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※ [本文转录自 H-GAME 看板 #1JVnalvW ] 作者: gn00465971 (沙岚之焰) 看板: H-GAME 标题: Fw: [闲聊] 千年战争アイギス(战术篇) 时间: Fri May 23 17:47:25 2014 日文wiki:自行咕狗 或...http://seesaawiki.jp/aigis/ 本文着作权所有 转载请附上出处 严禁部落格抄袭 ===================================战术篇===================================== 配置点 千年战争并非像普通塔防 整片战场棋盘都能配置兵(借抄一下) 本游戏有限制能够配置的点跟能出击的单位数量 且每张地图都各自不同 需要因此调整队伍组成跟养成方向 cost 本游戏采cost制 每个单位都有各自不同的出击消耗 cost不够则无法选择出击 因此开战时要怎麽利用不充裕的cost来撑过攻势且尽速使阵型成型是重要课题 cost在大部分的关卡会自然恢复(0.9s/1cost) 除此之外也可利用部分角色的技能 或是女武神系单位击杀敌人来恢复 阻挡(Block) 简写B 近战单位特有的数值 代表可以挡住多少周遭的敌人使其停留在原地 阻挡值越高的角色可以同时阻止越大量敌人前进 方便跟友军联合作战清除敌方 相对的因为会受到较多的敌人集中攻击 所以也较为危险 需要较高的HP跟防御撑住 阻挡值低则是拥有相反特性 因此这个数字并没有绝对优劣 根据职业的战场定位有所区别 同时攻击数(Target) 简写T 近期越来越重要的数字 代表一次最多可以让几个敌人成为攻击对象 另外这是我自己方便写作取的 所以在外面不通用 插入 非常重要的必学技巧 意思是在特定地点空降近战单位以分断/拖延/狙杀敌方的特定战力 例:敌方法师 魔女 弓兵等长射程大伤害单位 或是拖延大型生物前进 撤退 非常重要的必学技巧2 选择单位以後可选择的指令 让该单位离开战局并补偿出击时一半的cost(小数点舍去) 虽然撤退的单位在同战场无法再次出击 但可以恢复cost且多一格出击单位可以布阵 还能避免因为单位死亡而在结算时少拿报酬 此外撤退了就不用补血 可以暂时减轻补师的压力 以及避免补力分散 手顺 非常重要的必学技巧3 泛指单位出击的顺序 通常nico或YouTube等网站上会有战场手顺整理可以作为参考 不过有时候内容是来闹的 请自行调整 除了开场起手以外 还有另一点很重要的是对方远程单位的攻击顺序为 接战(我方对其阻挡中的)单位 > 逆推我方出击的顺序(出越晚他们越爱打) 所以有时当对方会出远程 要注意先出後线如补师等单位 再出坦 否则会兵败如山倒 暂停 这游戏没有预设暂停钮 但是可以藉由单位撤退确认 或是按左上的MENU来达成 个人建议是按MENU 才不会真的手残按到撤退 不过要小心不要按错点到放弃 这游戏放弃没有确认提示的 很诡异 当遇到困境的时候不要客气 先停一下来思考/确认接下来的手顺跟战术吧 攻击种类 分为两种 物理 以及 魔法 物理的伤害是 攻击 - 防御 攻击成功时有保证最低伤害为攻击力的1/10 更新後敌我双方远程单位(含忍者)面对防御高於自身攻击的敌人 机率性不造成伤害 也就是攻击失败 (但职业或技能特性有可能使这点无效 会强制判定攻击成功而有1/10的最低保证伤害) 魔法的伤害是 攻击 x (100-魔防)% 无视物防 因为没魔防的单位较多 通常 = 全贯通 贯通 按照一般RPG惯例 指忽略对方防御力给予伤害的能力 但是千年战争里只有写 敌の防御力を无视できる(可以无视敌人防御) 的时候 通常代表这是魔法属性的攻击 所以依照场地以及对方魔防还是可能会被减伤 全贯通 极少数角色才会拥有 非常精英的能力 对比上述贯通通常其实是魔法攻击 有些角色在贯通之上还会追加魔法耐性无视 双无视代表必定给予完全伤害 所以被称为全贯通 有些角色虽然还是物理伤害但是写双无视 此时也会被分类到这里 技能 稀有度银以上的各个角色有各自不同的技能 同技能名的角色互吃有一定机率可以让技能等级提昇 同系列不同阶级视为不同技能 ex:攻击上升III << 这是阶级(rank) 2/5 << 这是等级(level) 在这例子中 吃攻II 2/5的角色不会升技 但是吃攻III 1/5的龙排就有可能 此外同时自己吃自己当然也算 还可以顺便抽降cost 技能阶级 技能等级越高 当然效果越好 不过有多明显就要看技能种类了 但是要注意CC後会换技能的话 无论CC前吃多高一律洗白 另外就算相同技能 角色稀有度越高 则热机时间越短 技能热机(Warmup-time 俗称WT WUT WDT等) 角色出场後到可以使用技能中间的时间 技能冷却(Cooldown-time 俗称CT CDT等) 技能使用完毕後到下次可使用中间的时间 发动完毕才会开始倒数 兵种介绍(无固有单位) < 近战区 > 共通特色 阻挡 -王子- cost低 物理 HP中(~中上) 1B 攻速中 威力中(~中上) 防御中(~中上) 魔抗0 玩家的分身 唯一不用吃卡升级的兵种 可以利用换称号来达到不同方面强化 因为等级上限比其他兵种高 完全体的时候以10c来看性能意外的imba 固有技"士气高昂" 可以让全场所有自军单位攻/防上升x% 一开始只有1%无感 但是完全成长配上称号最高可以高达21% 光是放在场上当啦啦队都很有意义 -士兵/(CC)士兵长/(AW)精英士兵- soldier/(CC)soldier chief/(AW)soldier elite cost低 物理 HP中 2B(~3B)1T 攻速中 威力中下 防御中下 魔抗0 最低阶兵种 主要工作为阻绝敌方小型生物 以及跟其他单位联合作战 实际运用因为是2B 被围殴之下其实挺脆皮的 转职後也差不多 特有技"请求援军(援军要请)" 是最简易恢复cost的方式之一 所以常常被选为开场起手的单位作为後续布阵的连结 -盗贼/(CC)刺客/(AW)暗杀大师- rogue/(CC)assassin/(AW)master-assassin cost低 物理 HP低 1B 攻速高 威力中 防御低 物理回避50% 魔抗0 俗称贼 最低阶兵种 主要工作是插入敌後方暗杀重要单位後脱离 攻速快 所以对低防的敌人火力是近战职业里面的前段班 但是非常的脆 对物理还能拼回避 对魔法只能比谁死得快了 特有技"暗杀"是攻上升外 一定机率让对方即死(对会让BGM变化的怪物机率无效) 更新後有效 但是机率极低不太实际 虽然也是要拼运气 但是烂办法还是个办法 对上耐久度高的中型rush 或是超难解的大怪时其实是个还挺OP的技能 觉醒後追加低机率即死的职业特性 -山贼/(CC)狂战士/(AW)破坏狂- bandit/(CC)berserker/(AW)destroyer cost中 物理 HP高 1B 攻速低 威力高 防御低 魔抗0+ 职业特性:对铠甲特效 1.5x(CC前後)/1.8x(AW) 中阶兵种 拥有强大破坏力跟低防御力 所幸HP还挺多的所以还算能撑 攻速慢不适合抗rush HP高防御低 总和血防优秀 短时间的话耐久度相当不错 不过因为是靠血扛所以补师会比较吃力 对铠甲甲系敌人的特效因为本身攻高且倍率高 所以还算是能有效杀伤 虽然用公主好像更快啦... 在更新之後由於大幅增加了HP 使得血防总和变相当高 因此除了插入之外目前还多了一个1B坦的定位 主要是例如铁高伦等 不过个人并不太喜欢这种一直在敌人数值上灌水的作法 特有技"舍身"是短时间攻击大幅强化 但是防御力归零 -女武神/(CC)独角兽骑士/(AW)*布伦希尔德- *众女武神中其中一位的名字 衰毛女 戦乙女/(CC)unicorn-knight/(AW)Brynhildr cost低 物理 HP中下 1B 攻速中上 威力中 防御高 魔抗10+ 职业特性:尾刀时+1c 俗称骑兵 全能型兵种 从插入到维持战线都可以担任 职业特性每击杀一个敌军 我方cost+1 以及撤退时恢复较多cost 遇到小怪rush可以期待士兵以上的cost恢复率 (但是也要怪够海还有没人抢尾刀啦 请求援军基本上还是最稳定的收入) 但是全能的反面就是全不能 在还没有经过相当锻链前难以运用 样样通样样松 锻链过後则是综合能力最高水准的万能单兵 属於大器晚成型的单位 些许魔防 让她们跟其他中低阶近战单位稍有区别 更新之後降了c但也砍了一些三围 并不知道为什麽官方想这样改动也不好评价 但可以确认的是贼的脸色更差了 CC和觉醒後都增加撤退时cost的回收率 让此职业运用上更加灵活 也可以说是打压贼跟山贼的生存空间... 回收率:70%/(CC)80%/(AW)100% -重装甲兵/(CC)战斗专家/(AW)巨型装甲兵- heavy armor/(CC)battle master/(AW)gigant-armor cost高 物理 HP极高 3B(~4B) 1T 攻速低(~中) 威力低 防御高 魔抗0+ 俗称盾 简单说就是个墙壁 防御力相当可靠但(大多)本身没有什麽杀伤力 需要跟其他单位联合作战 觉醒後+2c +1B 这使得此职业成为更难以跨越的墙壁 -公主/(AW)高阶公主- princess/(AW)high-princess cost高 魔法 HP高 1B 攻速低 威力中上 防御中上 魔抗10+ 职业特性:无视防御(魔法伤害) imba兵种 天生素质高 成长率高 因为天生转职 所以好感跟等级可以直接冲满也是优秀之处 泡面(x 帐面火力虽然不是同稀有的最顶尖 不过因为是魔法攻击 物理贯通之下实际火力相当大 HP跟防御也有优秀的表现 又有魔防 不管在何种战局都非常可靠 缺点部份 最大的大概是每个角色都是固有技 不容易升技 但瑕不掩瑜 仍是早熟又强悍到最後的兵种 -武士/(CC)上级武士/(AW)将军- サムライ(侍)/(CC)サムライ master/(AW)ショウグン(将军) *PS:日语系职业 cost高 物理 HP高 2B(~3B)T=B 攻速低 威力中 防御中 魔抗0 特性是高HP成长率跟可以同时攻击两个阻挡单位 有不错的物理歼灭力 可以当成同时下了高生存力的士兵+近战炮兵在同一个位置 所以在cost上会比较有余裕 缺点是大器晚成 还没练起来的时候交给专门职比较合适 还有防御力其实不算很高(日ㄅ... 东国嘛 所以装甲比较差) 基本上是靠HP吃伤 所以挡下的都是中大型生物时 补师会比较吃力 觉醒後+3c +1B/1T 多挡一个且全体攻击特性仍然健在 使得此职业的歼灭力更上一层楼 但由於防御还是不高 所以需要等级提昇支撑防御面 果然还是相当大器晚成 -忍者/(CC)上忍/(AW)超忍- 忍者/(CC)忍者 master/(AW)超忍 *同上 cost中 物理 HP低 射程200 1B 攻速极高 威力低 防御低 魔抗0 职业特性:可常时射击 身为近战兵种 却拥有200的额外射程可以进行远隔射击的特殊单位 忍者脏脏... 虽然攻击力低 但是拥有全兵种最快的基础攻速 依照情况火力可以很猛 本体虽然相当脆弱 但是可以站在近战格又可以进行高火力射击是相当大的优势 另外忍者的AI是对地 > 对空 请注意 由於转职後射程没有增加 且成长率不出色 并不特别推荐转职 更新过後调整cost 现行版就算CC後也不会太重 反而推荐CC拿个好感加成 觉醒後-2c 这个特性让觉醒後的c居然相当接近CC前 可以视为无痛大幅提昇能力(好感&等级) 因此如果要CC 建议乾脆同时把觉醒纳入考量 成长率的话则是糟糕透顶 不过算了 重点还是-c -天马骑兵/(CC)天马骑士/(AW)天马领主- pegasus-rider/(CC)pegasus-knight/(AW)pegasus lord cost高 物理 HP中上 1B 攻速中上 威力中上 防御中上 魔抗15+ 职业特性:尾刀时+1c 骑兵的亚种 cost高一些 攻速快一点 但是能力小一圈 尤其HP低下不少 耐弹性让人不安 此外尾刀时不收c 更新後会收c了 视战况可能会变成收c果汁机 相对地 此职业在点火的时候会暂时飞到空中变为0B 且同时对附近的敌人(包括空中的)造成伤害 是其最大特色 ......不过这也代表会敌人会直接就这样穿过去 且会变为对方远程的优先目标 而此职业防御面不算强 老实说是不好运用的职业 跟骑兵一样CC和觉醒後都增加撤退时cost的回收率 回收率:70%/(CC)80%/(AW)100% -闇黑战士/(CC)黑骑士/(AW)圣骑士- dark fighter/(CC)dark-knight/(AW)paladin cost高 物理 HP高 2B 1T 攻速中 威力中上 防御中上 魔抗10+ 2B HP优异 攻防面也都有高水准表现 同时也有不错魔防的单位 但是cost高所以不容易出场 而且说好听是够坚固打人又会痛的墙壁 实际情况 通常要嘛就是高防御+其他单位联合作战 要嘛就是用较轻1B跟强敌单挑 就算要说比单兵对rush歼灭力 也比不上可以同时攻击的武士或堕天使 在各方面运用表现比不上特化职 也是难运用的类型...... 觉醒後+1c 追加防御底力特性 更新过後追加了依照自身HP残量有防御力补正的特性而重新受到评价 当HP小於最大值的1/2时 就可以最大值1.5x补正 等於内建防强I技能 配合本身的高防御 使得此职业从此有 不亚於中低阶重甲的物理防御 和 有着重甲没有的魔防 变成防御面没死角的双方面高水准防御兵种 不过要注意的是依然是2B/1T 面对rush仍然是相当无力 以及因为是依照HP现在值来做补正 所以对於单发高火力的攻击没有抗性 -复仇者/(AW)死亡复仇者- avenger/(AW)death avenger cost中 物理 HP中下(~上) 1B 攻速中 威力? 防御中 魔抗0+ 职业特性;血量低时攻击增幅 特性是HP50%以下攻击力增加 血量越低攻击力越高 极难运用的单位 想要高火力就要控血控得很精准 但是基本上与其去控血 不如丢个技能倍率高的其他角色比较简单 大概也因此营运极少释出此职业的新角色...... 唯一的好处基本上只有AW後HP成长率很高 认真建议:除非缺或不想练山贼当1B坦 不然不如练别人吧 威力增幅:(50%)2倍/(30%)3倍/(10%)4倍 -武术家/(CC)武学宗师/(AW)拳圣- monk/(CC)master-monk/(AW)拳圣 cost低 物理 HP中 2B1T 攻速中上 威力中 防御低 物理回避50% 魔抗0 简单说就是(士兵+盗贼)/2 继承了盗贼的高攻速跟回避 以及士兵的2B 可以看成2B的盗贼 或是火力极高的士兵 不过基於2B插入可能会插到不想挡的怪 我个人比较习惯当後者看 特有技"猛攻!" 是在短时间内让攻速变为约两倍(≒dps两倍)的强力技能 尤其是对於低防的敌人更是特别有效 -前卫战术家/(CC)前卫军师/(AW)武人军师- 前卫战术家/(CC)前卫军师/(AW)武人军师 cost中 物理 HP中上 2B1T(~2T) 攻速中 威力中 防御低 魔抗0 特色是在场上时 所有後续单位-c 理论上是应该要先出场帮忙准备後面布阵 但是性能实在是太不怎麽样 不容易单兵占场 况且特性上是之後放越多单位 就能回收越多c 然而实际上用士兵增援叫来的c 在绝大多数场合都会回收得比此职业多 虽然因为是用职业被动来降c 所以和用技能叫c的士兵相比可以多扣一个技能 但要活用技能 前提是必须从开场就预留一个出击数跟出击格给前军不能更改 说真的也是有点障碍的职业...... 尤其是被动还很自私的某脑冲军死 布阵降c能力:-1c/(CC)-2c/(AW)-3c 觉醒後布阵力上升 +1T 某个程度上可以当成小武士 但是... 真的有人是因此让他们上场吗? -魔法剑士/(CC)符文击剑士/(AW)符文领主- 魔法剣士/(CC)lune-fencer/(AW)lune lord cost中 物理/魔法 HP中 射程200 1B 攻速低(~中) 威力中 防御中 魔抗10 职业特性:可常时射击/拥有物理跟魔法两种攻击模式 跟忍者一样有200射程可以在近战格做远隔攻击 而且必定不会被弹开( = 至少保证造成 ATKx射击倍率/10的伤害) 此外技能发动中 所有攻击(含远隔)都会变成魔伤也是一大特色 .....写到这边看起来很imba 但是远隔会有伤害惩罚 攻击力比挥近战还要低不少 且跟忍者比起来 因为射速低许多所以火力也有差(虽然不会被弹开这点有优势) 近战方面跟更专门的职业如骑兵 公主比起来也较弱 更新还砍了一刀防御面(虽然也有降低cost啦) 跟以前比更难进行接近战了 现行版主流是视为比较贴近忍者的辅助型近战格射击职业 相当大器晚成的职业 是样样通样样松还是全能单兵就要看练多高了 跟忍者一样AI是对地 > 对空 射击倍率:0.5/(CC)0.6/(AW)0.7 觉醒後攻速上升 配合射击惩罚减轻 整个射击面大强化 认真想要长期运用的话 建议是觉醒一下 -天使/(CC)大天使/(AW)主天使- angel/(CC)arch-angel/(AW)dominion cost中低 物理 HP中上 0B(~3B)T=B-1 攻速中 威力高 防御高 魔抗20+ 性能全方面破格的单位 拥有最高等级的攻防面以及魔防 点火中高攻击配合高B高T 战力只能用"压倒性"来形容 但是技能发动时以外0B 只能当路旁电线杆是其最大缺点 反过来说也因为是0B 所以安心地滤过特定敌人後再接战 或是利用其高HP及超高的魔防跟不接战特性(避免额外受伤) 放在战场上当法术避雷针 -人偶师/(CC)机甲士/(AW)超电机甲士- くぐつ使い/(CC)机甲士/(AW)超电机甲士 -水兵/(CC)水兵长/(AW)精英水兵- sailor/(CC)sailor chief/(AW)sailor elite cost低 物理 HP中下 射程200 1B 攻速中下 威力中下 防御中下 魔抗0 职业特性:技能中可进行射击/(范围攻击) 後来追加的低阶单位 却没出几个角色 乍看是低cost低性能 但是技能点火中可以长时间进行远程攻击 且自身会变为0B不再接战 也同时确保了安全性 老实说只到CC为止的话其实性能比不上忍者就是 觉醒後点火时范围攻击 虽然还有技能点火中跟射程的限制 但却是低c且高攻速(炮兵的两倍有找)的范围物理攻击 相当imba 虽然职业成长率不优异 要运用的话也是推荐觉醒的职业 -妖狐/(AW)天狐- 妖狐/(AW)天狐 cost低 物理 HP低 2B2T 攻速低 威力中 防御低 物理回避50% 魔抗5 可以同时攻击阻挡单位的武术家 -神官战士/(CC)神官战士长/(AW)圣装甲兵- 神官戦士/(CC)神官戦士长/(AW)divine-armor cost低 物理 HP中下 射程160/180(CC) 2B 1T 攻速中下 威力中(极低) 防御中下 魔抗10+ 职业特性:恢复HP(非接战时) 俗称神官 士兵的亚种 整体性能跟士兵类似 但是在未阻挡单位(或点火)时会帮周遭友军恢复HP 虽然此时攻速极慢 射程跟量都远劣於正牌补师 然而考虑到占得是近战格 且仍有战力应付中小型敌人 战略上定位颇为重要 於是营运就有理由出更搞人的关卡配置了...... -魔导装甲兵/(CC)战斗法师/(AW)超魔导铠将- mage armor/(CC)battle-mage/(AW)超魔导铠将 cost极高 物理/魔法 HP高 射程160/180(CC) 3B(~4B)1T 攻速极低(~中) 威力低 防御高 魔抗15+ 职业特性:技能中进行魔法射击/范围攻击 盾的亚种 拿cost跟一部分的HP 防御力 攻速换来高魔防 ......本来应该是这样 但是白以上盾兵要不就是天生防低 要不就是好感没防御 实际上此职业防御力不亚於原版盾兵(HP较低就是) 只是技能略偏攻击型 职业特性上 本职业点火中像火法一样丢火球 且攻速约是火法的1.9倍 只是要注意射程比较短 而且会优先攻击阻挡中的单位 所以跑了就是跑了 会拉不回来 不过总之还是相当imba的职业 觉醒後+3c +1B 和重装甲兵共通 -龙骑兵/(CC)龙骑士/(AW)龙王- dragon-rider/(CC)dragon-knight/(AW)dragon lord cost超级高 物理/魔法 HP高 射程200+ 1B 攻速低 威力高 防御高 魔抗0+ 职业特性:技能中进行魔法射击 也是复合型职业 HP跟普攻像山贼 却有着优异的防御力 撤退则是跟骑兵一样 有较高的cost回收率 并且点火会变成超高魔伤输出角 可说是决战兵器一般的存在 不过要注意的是cost非常高 而且没有魔防 被魔法打到只能靠HP硬扛 回收率:70%/(CC)80%/(AW)100% 觉醒後+5c cost逼近40大关 即使降满也还是落在35c左右 相对地能力成长率优异 练起来的话能力值相当夸张 -弓骑兵/(CC)弓骑兵长/(AW)精英弓骑兵- bowrider/(CC)bowrider chief/(AW)bowrider elite cost低 物理 HP低 射程250 1B 攻速中 威力中 防御低 魔抗0 职业特性:可常时射击/攻击阻挡中单位时攻击力减半 简单说就是站在近战格的弓兵 差别是射程稍微短了点 没有对空特效 AI不同 还有会挡住人且阻挡时攻击力降低 因为上述特性 基本上前面要有人帮她们把人扛住不然dps直直落 不过能在近战格出强弓本身就有够imba了... 而且跟其他的骑乘系一样 有cost回收优惠 回收率:70%/(CC)80%/(AW)100% -女仆/(AW)女仆长- maid/(AW)maid长 -中级龙兵/(CC)上级龙兵- 中级竜兵/上级竜兵 -龙战士/(CC)魔龙公主/(AW)真龙战士- 竜戦士/dragon princess/真竜戦士 -吸血公主/(AW)吸血女王- vampire-princess/(AW)vampire-queen -不朽公主/(AW)不朽女王- immortal princess/(AW)immortal queen -吸血鬼领主/(AW)吸血鬼大领主- vampire lord/(AW)vampire high-lord -剑术大师/(AW)剑圣- sword master/(AW)剣圣 -皇家守卫/(AW)皇家司令- royal-guard/(AW)royal order -仙人/(AW)大仙人- -仙猿/(AW)大仙猿- 仙人/(AW)大仙人 仙猿/(AW)大仙猿 -魔神/(AW)魔神王- 魔神/(AW)魔神王 -战争圣灵- 戦の圣霊 < 远隔区 > 共通特色 对空优先 -弓兵/(CC)狙击手/(AW)*阿尔缇蜜斯- *希腊神话中 月亮与狩猎女神的名字 archer/(CC)sniper/(AW)Artemis cost低 物理 HP中 射程200/260(CC) 攻速高 威力中 防御中 魔抗0 职业特性:飞空特效 1.1x(CC前後)/1.3x(AW) 最中规中矩的远隔单位 在各方面都有基本且稳定的表现 在面对单体中低防怪的时候 令人惊讶地输出相当优秀 虽然这点後来被吸血鬼猎人超越 但仍维持了射程上的优势 防御面虽然也是远隔的高标 但是远隔兵种就是脆 不要太期待多耐打... 这个定位也被追加职业的吸血鬼猎人抢走了 转职後虽然攻速会稍微下降 不过射程上升更重要 推荐转职 特有技"2(~5)连射" 短时间内根据技能同时射出2 ~ 5只箭的技能 可以直接看成2 ~ 5倍伤 基本威力就打得穿的话输出非常恐怖 觉醒後强化职业特性 特性强化让弓兵对於以往无法应付的高防御飞行单位能更有效贯穿造成伤害 且配合射速 若只考虑对单火力 目前无人能出弓兵其右 因此弓兵是相当推荐优先觉醒的职业 基本上是最优先! -海贼/(CC)船长/(AW)海贼王- pirates/(CC)captain/(AW)king-of-pirates cost中 物理 HP中 射程280/300(CC) 攻速中下 威力高 防御中 魔抗0 跟弓兵比海贼的攻击力高很多 所以少了些打不穿的单位 然後射程更长外 攻击判定是瞬间着弹所以没有切目标的问题 并且必定不会弹开 但因为连射间隔长 通常总合火力并没有比较高 而且敌人只要一接近 长射程就显得没有意义 变得只有缺陷面突出 经过数次patch攻速以上情况有某程度缓和了 只是此职业大多技能会减低攻击硬直 所以如果限定在点火的情况下 高攻击力高射速下火力也是非常恐怖 简单说 基本上是技能战士 -吸血鬼猎人/(CC)吸血鬼杀手/(AW)不死者克星- vampire hunter/(CC)vampire killer/(AW)undead killer cost中 物理 HP高 射程180/200(CC) 攻速中 威力低 防御高 魔防0+ 职业特性:不死特效 1.3x(CC前後)/1.5x(AW) 俗称弩(因为武器)或是VH(英文缩写) 跟海贼相反 这种单位是牺牲射程换取超高火力 帐面攻击力虽然低 但是内建CC前2 CC後3连射 所以对低防实际火力很高 也因为是低攻击力用打数换伤害 所以遇到高防怪伤害会很惨 依照敌方拿手与否会对火力造成很大差异 觉醒後强化职业特性 跟弓兵类似 对於拿手的单位更加特化 也一样是推荐优先觉醒的职业 不过要怎麽取得金以上的到手倒是个大问题...... -後卫战术家/(CC)後卫军师/(AW)参谋军师- 後卫戦术家/(CC)後卫军师/(AW)参谋军师 cost低 物理 HP低 射程140/180(CC)/210(AW) 攻速高 威力低 防御高 魔抗0+ 职业特性:降低我方单位技能CDT 自带二连射 攻速又快 理论上基本伤害比VH高还比较不怕高防 ......但是某天军好感没攻 所以火力大暴死 patch後大胜利!! 职业特性是待在场上的时候使我方单位的技能冷却时间缩短 因为没有距离限制全地图全单位支援 其实挺imba的 不过缺点也是要待在场上才算 而且撤退的话还要追加本来扣掉的部份回去 很抠...... CDT减免率:10%/(CC)20%/(AW)30% 觉醒後CDT缩短率 射程上升 要运用的话也是强烈推荐觉醒的单位 支援能力差太多了 -炮术士/(CC)重炮士/(AW)火炮专家- 炮术士/(CC)重炮士/(AW)cannon master cost极高 物理 HP中下 射程270/300(CC)/320(AW) 攻速极低 火力高 防御低 魔抗0 职业特性:范围攻击 算是火法的亚种 实装当初因为游戏系统所以两者区别不大 现在包括c在内则是隔开了 最大的特色是极长的射程(同海贼) 纯物理判定 以及范围杀伤 根据场地不但可以实行狙击 且面对高魔防的怪杀伤力会在火法之上 反过来说对於高防御力的怪则是很无力 两者请妥善运用 然後明明射程很长 但是觉醒被动一直扣 根本没多少人活用到... 更新增加射程後好像给扣一些也没什麽差了 -游侠/(CC)大游侠/(AW)游侠大师- ranger/(CC)high-ranger/(AW)master-ranger cost低 物理 HP中 射程200/240(CC)/260(AW) 攻速高 威力中 防御中 魔抗0 职业特性:天气无效/可在近战格摆放陷阱 简单说是弓兵的亚种 基本性能包含c在内几乎一致 不过射程较短 也没有对空特效 然而相对地却有着天气无效的特性 即使在天气遮蔽视线时仍可以保持同样射程 以及可以放陷阱 造成踩到的敌方单位全贯通伤害外使之暂时无法前进 且不占出击量 虽然陷阱的数量有限制 必须先放好不能插入 且每个游侠同时只能放三个 不过两个特性相加之下 仍是让本职业有着独特的魅力 另外敌人虽然不会特别去挑陷阱攻击 但是仍然会被火球等范围攻击波及到 觉醒後射程上升 陷阱强化 由於射程提升到弓兵同等 灵活性也提昇不少 虽然还是要注意没有对空加成 不过在没有飞行敌人的地图 配合陷阱可以期待有比原版弓兵更加灵活出色的表现 要运用的话推荐觉醒 然而弓兵区人才济济 本身就是激战区 在资源要怎麽分配 要怎麽构成队伍就请自行判断 -链金术师/(CC)大链金术师/(AW)炼金术大师- alchemist/(CC)high-alchemist/(AW)master-alchemist cost高 物理 HP中 射程160/180(CC)/200(AW) 攻速中下 威力中 防御中 魔抗0 职业特性:范围攻击/攻击命中後短暂降防 射程短 相对高c 帐面攻击力普普 看起来相当不怎麽样的单位 然而由於职业特性可以使攻击对象防御力减半 此支援特性可让敌人在我方炮火圈中英雄变狗熊 因为射程短本身风险也高就是了 另外攻击时是先上状态再算伤害 所以虽然也是联合运用型兵种 单兵火力意外地还不太差 觉醒後射程+20 破防时间增加 可以比较不挑位置放又可以破防比较久 虽不是必要但推荐觉醒 -小偷/(CC)大盗/(AW)宝藏猎人- thief/(CC)master-thief/(AW)trasure hunter -女巫/(CC)皇家女巫/(AW)大女巫- witch/(CC)lord-witch/(AW)arch-witch cost低 魔法 HP低 射程160/210(CC) 攻速中下 威力中 防御低 魔抗10+ 职业特性:缓速 俗称冰法 最低消耗的魔法伤害远隔兵种 攻击附带缓走速 可延长敌方暴露在炮火中的时间 虽然因为攻击是魔法伤害 攻速不快非点火中伤害不能有太多期待 然而此职业技能大多有加攻击力 技能中倒是对单的魔伤高标 也是联合运用型的兵种 觉醒後强化职业特性 就 变得更黏 -时女巫/(AW)大时女巫- chrono-witch/arch-chrono-witch -咒术使/(CC)咒术师/(AW)大咒术师长- 呪术使い/(CC)呪术师/(AW)大呪术师长 -赋魔师- enchanter -法师/(CC)战法师/(AW)大法师- mage/(CC)warlock/(AW)arch-mage cost极高 魔法 HP中下 射程170/240(CC) 攻速极低 火力高 防御低 魔抗10+ 职业特性:范围攻击 俗称火法 高消耗的反面就是少数的面杀伤兵种 和重装甲兵是好搭档 对单体的话虽然攻击力相当高 但是攻速慢 伤害不会比女巫好多少 而且技能是攻击力增加的火法不多 所以...... 另外只有被直击是算魔法 旁边的爆炸余波是算物理 这点要稍微留意 更新後为全魔伤 转职後射程会上升 但是cost爆增5 请注意 -施疗师/(CC)神职人员/(AW)圣人- healer/(CC)priest/(AW)saint cost中高 魔法 HP高 射程220/260(CC) 攻速极低 火力中 防御中下 魔抗0 职业特性:恢复HP/状态减免 俗称补或奶 少数可以稳定恢复自军HP的单位 因为恢复量不错所以平常不太会被留心 但是遇到活动常会被抓来高装检 转职後的职称非常谜样 应该是打错 不知道本来是priest 还是 priestess 结果是priest 觉醒後追加状态减免 使射程内我方单位状态异常时间减半 虽然理论上地形火毒也有效果 但是因为那是不断袭来的伤害 减低异常的时候早就无效换下一波了 实际无用 目前基本上只能抗麻痹 -暗黑神官/(CC)暗黑高阶神官- dark-priest/(CC)dark-high-priest -风水师/(CC)风水士/(AW)风水导士- 风水使い/(CC)风水士/(AW)风水导士 cost中低 魔法 HP高 射程190/220(CC) 2T(~3T) 攻速极低 火力中下 防御中 魔抗5 职业特性:恢复HP/范围/地形&天候减免 少数可以稳定恢复自军HP的单位第二弹 和楼上相比cost相当低 然而射程跟火力也低落许多 然而本职业单次可以替复数单位恢复HP 大混战或有地形DoT的时候总和hps不差 以及配置中可以减轻各种讨人厌的地形DoT/天候的职业特性 在某些关卡是可以直接开启easy模式的特殊解要角 不过因为角色少 入手难易度相当高 地形DoT减免率: 30%/(CC)50%/(AW)70% 恶天候时间缩短:50% 觉醒後+1T 包括职业特性也更上一层楼 相当推荐觉醒 -萨满/(CC)高阶萨满/(AW)通灵王- shaman/(CC)high-shaman/(AW)shaman lord cost中低 魔法 HP低 射程170/220(CC) 攻速中下 威力中 防御低 魔抗0 职业特性:缓速/恢复HP 虽然写作萨满 因为目前角色的关系俗称巫女 不要误打成女巫 千古战文 大致上是拿c换射程 以及跟补复合 基本性能则是差不多同冰法... 的话就好了 因为攻较低攻速也低 而冰法几乎人人抓攻击技 於攻击面是压倒性的劣势 而且本身是低阶兵种 跟冰比高了几c的差距就相对明显 尤其冰後来还砍过1c 在布阵上的劣势更是让本职业雪上加霜 基本上是很弱势的族群 要说优点的话 其实点火的时候hps挺高的 虽然只有大概10秒 另外火毒Dot场地 可以放侧路视时切补 延长自己跟友军的作战时间 虽然适用的场地很少 另外就是跟另外一个冰法放一起的时候 藉由错开攻击节奏的方式可以更有效的缓速... 也说不定 另外不知道为什麽完全没有魔抗 -主教/(CC)高阶主教/(AW)主教长- bishop/(CC)high-bishop/(AW)elder-bishop cost极高 魔法 HP中下 射程170/260(CC) 攻速极低 火力高 防御低 魔抗10+ 职业特性:范围攻击/恢复HP 火法亚种part.II 基本性能差不多同火法 职业大原则跟巫女一样 用c换长一点的射程以及跟补复合 但是和巫女不同的是由於本身高c 多出来的c基本上不过是误差范围 虽然绑补 不过反正火法抓攻击技的也微妙地不算很多 反而是射程跟火法比爆增20这点在地图上具有相当优势 以及可以切补在战术上比较有变化 是目前的imba兵种 -龙萨满/(AW)龙萨满王- dragon-shaman/(AW)dragon-shaman lord -芬里尔萨满- Fenrir-shaman -阴阳师/(AW)阴阳头- 阴阳师/(AW)阴阳头 -召唤士/(AW)召唤术大师- summoner/(AW)summon master cost中低 魔法 HP低 射程230/240(AW) 攻速极低 威力极高 防御低 魔抗0 职业特性:范围攻击 简单说就是远程版的天使 技能战士 没开技能的时候什麽事情都不会做 但是技能中火力极高 且射程内同时杀伤跟火法比还少了方向性问题 误会了很久 其实是跟火法一样机制只是画面表现不一样 然而因为远程单位几乎只注重输出 平常只能尼特这问题相比天使就严重许多了 觉醒後+3c 射程+10 看起来不怎麽样 然而由於职业成长率超级高 要运用的话强烈推荐觉醒 -死灵术士/地狱死灵术士(AW)- necromancer/(AW)hell-necromancer cost中低 魔法 HP低 射程250/280(AW) 攻速超级低 威力高 防御低 魔抗0 职业特性:可在近战格召唤骷髅士兵 最大特色是可以召唤骷髅士兵的单位 骷髅士兵近战1B c相当便宜只要5c 性能也大约是铜兵等级 重点是死亡不扣评价 因此虽然有数量限制 但是面对高攻击力的敌军 可以用骷髅海名副其实的堆屍阻止其前进是本职业最大魅力所在 攻击面虽然帐面攻击值高射程也不错 但是由於攻速在火法之下 实际伤害简直差劲透顶 於各个方面都是相当有特色的职业 觉醒後射程+30 骷髅召唤量上升 虽然火力面基本上还是没改善 不过看在骷髅可以更海的份上仍是有觉醒的价值 -督伊德/(AW)督伊德长老- druid/(AW)master-druid cost中低 魔法 HP低 射程270 攻速超级低 威力高 防御低 魔抗0 职业特性:可在远程格召唤生命之木 Druid 英转日再从日文翻译过来的话是德鲁伊 这个称呼应该比较多人看过 跟死灵术士一样可以召唤token 也一样token死亡不降评价 连攻速差劲透顶这点也一样 所以本体的评价大致上可以直接通用过来 设置在远程格的生命之木可以替射程内友军恢复HP 然而c高射程短火力也不足 还要占出击格 基本上还蛮难用的 通常是负责帮远离战线的单位补 或是丢下去吸敌人的炮火 生命是残酷的... -魔物使/(AW)魔兽使- 魔物使い/(AW)魔獣使い -商人/(AW)老铺- merchant/(AW)elder-merchant -舞娘/(CC)红牌舞娘/(AW)明星舞娘- dancer/(CC)top dancer/(AW)super dancer cost极低 魔法? HP极低 射程140/170(CC) 攻速- 威力低(~高) 防御高 魔抗0 职业特性:我方buff 身为远程却完全不会攻击 相对地会帮范围内我军增加攻防值的啦啦队角色 防御面完全不行 其实以远程标准来看防御力超高的 基础值大概在300左右 buff面在没开技时只会加算(自身场上攻防值/10) 然而技能中加算值会变成(自身场上值) 也就是完全赋予 射程内又都是加成对象 有时会使战场变成完全不同的局面 是相当有趣的单位 另外本职业攻防值加算是在最後计算 所以就算友军同时点火 也不会因为叠攻防叠倍率让数字跳到突破天际 -政务官- 政务官 战术篇先到这 太长了练角心得跟Q&A放在下一篇好了 -- 高速戦舰、榛名、着任しました。 提督、ご连络です。 ええ、榛名でいいなら、お相手しましょう! 胜利を!てーとくに!! 胜手は!榛名が!许しません! やだ!被弾した!? やだ、こんな…でも、まだやれます! 当然のことをしたまでです。特别な评価なんて…榛名には、もったいないです。 --



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※ 转录者: gn00465971 (1.164.62.173), 05/23/2014 17:47:25 经版主同意 以前的吃光光~ ※ 编辑: gn00465971 (114.25.210.251), 06/04/2015 22:20:19



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1F:推 sarafciel: 推 我还是菜鸟的时候就是看这几篇慢慢学的XD 06/12 00:51
2F:→ wen17: cost在大部分的关卡会自然恢复(1cost/s) 错误 06/12 00:52
3F:→ wen17: 1cost/ 0.9s还是 0.9c/1s我忘了 反正不是1/1 06/12 00:52
4F:→ wen17: 有需要用到c来算秒的时候 差这10%很可能就出问题了 06/12 00:53
5F:推 mgjosr: 以前太晚看到这篇了 银卡吃光了才知道银卡很重要 06/12 01:05
6F:→ scarbywind: 偷喵 08/27 17:59
7F:推 s870262: 偷喵~ 08/27 18:02
8F:推 Fate1095: 期待能看到全职介绍那天的到来 08/27 18:19
9F:推 scarbywind: 天马尾刀变收c也可以顺便改一下(? 08/28 12:58
10F:推 verydisco: 推 09/14 17:39
11F:推 leftside: 感觉女武神>>独角受骑士 12/18 21:46
12F:→ leftside: 魔剑AW变符文领主 听起来好强的感觉wwww 12/18 21:47
内文修正 ※ 编辑: gn00465971 (61.231.34.183), 04/27/2016 11:32:53







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