作者attacksoil (肩膀不够宽)
看板Arad
标题Re: [闲聊] 游戏的问题 问题的游戏
时间Tue May 8 06:09:32 2007
恕删
ARAD在系统的设定上确实是有许多别出心裁的地方...
1.疲劳度系统
2.前文所讨论的药水问题
3.後跳与各种紧急回避技能
4.因为是横向卷轴 因此有纵向&横向判定的不同
其实我个人觉得1.是造就这个游戏精神最主要的原因
正因为有疲劳度系统 才让每秒伤害输出变的不是那麽重要
在很多游戏游戏中DPS=经验值
打的越快 升级就越快
说爽也是蛮爽的啦 但这样的话久了玩家会麻痹
到游戏後期甚至变成神装决定一切 游戏时数=玩家强度
也不能说不好 只是有点悲伤....
多数游戏解决这个问题的方法
是从 a.提高怪攻击力
b.生命回覆限制(如药水cooldown, 少数自补技能)
c.死亡惩罚
等方向着手 让玩家会想去规避伤害 避免死亡
一来增加了游戏的紧张感 二来在无尽的打怪loop中增添变化
ARAD的疲劳度系统则是从另一个角度来思考
一天让玩家只能打156张图 (强壮剂是邪物)
玩家想要升级快 只有两个手段
a.不要死 b.打exp多的地图(大体上就是难的地图)
而又因为药水稀少 硬币要日币
想要达成a.就得评估自身实力 以在与b.之间达成平衡
而所谓的"实力" 除了装备 物资(补品XD)外
不可否认的 "技术"问题在ARAD是确实存在的...
虽然不想说什麽技术门槛高 这种听起来有点刺耳的话>_<
但玩过第二只以上角色的人都会有感觉:
"疑 这次怎麽升的这麽快呀?XD"
"补品怎麽还剩这麽多???"
我觉得能在游戏中做出这个要素也是ARAD成功的地方
以上
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◆ From: 59.112.86.9
1F:推 cc22kk:推一下,顺便更正..每秒伤害是DPS,玩过魔兽世界都知道~XD 05/08 06:46
※ 编辑: attacksoil 来自: 59.112.86.9 (05/08 06:54)
2F:推 attacksoil:感谢指正! 我承认刚刚不是手残而是脑残XD 05/08 06:54
3F:推 usoko:强壮剂一天也只能用一罐 05/08 11:42
4F:推 intotherain:推~ 全部同意XD 疲劳度我也觉得是很好的系统 05/08 12:39