作者a85115230 (动感飞人)
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标题[闲聊] Post-Production交接工作该注意的14件事
时间Mon Jan 18 13:41:56 2016
图文好读版/
http://a85115230.pixnet.net/blog/post/380948833
Post-Production 後期制作影音作品制作非常重要的一个阶段,但可惜的是往往如音
乐产业的混音工程一样容易被人忽略。我一直在平衡音讯里强调的一点,如果你已经花费
大笔心力与时间在制作一部影片(当然还有费用!)你怎麽舍得让声音的部份拖垮它?
请复习:配乐声效制作之学生动画制片常见的15个问题
Post-Production 虽然和 Audio Mixing 一样都是在处理声音,却在许多思维上是完
全不同的。光是音乐工作者与声音工程人员的沟通可能就需要些磨合与了解彼此的差异,
更何况是影视人对上声音工程师呢? 我先自首,我是因为一直以来在进行影像配乐音效
案子时遇到的种种问题,让我觉得应该要集结写一篇专门介绍声音工作者在影像制作上的
需求文章(别误会,我可是非常热爱影像音效配乐或後制工作的!)若是能更有效率且更
高品质的方式宣导声音工作者的工作模式与习惯,更能够更拉近与影像工作者之间的距离
,有何不可呢?
制作 Post-Production 时就如同 Audio Engineering 一样会接连提到前期录音、器
材、软体、概念、混音制作的东西,然而,今天这篇文章却想要 Focus 在「影像工作者
与声音工程师合作时该注意的事。」不是为了要引战,而是更希望透过於此做一个整理,
希望再将来更能够帮忙到影音合作,让台湾的影音作品能够更加发扬光大!
BAL-02
01. Recording types and channels 录音种类、轨道数量与方式
A. Recording types 何种输入口?
如果只是使用 DSLR 数位相机进行拍摄,是否确保声音是由 AUX 来做一个较高音质
的声音入口? 如果今天是使用较高阶的摄影机机种,是否确保声音是经过 XLR 得到一个
更高取样的声音纪录?
将声音特别经过入口来记录有个好处,更能够确保影像与高品质声音是「同步的」,
而这点正是能够避免後制剪辑的 Editing 难度,无敌重要。
B. Recording channels 几个输入口?
收音麦克风的种类繁多,有时是 XY Microphone、有时是指向性的 Shot gun、有时
候是 Stereo Microphone... 等等,依照不同空间环境搭配不一样的选择,可以得到更出
色的收音结果。然而,在拍摄时的声音收音,更该特别注意声音接收端的轨道种类选择。
除非是需要使用的 Stereo 收音,在接收端理应当然需要开设成 Stereo 双声道,除此之
外,大部份的收音情况下使用 Mono 麦克风收音,接收端的声音入口绝对需要设置为
Mono。
C. Gain control 控制输入讯号大小的能力?
仔细了解你的录音座(或直接 Input 进录影摄影机里)是否拥有 PRE AMP 或是
AGC 的功能,这个小差异将是影响整个收音进来的整体音量平均值与品质。这地方有点像
是在玩摄影,你不会想要你拍摄出来的照片都是过曝,才在後制阶段拯救吧?
透过於使用 PRE AMP 的 Gain,能够 Boost 进入麦克风的声音讯号,进而得到一个
更好更乾净、更能够掌控整体讯号大小的声音。此外,在一些摄影机上拥有 Automatic
Gain Control (AGC)自动增益控制的功能,当开启这功能会产生「较弱的声音讯号会得
到一个较多的 Gain,较强的声音讯号会得到较少或是近乎没有的 Gain。」
maxresdefault (1)
D. Wild dialogue recording 额外的辅助对话收音
这我真的不知道中文怎麽翻译... 硬是乱翻了一个额外的辅助对话收音,如果有更好
建议欢迎读者指教,谢谢~
如果因为器材有限或场地拘束,无法在拍摄过程使麦克风够靠近远景里的主角,来进
行收音(而很虽的刚好又没有 Mini mic)往往这时候主角的声音与背景环境音会几乎黏
成一块。这时在拍片现场再以相同的器材、环境、角度额外请演员录制一段是没有画面的
对白,称之为 Wild dialogue。这素材能够供剪接师透过於剪阶,在某些不需要对上嘴型
的画面放上对白或是重新还原一个同样品质的口白,非常好用。
02. Format 档案格式
OMF / AAF / MXF / WAVE / 或是 XML?(Final Cut with Logic)
处理 Post-Production 与 Music Production 略不同的地方,通常除了影像之外,
还会交接到剪接师处理完,是需要後制处理的对白、音效等等声音。
在转交影片给声音工作者时,请务必再三确认音乐工作者需要的影片与声音格式,给
予正确的 Mov 或是 Mp4 影片档案,或是你自己习惯的影像规格(这两者为我个人常用的
影片工作格式)至於口白和其它现场音效的部份就为 Wave、OMF(Open Media Framwork
Interchange)、AAF(Advanced Authoring Format)、MXF(Media Exchange Format)
等等格式档案。正确的档案格式能够避免工作系统开啓时的错误等等後续问题。
03. Timecodes 时间轴单位
确定两者之间的时间轴单位,可以避免声音制作不同步的状况。
无论是使用时间单位、影格单位等等单位,究竟影像跟声音是否同步非常重要。以影
格单位来举例,究竟在影像端的 Frames 影格格数是何?请务必与声音工程师再一次确认
到底是几格,无论是 24.97 fps?25 fps?29.97 fps?30 fps?60 fps?
DSCI0053
04. Room tone 现场音
刚提到了因为拍摄时不同收音位置与时间,或是剪接师在影片剪辑的关系,声音与声
音的音块间隔常会出现空气声与空气声消失的声音断层产生,这很容易使的观众听出剪辑
音块的缺陷,这很讨厌,也一定需要处理。
在拍片之余,非常重要的一件事!请现场收音师额外收取一个现场的 Room tone!
Room tone 的意思是属於影片内容当中的空气音,它能够有效的避免对白与对白之间
完全沉默的出现,亦能够垫在整个声音制作的底部,非常重要!请多费心 Recording
something for nothing! 记得录点没有东西的声音!
还是不了解什麽是 Room tone 吗?以下都是 Room tone 的范例:
room tone
声音/Office room tone (From Freesound)
https://www.freesound.org/people/mzui/sounds/203304/
未命名
https://www.freesound.org/people/klankbeeld/sounds/332026/
影片/一个房间自然的 Room tone(Apartment Room Tone Sound FX)
题外话:
Room tone 的处理其实并不是「就只是放一层声音在背景」这麽简单而以,适时的搭
配 Looping 回放或者是 Reverse 倒转或其它效果器才更能够达到现场空间的重现。
另外,如果你之前有阅读平衡音讯的音效文章 影像画面的生命力:SFX 声音设计!
和 Designing Sound(一)Foley Sources 。你会了解到在音效设计上有分 Atmosphere
环境音(Ambient sound)、Foley 场景音(拟音)、SFX 效果音。此提及的 Room tone
正是属於整体环境音的一环,在 Post-Production 里整体环境音的制作还会分更细,像
是 Matching ambient sound、Wild sound、Buzz sound、Room tone,这一样就是等之後
有机会,再特别写文章撰述了。
复习文章:游戏音效设计必备的技巧:Perfect Looping
05. Signal 信号
在影像与声音的工作制作当中,使用信号声来做为两者之间的连结非常重要,藉此能
够了解对点/校正等等的功能。
举例来说 2-POP(1k tone)常被拿使用确定整个影片的起始点对位用。专业的
Post-Production 声音工作者甚至会拥有各式各样取样值的同步信号:44.1kHz / 16bit
、44.1kHz / 24 bit、48kHz / 16bit、48kHz / 24bit、搭配以上所有的选择,再额外增
收 -18dB 与 -20dB 版本,以应付各式各样情况需求。
141516_2479316_wave_L
声音/2-POP Sound
06. Fades 淡入淡出
淡入淡出是影像剪辑里绝不可避免的重点之一,也是一部好影片的关键。
有些影像软体会不小心顺便处理到声音的淡入淡出连带动作。当在进行一些影片剪辑
时,请注意是否需要也针对这区块的声音做一样的效果?如果不确定,可以特别标注此区
块,於转交工作档给声音工作人员时特别讨论(如果可以的话,多保留些声音上的制作空
间,往往对於後续工作都有很棒的帮助)避免制作一大堆奇怪的淡入淡出,或者是直接使
得声音断层过於明显,都是更能够帮忙声音後制人员执行更深层处理的关键。
07. Automation 动态音量
同上一个 04 所提到的,不同的影音软体与软体的交错之间,常常会不知道什麽原因
而连动了某些功能,像是 Automation 动态音量就是其一。
正因为 OMF 的特色即为记录所有处理过的资讯(Automation, Volume, Pan,
Timecode… 等等。 )因此在 Post-production 里使用 OMF 档案格式来交付声音档案是
常见的事。但也正因如此,错误的 Automation 往往也会伴随置入 OMF 时跟随着被置入
,这点非常容易造成声音工作者的後置困难,也需要额外花费一到工来删除错误的
Automation。
点我复习:跳动活跃的声音-Automation
08. The original always better! 能够避免後制,就避免後制!
声音可以後制,但後制不是万灵丹。
口白的失误,往往需要额外增加极大的时间与成本进行额外的工作。(像是重新找演
员进录音室进行二次录音,或是重返现场重新收音,又或者是在後制上花费大量心力剪剪
贴贴或加东西。)因此在进行现场收音时,请一定要再三确认声音是否正确?声音是否已
经 Clipping?是否已经尽可能的避免掉额外的底噪了?是否有收到重点口白?容许的状
况下是否能够除了 Shot gun 再额外多准备 Mini mic 来做更细致的收音?在拍片现场休
息之际,是否能多收些现场音以备不时之需用?是否需要录 Wild dialogue?这些都是能
够为後制阶段大加分的关键。
在开始一个现场收音时,请务必花时间搞定以下几点事情:
A. 仔细聆听与监听你身处的环境
户外收音最害怕的就是不可抗拒的因素,举例来说,拍片拍到一半,突然竞选广告车
的经过、飞机的飞过等等。
你绝对无法避免这样的情况发生,因此解决与避免这样情况,最保险的方式就是用心
聆听当下身处的环境,并且在执行录音的过程当中,认真监听。(这听起来是屁话,但请
你仔细思考,你有多久没有闭起眼睛,好好的聆听身体周遭呢?)
B. 避免录制到任何不相关影片的声音,尽量减少来自於其它声音源的干扰
为了避免不相关的噪音或底噪妨碍了在後制阶段的困难,而这些声音对於影片故事本
身又是完全没有帮助的(像是因为剧组热而开启的电风扇或是冷气等等。) 等到导演喊
了卡以後再重新开启,这些小动作是帮助收音品质的大提升,也连带会帮忙後制简易度提
升。
C. 请务必花些时间控制好 Noise ratio,尽量让收音进来的素材是最乾净最好的
「录制到一个完美的声音素材」永远是在现场录音时的最高要求。
在 Post-Production 的处理上,音效师是有能力选择性的增加其它声音来加强音效
的渲染力,但是要从已经录制完毕的声响里面移除掉特定的声音,绝对会比额外加音效难
上好几百倍的。
花时间了解你可以使用的器材与功能,麦克风的种类与指向性、录音座的功能是必要
条件之一(举例而言,剧组外场收音常见的 Sound device、Zoom、Fostex 或其它大型录
音系统,都熟识全部的功能了吗?)这些录音座是否拥有 Noise reduction 的 Gate?或
者是是否要开启 Compressor?真的了解 Compressor 吗?是否要设置 Limiter?真的了
解 Limiter 吗?
请阅读:声音最後防线的力量-Limiter 与 录音阶段的 Compressor 与混音阶段的
Compressor
744t-master
图/Sound device 744t
zoom_h6_connections1
图/Zoom H6
34750985.80d89ab8.640
图/Fostex DC-R302 (From google)
09. Time 制作时间
声音制作是件繁杂且急需耐心的工作,预留足够的时间进行制做与修改,才是不断增
进影像与声音默契的不二法门。
以一个基楚的 Post-Production 工作来说,光是处理剪接师剪辑完毕的口白就需要
耗费极大的时间与心力。当完成口白後,开始进行 Foley 音效设计与录制,又是另外一
道学问,然後调整两者之间的平衡。最终在搭配配乐的部份,再进行好几次三者之间的平
衡,这是需要经过无数道关卡,轻忽不得的。
10. Data 必要资料
口语的传递毕竟会有误差。能够在缴交影片与声音格式给声音工作人员时,别忘了连
带一起给予这些资料,都能够帮忙声音工作人员更精准的进行制作。像是 确定剪接完成
的影像档、最终画面一致的 OMF 档(或其它声音格式)、剧本或口白清单(甚至每一句
口白都能够有确定的时间位置)、特别音效需求或者效果处理(导演是否特别想要哪边的
口白怎麽样特殊处理等等)这些都可以避免影音不同步或是做白工的状况产生。
Dialog
图/口白处理,一直都是 Post-Production 最复杂且耗费时间心力的工作之一
11. Location 一目了然的片头与片尾位置
配合 2-POP 来标注影片从哪开始,哪里需要音乐、配乐、对白、音效,哪边又是片
尾,都是很重要却常被遗忘的事情。
12. Noise reduction 杂讯处理
这点比较算是声音後制人员处理的程序了。(但我还是想写进来!)
在现场拍片的时候,无论是风切的声音或者是现在不可预期的状况,录制的声音多多
少少会拥有些杂音。(冷气声或风声底噪最常见也最讨厌了!)去除杂音的方式非常的多
,像是 EQ 或是适时的使用 Low-cut 或 Noise gate 都能够得到一个较为乾净的口白或
是现场录音,像是知名的 iZotope RX 也是非常好用非常方便的软体。
iZotope_RX_3_Advanced
图/iZotope RX 是制作 Post-production 时不可或缺的工具
Dialogue-Denoiser-module
图/RX4 Dialogue denoiser
maxresdefault
图/Waves MR Noise
13. Levels Meter 音量大小
这点其实和 Noise redurction 一样算是已经在後制阶段的工作了,但我还是想打(
任性)
Post-Production 工作里一件非常重要的事情就是口白音量大小,而这也是往往声音
工程师刚拿到整个档案时,最需要花时间头痛的地方。
Post-Production 通常会使每一个角色音量都达到平均的期望值,因为你不会希望观
众是听不清楚演员到底在讲什麽吧!?虽然非一定,但是口白通常会保留在 -9dB 至
-15dB(而 Peaking 通常是 -9dB 左右)保持良好的声音讯号录制,能够帮忙声音後制师
在处理口白时,更加方便与有效率。
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图/关於 Meter level control 一直都是很重要的声音工作之一。
14. Budget 预算
声音制作、对白处理、配乐制作、音效设计… 等等声音阶段,这些都是成就整部影
片声音的重要关键,需要的工法与人员绝对不亚於拍片过程的繁杂。
想要马儿跑得快又不给予粮草是不可能的事情,因此在前置规划时期就播予正确且足
够的预算给声音,能够有效避免在影片已经进行到後端作业,却预算面临枯竭的状况。
其实声音工程师所需要在声音上的耗时与工作,真的不是表面上所看的那样简单。(
举例来说,当拍摄电影时,一开始就知道这部份需要後制特效加上 3D 时,剧组就会在此
使用绿幕拍摄,以便於後制去背加上特效。)声音也是完全一样道理的,要是能够在交接
档案与开始制作时,就特别留意到一些小细节,都会是非常帮忙在声音制作上的助力。
影音/The Great Gatsby 大亨小传,拍摄时与後制完毕的差异。
之後有空的话也会开始着手写一些文章介绍有关 Post-production 的文章(完蛋了
,开始像政治人物一样了,开一堆支票都还没兑现…… 我会兑现的!) 希望大家还是支
持 Balanced Audio Lab 平衡音讯实验室 唷!要是这篇文章让你阅读愉快,也喜欢这类
的知识,欢迎转贴,欢迎告知更多影音工作者、喜欢声音的朋友,让大家更了解声音、喜
欢声音、尊重声音。
BerberianSoundStudio3
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