作者acbc (katy)
看板Arad
标题[闲聊] 真希望快点改掉目前的pvp规则阿...
时间Sat Oct 20 20:02:45 2007
听到韩版在pvp规则上做了蛮大的更新,真是有点高兴,希望日版也能快点跟进
目前pvp几点蛮令人觉得不尽兴的地方
大概可以归类出几点
1:攻击力过高,(占胜负相信有10~40%)
以我来看ARAD这种格斗游戏
大部分短时间(我认为3秒内叫做短时间)一次超过1/2血量的连技是不该存在的
这会让游戏玩的很不尽兴,
开场不到20秒就结束的pvp真的感觉蛮没意思
而在团体战中
这表示只要被两个有一次短时间伤害能过半的角色同时攻击,就会像CS一样被爆
头只能看队友玩了
(但是CS的攻防之间想办法取得地利是个蛮好玩的部分)
2:被动技能占胜负成分也过高(占胜负相信也有10~50%)
之前我曾写过反击装备的见解,是只有对於反击装备单纯的见解而已
如果是角色本身就有的被动反击技能,再加上反击装备
以等级高的阿修罗来说
如果近战角色对阿修罗使用123+上斩这四下攻击,
每一下都会有24~28%机会发动波动解放反击技
换句话说玩家即使在游戏中取得抓到阿修破绽的主导权
将会有(100-28)%^4次方约有2~30%左右的不发动机率(换算为70%左右发动机会)
会让情势逆转
(70%是还未使用反击装备的机率)
而对上阿修的玩家假如是进战又没有同样优势的被动技能
而且要用123+上展连阿修四回合才能赢的话
意思就是说
等同即使已经抓到主导权,但还是要撑4次别遇到70%机会好运
才能不被无条件逆转
而阿修本身玩到等高是有一次短时间内就能失对方超过1/2血量的角色
我想胜负在比赛前就已经让角色优劣势决定了大部分
而进阶玩家使用有高机率反击能力的角色时,猜赢了的感觉是那种
"被帮忙推屁股的感觉"
会也很不尽兴
3:各职业只有强弱之分,少有相克关系之分
上述两点占的成分越高,就表示玩家本身游戏性成分就越低
目前我绝得可以让玩家有紧张刺激感觉的只有30%是玩家本身的感觉
就像是马力欧赛车一样,在各大游戏场里面
是会有人玩,但
会令人不断投钱去玩的
只会是旁边的86山道赛车阿
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1F:推 intotherain:推一个 10/20 20:45
2F:推 miruko:我觉得短时间内弄到血超过一半的接技反倒是PVP刺激的地方说 10/20 22:05
3F:推 tato0917:= = 10/21 12:44