作者oldgump1201 (nimama)
看板DIABLO
标题[情报] 蓝帖Wyatt Cheng追加一些论点
时间Sat Sep 28 23:57:06 2013
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450?page=11#213
我看了一些目前的回馈 让我回答一些问题及追加一些看法
关於现存的怪物词缀 我们会放心力在上面
例如反伤在内部已经被改为定值而不是百分比
我还不知道是否是往这方向但这是现在内部的版本
如果我们不想要游戏定义成秒杀
那我们就不能有定义成突发性的伤害
有些人建议让游戏战术化的的方案是让所有技能都可以非必选
纸上看来是好但不幸的并未修好秒杀死亡
我们想要做的是避免极端的东西
也许某个选择你可以躲过所有伤害
但另一选择"好玩法"代表你躲过一半伤害
让有宽广范围的攻击带有不同阶级的可避免性
代表两个攻击选择及装备都重要
当游戏刚出时 有些思考像是我们在全防御build中犹豫
这不是我们的意图 像DrothVader(一位绿帖VIP)指出说
应该有个中立区是你可以装备好且玩的非常有攻击性
声明:当我说"当我们把治疗速率拉进来後 接下来我们分析
怪物制造出伤害的模式" 我指的是那些是设计过程的步骤
抱歉让你们误会 我不是指两步骤中间会有一个改版
像TheTruth假定的 这是个反覆的过程
其实内部有
很多步骤 这只是前两个
在放上正式版前我们会改变一堆东西而且会做一堆测试
我也分享ComposMentis的思考 虽然我们想调整战斗的感受
我们也该确定结果不会让游戏感觉变慢 暗黑破坏神还是个ARPG
像Bomdanil说的 仍该有很大的空间给"又砍又屠那些无尽的站桩怪物"
透过聪明玩法为玩家制造出减轻伤害的空间
不应该排除掉可以用快速的步调炸烂它们
少数人直接跳到结论说战术=慢 或制造出不对的两难境界在
"快步调ARPG"与"战略持续战术战斗"
会有比这更多的可能性 目标是一个战斗仍然快的游戏
而且你正在扫除敌人 但你也必须做出快速决定在何时该使用CC控场技
何时该使用一个防御技能 或是哪个目标该是优先级
在快速步调中仍有战术决定
我想要谢谢每个人带来的实用且建设性的讨论
看到那麽多周到的帖真好
我没办法确实的回应所有事(像是建议修改伤害模式或一些药水想法)
但我感谢许多人在清楚说明他们的理由与意见花下功夫
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◆ From: 111.248.130.85
※ 编辑: oldgump1201 来自: 111.248.130.85 (09/28 23:57)
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1F:推 geniuscott :BZ:今天天气很好~~ 09/29 00:18
2F:推 stlo :反伤定值? 单手蝙蝠WD会爽死 09/29 00:25
3F:推 stlo :况且现在的情况不是"何时"要用控场或防御技 而是只有 09/29 00:37
4F:→ stlo :六个主动技能三个被动 防御技能要不要"带出门" 09/29 00:38
5F:→ kay22 :怕的是之後BZ砍生窃的吸取量,这样子又要走击回路线 09/29 01:34
6F:推 Butcherdon :没有console玩家建议如何用手把操作6格以外的功能吗 09/29 01:56
7F:→ Butcherdon :能解决这个 很多问题就一起解决了... 09/29 01:57
8F:推 john110290 :单手蝙蝠现阶段配得好也已经无视反伤了~ 09/29 11:15
9F:推 DreamWCT :掉很慢=无视反伤XDDD 09/29 13:17