作者eight0 (人类)
看板DMM_GAMES
标题[心得][MGCM] 伤害公式和技能倍率
时间Wed Sep 23 01:17:09 2020
搜寻板上文章时在
#1UjIGAMN 看到伤害公式,这几天就测试了手上有的角色,
并把结果记下来。公式如下︰
伤害 = (攻击力 * 攻击力buff + 特殊加攻)
* 技能倍率
* 升技Bonus
* 被动技能倍率
* 是否暴击 (1.5)
* 是否强打 (1.3)
* 是否失误 (0.7)
* 750 / (防御力 + 750)
* 伤害浮动
攻击力buff - buff时为 1.5 倍,debuff为 0.5 倍,两者皆有时为 1 倍。
特殊加攻 - 有些技能会根据HP/防御增加攻击力,例︰ISHTAR 伊丽莎的 1, 3 技。
技能倍率 -
https://github.com/eight04/mgcm-skill-data/tree/master/data
升技Bonus - 有些技能升级後会增加伤害,10% 就 x1.1,10% + 5% 就 x1.15。
被动技能 - 有些被动技能会增加伤害,例︰恶魔彩花爆击时伤害 1.5 倍。
伤害浮动 - 随机乘上 0.985, 0.995, 1.005, 1.015 其中一个值。
详细的测试过程可以看
https://github.com/eight04/mgcm-skill-data,
如果要补充缺失的资料也欢迎发 PR 或 issue。
有些服装虽然攻击力高但技能倍率偏低,例如 R1(2019) 伊莉莎。
也有些服装不知道为何就给了很高的倍率,例如医生丹。
新手在挑要练哪些服装时可以参考看看。
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1F:推 f222051618: 长知识 谢谢 09/23 01:22
2F:推 abadjoke: 技能倍率在不看额外资料时是最大的黑盒子吧 09/23 01:33
3F:→ abadjoke: 有些技能单看叙述连打好几下然後练满又加多少% 09/23 01:35
4F:→ abadjoke: 结果全塞攻%打下去好像也没比较痛 09/23 01:35
5F:推 Ricestone: 真的有心 09/23 02:20
6F:→ Ricestone: 另外补充一下,我不知道中文怎麽写的,不过如果那技能 09/23 02:20
7F:→ Ricestone: 是写例如「防御依存」的话,是把伤害公式中的攻击力以 09/23 02:21
8F:→ Ricestone: 防御力取代,而如果是写「依照防御比例提昇」就是这篇 09/23 02:22
9F:→ Ricestone: 讲到的特殊加攻 09/23 02:22
10F:推 ASAKU581: 感谢测试心得 09/23 02:29
11F:推 DendiQ: 推,之前没注意到有公式 09/23 05:17
12F:→ DendiQ: 然後这公式告诉我们防御影响坦度的程度比直接+HP低... 09/23 05:19
13F:推 tamynumber1: 推,真有心 09/23 09:19
14F:推 forsakesheep: ....可是防御低会先被打,惨 09/23 10:19
15F:推 ASAKU581: 防御力高,在承受多次攻击时的合计减伤效果比+HP好吧 09/23 11:39
16F:→ ASAKU581: 但这游戏是撑过一两发大招比较重要... 09/23 11:40
17F:→ DendiQ: 你可以算 Effective HP,血提升x倍,跟防御提升x被哪个比 09/23 12:25
18F:→ DendiQ: 较好 09/23 12:25
19F:→ DendiQ: 然後防御低应该不会先被打是随机的,记得以前试过了 09/23 12:26
20F:→ DendiQ: 但是不是说防御没用,是说撑法应该主血副防 09/23 12:38
21F:推 funami087: 推 09/26 03:43
22F:推 coldcolour: 推 09/26 16:07