最後我差点连女朋友都没有了,美术的数量时在多得太惊人了,工
作量大概是我在 EA 时的 15 倍以上吧,别说「质」了,连「量」都做不出来还
能怎样?每天过着超人般也非人般的生活,游戏终究还是延迟到六月中才发售,
在这半年里,学到的事情太多太多太多了,不是我不愿意跟大家分享,真的只能
用一言难尽来形容,从团队的合作,每个人的分工,大家对游戏的坚持,力不从
心的感觉,明明我还做了将近四十多个 NPC 角色,但却因为时间不够,全被删
除了,游戏做完的那天大家都累了,那已经是我在公司连续待的第四个白天了,
记忆中我已经有三天没有阖眼了,所有人也都一样累趴了,当最後一版本的 CD
片从 CDR 退出来之後,我们的老大(制作人)把母片交给我,要我送到压片工
厂,因为其他人比我更久没有休息了,当天是周六,公司也没有其他人,我就留
下了离职申请书,搭着计程车带着母片到了工厂,回到家,我好想休息,不过可
能累过头了再加上脑子对於这半年来所发生的事情不断的重现,我只感觉我脊椎
发热,但怎麽样也睡不着。
很失望吧,当时的我真的很失望,失望的是没办法把游戏做好,失望的是自己终
究是一个平凡的人,失望的是那麽多理想跟抱负却做出这样的东西,虽然当时算
是轰动的,在技术在创意在美术在许多方面都是台湾的 No.1 不过....这不是我
要的啊,这样的 No.1 在国外排不到前三十名啊,离开吧,台湾终究跟我在玩家
时的结论差不多,我可能只会把「没有人才」这个想法拿掉之外,因为我看到太
多的高手了,许多靠着实战经验的 3D 美术,也不见得会比一个缴了七十万学费
的 3D 美术差到哪里去,甚至更强,这不是我要的,为什麽公司就不能再给我一
个月,只是一个月而已是会怎样?在一个月我就能做到我理想中的目标了,为什
麽不能?那麽急着想赚钱吗?游戏做到这样就满足了吗?难怪台湾游戏做不好,
根本就是老板的问题啊,老板你自己到底懂不懂游戏啊,所有的埋怨都出来了,
总之我下的结论就是,台湾不适合做游戏,没有这样的环境,每个地方都一样的
离开吧,死都不在台湾做游戏了...这是当时的想法。
之後我跑去做了很多他的事情,从网页设计到单晶片设计,感觉上是八竿子打不
到关系的工作,但是因为家里开销很大加上房贷压力大,逼得我一个月赚不到五
万根本没办法生活,所以哪里有钱赚我往哪里跑,至於游戏,还是玩啊,我又回
归到玩家的角色了,但不同的是我发觉我更能体会到每一款游戏的用心之处,因
为这些我都经历过,看着一棵花草在场景里随着风摇动,我突然间能够感觉到
为什麽国外的游戏会让人觉得「用心」,这些应该都是小到不能再小的细节吧,
为什麽他们会注意到?但是回头想想,这些东西当时就算有想到也没有可能做到
突然间好想替在台湾做游戏的大家加油,因为大家都在挑战超人的耐力跟工作量
,每天都已经把自己操到极限了,相信每个人都领悟了第八识都可以活着到冥界
去了,所以有一阵子当有人批评国产游戏的时候,我总是会跳出来替国产游戏辩
护,失望归失望没错,但是人都已经逆天了还能怎样?
两年後,有天有位上市公司的总经理找上了我,表明他希望能跨入游戏业界,希
望能自己研发网路游戏,我在家里想了一个礼拜,也做了初步的评估,三年五千
万的投资我问他能不能支援,他说没问题,於是我接下了。
我算是一个很会分析数据的人,尤其对於游戏的直觉其实还蛮有信心的,可能是
一直以来都有习惯把接触过的游戏做归类,然後把一堆有的没的数据做分析,所
以一款游戏在推出时只要看过画面稍微玩上十分钟,我大概就可以猜出他在各地
区的销售量大概会是如何,我甚至认为我很适合去做业务吧 XD 有些朋友在卖游
戏的在碰到没把握的游戏时也都会问我大概数量要进多少,而通常都没有卖不完
或不够卖的出包情况,很多朋友很好奇我怎麽能抓量抓得那麽准,其实我也不知
道,直觉吧,但我很清楚光靠「直觉」这两个字是无法说服人的,不过还好身边
的人都不是玩超大量的,所以没差,游戏对我来说就好像中文对我来说是一样的
你要问我中文的文法是什麽,我可能没办法告诉你,我只能告诉你这样的中文有
没有错,倒是英文我可以告诉你一堆有的没的文法,但其实英文自己根本也没学
好 XD
所以我靠着这样的分析能力接下了网路游戏开发的工作,虽然没有 MBA 的证照
但是对於自己的管理是从小就有的,加上我认为我算是蛮好相处的,所以对於管
理这一部份,我并不是那麽的担心,而我也正式转职成「游戏事业部总监」,帅
吧!总监耶,就是要做什麽都可以的那种,心中热血再度沸腾,因为这是千载难
逢的机会啊,能够靠着自己的想法还有希望,打造出一个完全合乎自己期望的游
戏以及工作的环境,而且还是别人开口请你的,这样的机会何止是连续被雷打到
两次的困难啊,为了踏入网路游戏的世界,我开始拼命不断的收集资料,甚至每
晚都到网咖里待着,看着大家玩游戏的情形、习惯、说话的内容,研究每一款受
欢迎和不受欢迎的网路游戏,我想我算是很认真工作的了 :) 就这样,从南到北
的网咖我都泡过,三个月後开始正式游戏的开发,三年五千万的计画也正式开始
(这五千万不含行销等费用)当时的想法,现在有钱了,终於能够一展雄心抱负
了,抱着我相信我可以做到的想法,开始物色人才,确定开发目标,超庞大的企
画案,许多全新追加的新要素,许多许多的想法,这些都是以前我就想做的啊,
有时候我甚至会弄错我的角色忘记自己的工作是总监而不是企画了 XD 这是多麽
开心的事情啊,尤其当有一些成品出来时,我得直觉告诉我,这样的水准,在加
油一下绝对没有问题了,虽然游戏名字到最後都还没定,不过就算是现在,我还
是对他很有信心。
结束了,在毫无预警的情况下,再一切都在时间表内按照预估开发进度的情况下
再过一小段时间就要公开跟大家见面的情况下,全部都结束了,明明在昨天大家
都还在讨论着哪些地方可以改进的,明明在昨天美术才刚开始新的场景制作,突
然就在今天,一通电话告知大家,薪资算到月底(当时是月中)然後全部解散了
,我像是失去重心般不知道该怎麽办,大家的工作该怎麽办?这个花了一年半做
的游戏又该怎麽办?不是才很顺利的进行着吗?怎麽突然间就不做了?我是带头
的,不能倒下,我对大家都有责任,心里这样想子,脑子里对於老板这样突然收
手的举动很不能谅解,商人终究是商人,明明说好三年五千万,现在我一年半才
花了八百万不到,够省了吧?台湾难道真的没有机会了吗?
因为我爸有蛮多大企业的朋友,所以我开始疯狂的找寻金主的动作,从身上现金
三十亿的到月收入五百万的都问过,希望的就是我们整个团队所有人都还能在一
起工作一起开发游戏,全部人的薪水一个月包含杂费房租不到五十万,对我爸这
些朋友来说真的是九牛一毛还无感觉,我很确信的我可以找到金主并且继续游戏
的开发,但是出乎意料的,这些月收入纯利数百万甚至上千万的大老板,对於我
一个月五十万的开销却没有一个人有兴趣,五十万一个月并不多啊?我心里想着
,而且我们开发出来的成果也都得到了验证,这的确是非常大的进步啊,但是这
些我爸的好朋友、大企业的老板,就是一个人都没兴趣,倒是有不少人从小看着
我长大的开给我月薪七万十万的到他们公司去做一个我完全不了解的工作,我很
失望,因为我要的是继续完成游戏而且是跟这些我好不容易凑在一起的团队。
有天晚上我爸妈叫我过去,他们问我,你真的很确定这个游戏很值得投资吗?你
的团队真的很值得投资吗?成功率大概有多少成?当时我当然是充满了自信的回
答,然後我爸妈跟我说,我们高雄、台北跟温哥华的三间房子,现在全部卖掉还
清贷款大概还有一千五百万吧,我顿时愣住了,不会吧,要玩得那麽大?这些可
是我爸妈毕生所有的积蓄了,我回到房间,突然间不知道为什麽,我找不到一个
可以支持我继续做下去的理由,花别人的钱时,我的感觉只是个工头带领着大家
工作,一直以来我都试着替大家争取许多福利,反正老板有的是钱,三年五千万
是一开始就说好的了,我们只要努力做就对得起老板了,这些所有的想法通通都
在一瞬间全部瓦解,甚至开始怀疑我这样的游戏到底能带来多少的利益?我输了
,我不敢赌..... 以前我都是蹲在低处往上看,只看到上面人的不对,虽然在做
总监的时候我是站在中间看着上面,对着下面,但是这是我毕生第一次站在上面
往下看,我想我可能真的有惧高症吧,突然间看到我要顾全的大局实在是太大太
大了,这根本不是现在的我所扛得动的,这是我第一次终於看清楚自己的能力了
,我不再埋怨我的老板,回想过去一年半的所发生的事情,如果时间能够回到一
年半前,我相信我能够做出更正确的决定了。
我又再次回到「玩家」的职业了,如果按照网路游戏的世界来说,我已经重玩了
第三次了,虽然没有什麽太大的成就,但我被强迫认清了许多事情,观念上也改
变了许多,从一开始对於游戏做不好,我怪的是游戏公司的错,当我真的完成一
款游戏之後,我怪的是老板的错是体制上的错是玩家的错,现在的我,不怪任何
人了,但游戏做不好,身为游戏制作人甚至是总监的我,不会毫无关系的,如果
真的要找个对象,那就是做游戏的这个团队跟制作人了。
不是金主的问题、不是政府的问题、不是没有人才、更不是玩家的问题,是自己
的问题,是自己好高骛远的问题,明明时间内就不可能完成的企画也在写也在
RUN 怪谁?写了一大堆一大堆的文案,开了一卡车一卡车的系统,而完全忘记了
什麽叫做「好玩」,怪谁?我相信 99% 在做游戏研发的朋友,在游戏完成时,
自己心里早已有数,也早知道这游戏最後的结果将会是如何,能够出乎意料的跑
出黑马不是没有,但那终究是少数中的少数,一款连自己都没办法认同的游戏,
玩家要如何认同?一百万能做一百万的游戏,五百万有五百万的做法,五千万当
然也有五千万的压力,我们自己能够扛多少压力,当今天一款游戏花了五千万做
的时候,自己是否也有相对的信心能替公司赚回这五千万?还是做游戏只是为了
工作而做,反正做出来交差就好,压力越少越好,反正是工作而已,做出来要被
骂就被骂,反正一直都是如此不是吗?所以,怪谁?谁说一百万、五百万做不出
好游戏?全世界最卖的游戏「俄罗斯方块」我不相信他开发成本需要一百万,虽
然这是少数中的少数我承认,但谁要你抱着五百万却想着一千万才能做到的事?
整天只想着要逆天,却搞不清楚自己有几两重,不摔死都很难,努力可以造就一
个天才,但只有努力的天才方能够创造奇蹟,我终於看清楚自己了,我不是天才
,更别说要创造奇蹟了,虽然我很努力了,除了一步步踏稳外,我看不出任何捷
近,但既使如此,你问我还想不想做游戏,当然想啊,但前提是如果你愿意请一
个普通人的话 :)
写到这里,这篇文章我已经写了三天了,如果你能够看到这里,我非常的感谢:)
我知道有许多人想要踏进游戏界,就跟以前的我一样(虽然现在还是很想),我
收到许多的信有关於游戏研发的部分,甚至对於程式、企画以及美术的许多问题
我也一并提出我在胜任游戏事业部总监时候的经验给大家好了 :)
游戏企画这样的工作相信是许多人梦寐以求的,尤其是像我这样从小玩游戏玩到
大的,从小立志要做游戏的人,企画更是一个可以实现从小梦想的工作,他绝对
有魅力让你每个月领个两万多块钱却还做得非常高兴,但是,企画真的那麽好做
吗?我面试过的企画至少超过 40 位吧,其实我自己并不在乎企画的学历必须要
如何,而大部分的企画在面试时都是一脸兴奋的告诉我他心中的想法,他的抱负
跟期望,我甚至碰过两位企画在看过我们游戏画面之後,直接跟我说他就算不领
薪水也没关系 XD 而我通常收到的许多应徵作品都是一大篇一大篇的故事设定,
一个虚幻的王国、一个充满魔法的世界、一个发生在未来的故事,接下来就是一
卡车的系统,里面免不了一堆的种族设定、魔法名称、公会战的形容,反正所有
别的游戏看得到的在这些企画案里面「通通都有」。
靠~给你做企画还得了,这样的设定不做到死人都很难,是怎样?你认为我是替
身使者吗?但是碰到的企画,十个里面有八个都是这样的吧,就连在其他公司做
过的企画也都一样,充满了游戏系统设计的经验,玩过无数的游戏,有着琼瑶般
的写作能力,这样就能够成为企画?那麽我老实告诉你,全台湾跟你有相同条件
的企画至少有二百万人
在那麽多的应徵作品当中,我只有收过一件,也是唯一的一件跟其他人是完全不
一样的,那是一个很简单的棋盘游戏,不过因为他自己没给他取名字,我也从来
没玩过,所以不知道怎麽称呼,但简单的玩法,只有一张纸的内容,他充分的让
我了解到这个棋盘游戏非常的好玩,甚至让我想把这个游戏给做出来,我真的有
这样的冲动,接着看他其他的文件,里面没有什麽神话般的设定,应该说他除了
讨论其他的游戏之外,什麽也没有,但他很清楚的分析出市面上许多网路游戏的
优缺点,然後提出改进的想法,最後把所有的系统归类後,挑出了其中几个做为
游戏中所要使用的,甚至连重要性以及开发的先後顺序都列好了,他是一个才刚
大学毕业的女生,很可惜在面试之前发生了交通意外,已经不在了。
当然上面说的这只是企画的其中一些工作,正确来说我们应该将企画分类,有专
门写故事的,有专门研究系统的,有专门负责游戏平衡参数的,在台湾,许多公
司都把这些工作全部归在企画上面,加上研发人数原本就不多,也难怪企画到最
後都是通才。但不管情况如何,最终最终我们要给玩家的是一个好玩的游戏,至
於什麽是「好玩」要如何让玩家觉得「好玩」这些才是游戏他最基本的精神,别
说台湾,就连国外许多大游戏公司近年来也要做出「好玩」的游戏也不容易了,
但往往我们都弄错了,我们想办法把游戏复杂化,感觉起来真的非常的充实,但
是,做得那麽难玩你是要给谁玩?复杂、高难度永远不会跟「好玩」划上等号的
,国外的名制作人、名企画师,他们的游戏绝对不会是刁难玩家的,如果玩家玩
游戏要玩得很用力,那我相信他不玩还比较能够充分的得到休息 :) 企画他绝对
不是你说你很有热血、有很多点子、有很好的文笔、甚至玩过一卡车的游戏就能
够胜任的,企画是一个工作,绝对不是在玩,而他重要的地位想当於一个游戏的
灵魂,你还觉得你玩过很多游戏就能来做企画吗?
程式,这个大是一个团队中最被老板重视的工作了,因为老板总是认为,企画随
便找个会打字的人就可以了,美术随便找个会画图的就可以了,唯独程式,是会
就会,不会就不会的工作,真的是这样吗?很多人为了想要踏入游戏界当程式,
还特地到了某XX学苑去上程式设计的课程,结果毕业了,我有碰到几乎整班的
学生都跑来面试,带来的作品「清一色」的射击游戏,十个里面九个是横向射击
,其中一个可能多花点心思改成纵向射击,这样就能成为程式?这学苑真是害死
人我老实说,我甚至可以告诉你,这一类的游戏设计学校,去上一上了解可以,
完全不懂想凭着去那边上课然後找到相关的工作,别闹了,程式终究是程式,绝
对不会因为他是游戏的程式所以比较简单,如果你的想法认为游戏程式比一般商
用程式还来的简单,那麽劝你最好写商用软体就好。我曾经尝试过录取了该学苑
其中一位看起来比较有潜力的学生,结果在工作三天之後,他自己主动提出离职
,他觉得自己完全跟不上大家的速度,如果原本程式的基础就不怎麽样,那麽去
上这样的课,也不会让你好到哪里去,如果原本程式基础就很好,那麽不去上课
你也一样很强 :)
程式的部分我就不多讨论了,因为这一个失言可能引起很多的笔战,我中文不是
太好,对自己表达能力不是那麽有信心,所以在我还没想好如何来讨论台湾的游
戏程式师时,我想先暂时就这样吧 :)
至於美术,相信这是跨入游戏界里比较低门槛的一项工作,但老实说,好的美术
的确也真的不好找,台湾目前大多数的游戏公司都还是使用 3D MAX 这套 3D 软
体在做游戏,而美术更是抓住使用者的先发部队,大部分的玩家会不会玩这款游
戏都取决於第一眼看到这游戏的样子,如果抓到玩家的眼睛,那麽至少成功六成
了,所以美术占了极为重要的地位,甚至可以说是掌握了整个游戏的生死,如果
画面无法吸引玩家来玩这个游戏,那麽企画做得再好,程式写得再漂亮都是白费
美术容易做吗?你要单做一个角色、单做一个场景,都非常的容易,但要把一堆
的角色放进一堆的场景之中还要让画面能看,这... 很难,这考验着美术总监的
能力,美术的工作量通常也是最杂的,要做美术,相信大家对自己多少都有些信
心才是,最後,如果你想跨入游戏界当美术,直接进游戏公司找实习的机会,不
要傻傻的去上什麽XX学苑的 3D 课程,那只是让费时间跟金钱而已,如果你连
3D MAX 都不会用,那很好,直接实战连书都不要买了,书里面其实有很多不好
的习惯,不过在台湾的游戏公司里面,美术通常是最不被培养的一群,因为流动
率高,大多数公司不愿意培养自己的美术,不然好不容易花钱养成了却跑到别人
公司去,那可真的是赔了夫人又折兵,所以只能靠自己不断的努力来进步了
後记
之前好多朋友问过我,我是如何找到这一群优秀的开发团队,到底是从哪里挖角
过来的?说了可能让许多人傻眼,我们团队最後结束时的 12 个人里面,包含我
在内,只有三个人做过游戏,除了我之外,只有一个美术他待过五家公司(不过
全都倒了...真的是强者魔羯女)不过发售过的游戏好像也只有一款,再进来我
们团队之前,他没有做过 low poly 的模型,另外一个是我们的主企画,他在其
他公司做过游戏企画,但好像也没推出过任何游戏,很大胆吧?包括我们的主程
式都没写过游戏,很多人说我用人太过於大胆,也许吧,但是对我来说,强者不
管在怎麽强在怎麽能够有办法逆天,绝对赢不了团队合作,虽然大部分人都没有
经验,但只要肯学肯努力、好沟通,工作气氛好,我相信这绝对好过吵吵闹闹的
团队,做一个游戏像三国志一样,程式企画美术各据一方,有些更惨的可能还出
现战国七雄啊!以前的工作时间是每天早上九点半到晚上六点,中午12:30~1:30
是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX, PS2 一定开机,用投影机玩玛琍
欧赛车,剩下的用 PS2 接两个太鼓在拼太鼓达人(我们公司里有好几个「达
人」
等级的)不然就是玩 XBOX 的忍者龙剑传,下班也一样,六点一到也是准时开机
工作没提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD 所以在上班时间,大家
可是拼了命在做东西,因为我六点下班打玩电动锁了门大家就必须要离开了,想
要加班都没办法,但是东西做不完我会 K 人.. XD 很不公平吧?喵的.. 你是被
虐狂啊,一天认真做个七个半小时还不够?时间要花在刀口上啊,你不休息大家
要休息啊,你生理时钟调不过来那是你要想办法搞定啊 :) 所以之前在管理上,
我们没有加过任何一天的班,进度也没有 delay 过,工作认真做,因为你只有七
个半小时可以在公司做,回家好好睡,不要想说可以在公司睡午觉,光是太鼓达
人就够你天摇地动了.... XD 很疯狂吗?不过并不好混啊 :) 後来算算才发现,
在过去的一年半中,公司里的人事资料竟然多达 37 位,也就是被「火」了 25
位,流动率真的是高到吓人,最短纪录我记得只有进公司三小时左右吧,不过就
在确定游戏结束之後,大家都凭着自己的能力全部都在几天之内相继进了其他游
戏公司,所以他们的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一个多月了,还有游
戏公司因为看到我网页上的介绍而来挖人的,从游戏企画、程式到美术,通通有
人要.. XD 除了我以外... 只会刷厕所、拖地扫地的总监,似乎比较乏人问津吧
.. XD
MBA 的迷思
看到版上很多人在讨论所谓的企管人员,我不知道这样说对不对,管理是一定要
的,尤其是带头的人一定要懂得管理,不然东西可能无限期的 delay,而大家也
很难获得帮助,但是否只要有企管人员的帮忙按照一定的流程走就一定能成功呢
?很难说,做游戏的不确定因素太多了,相较之下制作人在游戏领域上的知识,
以及面临危机时候处理的重要性绝对不是只懂得管理了解市场会分析图表就可以
搞定的,目前台湾游戏业界里面有 MBA 身份的游戏制作人有五位,但我相信他
们对游戏的了解,绝对不亚於对 MBA 的了解,如果你只是做过一个游戏企画,
或是一个游戏行销,仗着对市场的了解或只会靠着图表分析,而根本没办法分辨
自己的游戏是否有竞争力,甚至根本不知道什麽是「好玩」的游戏,那麽省省吧
你的 MBA 对游戏来说并没有用,你把游戏给想简单了 :)
游戏引擎的迷思
这也是许多人问过我的问题,什麽样的网路引擎才适合做网路游戏?这种问题实
在让我很难回答,应该先问问自己,你能够把你手上的引擎发挥到多少?所有的
引擎都是需要时间学习的,我之前甚至让三位程式花 3~6 个月在熟悉我们的引
擎使用,所以基本上我们的引擎被程式们还有企画们发挥到了极限,这样的结果
我相信绝对好过花两千万买一个 unreal 2 但却没时间学习,直接上工操作,只
能用到里面最简单的 Direct Draw 跟一些简易的连线功能,如果是这样,那倒
不如换个便宜点的引擎,不是名声大价钱高的就是好东西,小孩玩大车,开不动
就是开不动,以前我们的引擎.. hmm.. 只花了 96 块钱美金,原本预估的三年
五千万,光是引擎就替我省了好多钱 :) 这种作法才是对游戏跟老板负责 :)
那麽大一长串,真是献丑了 orz 最後感谢你看到文章的最後.. thanx
我已经尽量将内容缩减了,相信真的要写可以出一本书吧 XD 如果有人要找我出
书,那我再来完整的叙述了.. XD 不过这样的书可能没什麽人看就是了.. XD
我网页上相关的新闻可以到
http://www.billyjr.com/article.php?sid=565
Billy Jr.
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8F:推 iroi0:这种现象又不是一天两天了~见怪不怪 218.168.56.120 10/08
9F:推 ringfan:推"人都已经逆天了还想怎样"...orz 203.67.104.92 10/08
10F:推 iceohw:看到後来原来是Billy Jr. 老大..<(_ _)> 211.74.181.113 10/11