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摘要 本文章提出一种结合独立攻击, 智力与技能等级的伤害公式, 同时在游戏中实验并定义一个技能系数, 整合了各种属性参数与技能伤 害之关系. 各技能系数列於附录表一. 关键词:固伤, 独立攻击, 技能系数, 技能伤害 I. 序论 在DNF的世界中, 职业技能伤害可分成固伤与%伤, 其中 固伤受智力与独立攻击的影响较多, 而%伤则受武器强 化与物(魔)攻的影响较多 [1]. 对刚进入DNF的新手而 言, 选择固伤技能多角色是比较适合的 [2], 是故, 若 能透彻了解智力与独立攻击对於固伤的影响, 就能让新 手们更快打破DNF系统复杂的障碍, 对於推广DNF普及有 所助益. 对固伤职业而言, 增加智力与独立攻击是有效提升攻击 伤害的手段. 在现有文献中, 有关伤害提升方法的文 章已是汗牛充栋 [3-4], 然而却鲜少有文章同时讨论独 立攻击, 智力与技能等级对於技能伤害之影响. 本文 提出一种结合独立攻击, 智力与技能等级的技能伤害公 式, 此公式系藉由观察游戏中魔道学者的各种技能, 定 义出一个技能系数, 有效整合了各种属性参数与与技能 伤害之关系, 使技能伤害的计算方式变得更加清楚瞄了。 (不想写了本段下略) II. 技能伤害公式 [4,5,6] 一般来说, 智力为主的固伤职业, 其技能伤害公式如下所示: 技能伤害 = 基础伤害*(1+智力/250)*(1+(属强-属抗)/220)*(1-魔法减伤率) (1) 方程式(1)给出智力与技能伤害明显关系: 提升25智力会提高10%基础伤害的技能伤害 在独立攻击方面, 由於没有直接独立攻击与技能伤害之数学式, 一般常用的关系为 技能伤害提升率 = (A-B)/B (2) 其中 A为提升後的独立攻击 B为提升前的独立攻击 由於(2)式的描述方式不够直观, &%$#%&*^&$#$%&^* ------------------------- 中略XDDDDD ------------------------- III. 技能系数 (简易版, END区1) 根据 [7], 固伤与独立攻击有特定关系 基础技能伤害(技能面板伤害) = 独立攻击*TP加成*常数 (3) 简单来说, 上式常数可想像成是一个专用於独立攻击的%数加成, 这个%数会随着等级提升. 以(3)式为出发点, 经过观察与不断的测试, 我们发现常数可用下式近似 常数 = 技能系数*[1+(技能等级-1)/k] (4) 其中技能系数不随等级改变. 而k可由下式求得 1 ------------------------------------- = k (5) [(N级面板攻击/1级面板攻击)-1]/(N-1) 计算得k = 9.72. 说穿了, 只是近似技能等级提升与伤害提升成一个比例关系. ---------------------------------------------------------------------------- 於是本文提出的技能伤害公式为 实际技能伤害 = {独立攻击*TP加成*技能系数*[1+(技能等级-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色属强-目标属抗)/220]*(1-基础减伤率) (6) 感谢seaEPC指证(3)(4)(5)式 其中技能系数可用估测方式得到, 其估测方式为 技能系数 = 一等技能伤害(技能面板伤害)/独立攻击力 (7) 或者 技能系数 = (N等技能伤害/独立攻击)/[1+(N-1)/9.72] (8) ---------------------------------------------------------------------------- 表一 魔道学者技能系数表 技能 成功 大成功 失败 火池 1.55 1.55 云 0.96 0.96*1.2 0.96*0.9 冰车* 1.56 1.56*1.5 电塔 4.56 4.56*1.3 2.95*0.8 火炉* 1.67 1.67*1.35 1.67*0.8 反重力装置 13.5 13.5*1.5 13.5*0.8 改造舒露露 9.72 9.72*1.4 *注1:冰车指的是钻头的伤害, 表中没有爆炸时的伤害技能系数 *注2:火炉指的是熔岩块的伤害, 表中没有爆炸时的伤害技能系数 *注3:感谢seaEPC指正, 原本的系数把TP也算进去了, 现在已修正 ----------------------------------------------------------------------------- 实验结果与比较 魔道, 独立攻击1571, 冰车等级23, TP5等. 代入(3)式与(4)式得 成功伤害11997, 大成功伤害17995. 对照游戏中站街伤害 成功伤害12018, 大成功伤害18027. 此实验结果的误差小於0.2% 进图实际伤害 待测试, 懒得测试. ----------------------------------------------------------------------------- 未来展望 1. 将所有职业固伤技能的技能参系数记录完备 2. 藉由(5)式分析异界散装与双主属假紫之优劣 3. (5)式未考虑魔法爆击增伤, 与实际伤害仍有差距 4. 进图还要考虑黑蝙蝠的智力加成 参考资料 [1] http://www.colg.cn/menhu/DNF/201307/000003352.html [2] http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=09895&snA=24477&tnum=56 [3] http://dnf.wikiwiki.jp/ [4] s78324, "[心得] 魔道学者技能心得装备选择", DNF板, telnet://ptt.cc, 2013 [5] http://www.colg.cn/thread-2613633-1-1.html [6] http://www.colg.cn/DNF/201307/0000033419.html [7] http://www.colg.cn/thread-2585222-1-1.html ----------------------------------------------------------- 结论 (END区2) 一种新的伤害计算方式如下 实际技能伤害 = {独立攻击*TP加成*技能系数*[1+(技能等级-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色属强-目标属抗)/220]*(1-基础减伤率) 技能系数列於表一。 这个公式的优点在於它可以计算任何等级的固伤技能,在进图後造成的伤害。 利用这个伤害公式,还能得到一些粗略的关系 1. 智力每增加250,固伤技能的实际技能伤害提升12%~15% (智力1500 ±250) 三张蝴蝶卡附魔提升约4.7%~5.2% 双主属假紫(+50智)提升约2.6%~3.3% 2. 独立每增加100,固伤技能的实际技能伤害提升6%~8% (独立1500 ±200) 三张蓝影卡附魔提升约6%~8% 扫把:80假紫低70桃约100独立,70桃低80史诗亦若是 锻造七(+200独立)提升约13%~15% 3. 技能等级每增加1,固伤技能的实际技能伤害提升3.5% (技能等级20) 2.6% (技能等级30) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 180.177.11.227
1F:推 TheMidnight:先推在说 09/09 07:00
2F:推 kaisudo0520:这格式根本论文XDDD 09/09 07:03
一直改错字修排版改错字修排版 ※ 编辑: shaoanlu 来自: 180.177.11.227 (09/09 07:44) ※ 编辑: shaoanlu 来自: 180.177.11.227 (09/09 08:34)
3F:推 gwava:可惜少了结论xd 09/09 08:45
4F:→ seaEPC:? 独立伤害有公式啊,你面板看到的固伤数字=(x*独立/1000) 09/09 08:57
5F:推 powerup:这种格式.....先推再说 09/09 09:14
6F:推 NillY1027:这位太太 想必你写论文写到花轰了吧 09/09 09:29
7F:推 jo8246hn:哇靠是论文XDDDD 09/09 09:29
8F:推 hoe1101:异界散装最大问题是DNF没有像WOW一样有OMEN可以看技能占伤 09/09 09:45
9F:→ hoe1101:害比例的UI 09/09 09:45
10F:→ seaEPC:寄信给你了,你公式缺一个TP效果 XD 09/09 09:57
※ 编辑: shaoanlu 来自: 180.177.11.227 (09/09 10:05)
11F:→ seaEPC:另外异界装主要重在质的改变而非量的改变,譬如全身猛攻鬼闪 09/09 10:00
12F:→ seaEPC:单看起来好像只是DPS多1倍,但实际上20秒内你多一次定怪效果 09/09 10:01
13F:→ seaEPC:这种数字以外的额外效果是罐子装/魔封无法做到的 09/09 10:04
14F:推 deadwood:不过量的改变是不少技能的重点吧,滚5下跟滚20下差太多XD 09/09 10:05
※ 编辑: shaoanlu 来自: 180.177.11.227 (09/09 10:07)
15F:→ rni:其实独立的算法也是 1+ 有效独立/1000 但是有效独立 09/09 10:08
16F:→ seaEPC:次数相关的我比较视为质的变化耶...像那个狙击有装跟没装 09/09 10:09
17F:→ rni:是(现在独立-基础独立) 然後基础独立有人说是1000 有人说98x 09/09 10:09
18F:→ seaEPC:出来的效果根本就不是同一个招式了 囧 09/09 10:10
19F:→ rni:但是接近1000 所以就变成 1+(现在独立-1000)/1000 = 独立/1000 09/09 10:10
20F:→ rni:应该是这样吧XD 09/09 10:10
21F:→ rni:所以我自己再算这件装备会提昇我多少伤害都是用跟这篇差不多的 09/09 10:14
22F:→ rni:的方法 (A独立)*(1+A智力/250)*(1+A属强/220) 然後跟B的去算 09/09 10:15
23F:→ rni:属抗都先当0 XD 09/09 10:15
25F:→ seaEPC:你看的懂日文,用上面这个去算吧,选项多到吓死人 09/09 10:17
26F:→ rni:真的超可怕的XDDDDD 09/09 10:20
27F:推 jo8246hn:这选项多到有点靠北啊 囧 09/09 10:50
28F:推 peter0726:选项这麽多 工程师debug应该会吐血吧 09/09 11:27
29F:推 SuperSg:不愧是老游戏...设定有够繁杂= =| 09/09 11:38
30F:→ SuperSg:现在速食游戏多半讲求简单、就几个属性代表一切... 09/09 11:39
31F:→ KingBot:简单才好co啊,换个模组就可以继续骗几个月 09/09 12:02
32F:推 Homeparty:果然是D&D,算法有够复杂! 09/09 12:15
33F:推 dark0204678:我没点QP独立攻击 全部装备不穿 基础独立攻击是843 09/09 12:26
34F:→ dark0204678:我是85等的圣骑 09/09 12:30
35F:推 hfjg9585:先推 09/09 12:32
36F:推 donfen:这篇用论文格式orz 是高手 09/09 13:38
37F:推 kaisudo0520:快推 免得人家以为我看不懂(? 09/09 13:38
38F:推 becca945:趁还看得懂标题先推 09/09 13:47
39F:推 brian73211:黑蝙蝠是魔爆唷 草原狼才是智慧光环 09/09 14:08
40F:推 sss77789:其实EXRPG的技能模拟器有全职业的固伤技能系数... 09/09 14:24
41F:推 artjio:如果我是後面接手DNF程式设计的,我猜我会恨死这些系数 09/09 19:37
42F:推 deadwood:现在看到这麽多复杂的算式,其实一开始也不是这麽多又杂 09/09 19:49
43F:→ deadwood:就是多次改版改来改去又加了不少东西才变这样的XD 09/09 19:49
44F:→ bary123:我猜在未来某一版就会一怒全部算示简化统一 09/09 20:15
45F:推 chaoskyuriop:乾脆前面加一段谢志出版当论文算了XD 09/09 21:13
※ 编辑: shaoanlu 来自: 180.177.11.250 (09/12 09:41)







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