作者NormalX (唉)
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标题Re: [问题] 方波混音有可能会变成没声音吗?
时间Wed Dec 9 10:28:17 2015
※ 引述《ResolaQQ (ResolaQQ)》之铭言:
: 如果两个同频率的方波相位差刚好是 180 度
: 00000111110000011111
: 11111000001111100000
: 这样两个波形混起来不就都是 0.5,没有波动,声音也就消失了
: 这样正常吗?
: 因为照一般理解,发出两个同样的声音应该是会变大声才对吧
: 请问哪边的想法是对的?
录音工作中上来偷回一下XD (混)
先讲答案,完全180 度, 同波型会产生「无声音的结果」。
第二个变大声的假设盲点在於,我们取 0 跟 1 为波型的极端值,
但 0 在 digital signal processing 设计中其实是 (-) 0 dBFS, loudness,
负向的波峰极限,而 1 则是正向波的最高数值。
以 2-bit 为例,会被分成0123 = 00, 01, 10, 11在二进位中
手机版会看不清楚,我试着用电脑版排版!
(3)11 = +0 dBFS (peak)
(2)10
------------所有真正该零的点都会被round(四舍五入至1或2)
(1)01
(0)00 = -0 dBFS (负向讯号的peak)
-------------------------------------------------------
所以-1 跟1 相消为零,而不是所谓的相加,因为在数位讯号里,
你所谓的的0 跟 1 是指该位元率中最低跟最高的波峰(-0 ~ + 0 dBFS)
顺带一提zero crossing 通常会被高位元环境中额外的记录起来,
以上二位元示范的零被四舍五入大家一定觉得很不应该不符合公平正义原则,
我们简称这种情形 round error, 因为他是在四舍五入(round)过程中发生的不实际错误
很多波型相加相减或运算过程中会不经意发生,特别是FIR or IIR, or convolve
为了避免更多的错误,这也是为什麽新一代浮点运算机制是用以增加区间(scale)的标等,
为的就是减少四舍五入上的误差。
不小心打太多了,很多翻成中文可能会怪怪的请网友帮忙补充,希望有回答到你问题!
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1F:推 ResolaQQ: 有回答到问题,感谢。那请问一般有办法处理这种情况吗? 12/09 11:15
2F:→ ResolaQQ: 我自己写了个电子琴的软体,但在某三键同时按下去的时候 12/09 11:16
3F:→ ResolaQQ: 声音就不见了orz...因为每个键单独按都没问题 12/09 11:17
4F:→ ResolaQQ: 所以才想是不是被混音混到没波型,看来应该是了 12/09 11:18
5F:→ ResolaQQ: 如果把每个按键的相位故意弄差4度会有效吗? 12/09 11:20
6F:→ NormalX: 我觉得要看你目标使用客群,如果是非背景用户可以用很多 12/09 13:14
7F:→ NormalX: 方法偏移制造声音,但要小心 comb-filtering 变难听 12/09 13:15
8F:→ NormalX: 如果是设计给专业合成器音乐人,我建议照实际波形理论 12/09 13:15
9F:→ NormalX: 去做会比较好,因为合成器玩家都喜欢得到理论结论再去 12/09 13:15
10F:→ NormalX: 自己调变,理论上得到 null testing 为零在一些场合会是 12/09 13:16
11F:→ NormalX: 参考变数的重要依据 12/09 13:16
12F:推 ResolaQQ: 了解,再次感谢。虽然我只是写来自己玩的 12/09 13:57
13F:推 a85115230: 推 12/09 13:58
14F:→ ResolaQQ: 看来还是需要研究一下才行,光土炮搞不定 12/09 13:59
15F:推 superrfc: 推个免得被发现看不懂 12/09 22:05
16F:推 idoleat: 来不及了,我已经被发现了 12/10 12:25
17F:→ NormalX: 如果有哪边解释不清的欢迎提问哦!我知道我表达能力有点 12/11 06:51
18F:→ NormalX: 问题....lol 12/11 06:51
20F:→ NormalX: -bit_resolution_analog_comparison.png 12/11 06:54