作者alrox (ChAmBeRs)
站内DIABLO
标题[心得] 攻速-旋风蛮不能不知道的课题
时间Wed Nov 14 12:06:17 2012
在这边只讨论「旋风蛮的攻速」所带来的影响
因为这部分在板上很少人讨论
希望能抛砖引玉来讨论攻速(ias)对旋风蛮的重要性
Q1:ias是如何影响小龙卷风的攻击次数?
相信大家在变身超级赛亚人的前後,单一小龙卷风在场上所跳出来的伤害次数多寡有着显
着的差异,那是感觉,但实际上到底会攻击几次呢?
一个小龙卷风产生到结束一共是三秒,外国的数据神人掐指一算算出了相当精辟的数据:
(只撷取部分)
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
参考全文连结:
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4902400739
这整串的数据在有人提过,但其实是玩旋风蛮非常需要关注的一个数据
我也是一个月多前才有所领悟 (汗)
简单来说这边只要看单行最前面的aps和最後面的ticks就好
aps=每秒攻击次数,ticks=三秒内小龙卷风攻击次数
举例来说:
打开面板看自己的攻击次数,如果是1.92/次就会落在这个范围内
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
也就是单个小龙卷风持续三秒,总共会帮你攻击18次
重点来了,因为数字的整除与否
不管你面板上是1.82攻击次数,或是1.99的攻击次数
你所造成的每个龙卷风都只能提供18ticks
Q2:如何计算自己的攻击次数(aps)?
以常驻赛亚人的算法是这样,举例来说:
1.假设该手武器1.3攻击次数
2.双持武器,额外提供内建+15%ias
3.无限赛亚人+25%ias
4.装备上+ias (假设戒指+9% 拉库尼+9% 总共=18%)
简易算式=1.3 x (100%+15%+25%+18%)=2.054aps
而2.054aps则落在的ticks范围是
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
也就是超赛下每秒小龙卷风提供20攻击次数
延伸:
如果想跳到下个ticks范围(也就是23ticks)
那最少要在某装备+多少ias呢?
这变成一个花钱添购装备的一个课题
假设我看上一个带有+9%ias的戒指
1.3 x (158%+9%)=2.171aps
显然还是无法过2.0001~2.2222的门槛
必须再添购最少还有+5%ias的装备才有办法过到下个门槛
1.3 x (158%+9%+5%)=2.236aps
(2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks)
Q3:提高ias增加ticks所带来的效益?
从数据来看,20ticks後每跳到下个ticks范围,在装备上都必须提供大量的攻速才有办法
达到,但每多3-4个ticks其实是满可观的回血/回怒/输出手段
光差3 ticks 以转boss来说,场上常驻4~5个小龙卷风
三秒就多了12~15次的攻击次数,提供的击回/生窃/伤害/回怒机率
可说是很大幅的成长
这是攻速对小龙卷风来说的重要性,当然攻速所提供的面板dps在中上装备以上的野蛮人
也是直接反应
题外话若以比较全面性来看,个人目前旋风+先祖垂的玩法,先前在mp7要转死哥布林,或
是用猛击偶尔会失手,但快速的先祖垂mp10都打得死
或许有人会觉得,管他反正能大三元或是爆%+ias能大幅增加面板dps的装备冲下去就对了
但实际上旋风蛮八成时间就是转转转转转转,如果你预期买的装备即使有+ias%却没办法
跳到下个ticks范围,即使面板dps增加(左键攻击不在讨论内),这样反而建议可以转投资
到其他攻击属性 (力量、平均伤害、爆伤等等)
Q4:主副手攻速差异?
(修正)
由於旋风斩是两手交替 (转的时候打开面板可以看到)
小龙卷攻速算法会落在按下冲刺龙卷风的那一手
如果你主副手两把攻速不同,当然也要另外算
举我的例子来说:
我拿的是布尔凯索大小剑(主1.43/副1.30),经过计算
装备如果总共提供+35%ias(9%戒指x2+拉库尼9%+手套8%)
主副手的ticks分别会是23ticks / 23ticks
但如果能+36% (手套换成+9%ias) 主手就会落在26ticks的范围,副手则是23ticks不变
也因此装备要提供36%ias变成我最佳化的基本攻速,少1%ias都不行
经过装备调整後其实有明显感受到在一些场合的回血更稳定
ias直接影响ticks次数,在我认为成为一个很全面且不能忽视的重要属性
即使小龙卷风系数被砍半,旋风斩所占的回血回怒比例增加
但个人感觉还是占了一半的回血防御面
延伸:
回荡狂怒如何计算aps?
回荡狂怒本身的攻击次数会显示在武器上(1.41~1.45)
而副手假设是匕首,攻击次数则是1.5+0.21~0.25=1.71~1.75
Q5:怎样提升ias才算是最有效益?
以我来说,目前主手1.44/副手1.30装备提供36%,刚好过了26/23ticks的门槛
要再往上一个ticks范围,就必须头盔换暮光护面+项链+巫异时刻
简单还是一句,任何的装备取向在D3还是财力为主
但如果能在基本面的爆率/回血手段/防御面达一定水准转得起来
那攻速变成了下个重要的属性
或许以自己的配装再+7%ias就能跳到下个ticks范围
那在装备上的添购或许可以舍弃一些属性 (视财产量力而为)
让小龙卷风攻击次数和回血/回怒手段更稳定
Q6:那IAS对旋风斩的影响呢?
连结文中大概提到算法是跟小龙卷风是一样的
aps越快,花同样的怒气会有更多的ticks
也就是每个tick所耗的怒气会更少
本来是9怒气打3下(3怒1tick),到4.445aps则是1.634怒1tick
所以旋风斩来说ias所影响的tick并不显着
结语:
数字来数字去或许有点头痛,但我也从原本不到20ticks汰换装备到26ticks,很明显感觉
到大大的不同,原本看不清楚跳出的伤害数字也变成”极为不清楚”
板上健检文多,除了血量防御击回全抗这些属性,不妨从攻速来下手吧!
有任何问题也欢迎指教
--
2012/07/17达成全职炼狱破关
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先祖旋风蛮全buffed dps270K
英雄榜
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1F:推 linkcat :推详细 11/14 12:10
2F:推 Dialysis :好文,终於出现像D2的FCR的表了 11/14 12:10
3F:推 gidapops :感觉上1.67 1.82 2.01是最好的投报 2.23太难达到 11/14 12:11
※ 编辑: alrox 来自: 1.164.168.6 (11/14 12:14)
4F:推 YUIJIN :同是旋风蛮推! 11/14 12:14
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7F:推 eminemrap0 :这里aps就是人物版面的每秒攻击次数吗 还是要另外算 11/14 12:19
8F:推 chair209 :推 另外冲刺伤害不是只看主手?攻击次数才会两手交替? 11/14 12:23
9F:推 radi035 :推这个很实用 一般人冲到变身2.00-2.50那个级距就好 11/14 12:25
10F:→ radi035 : 2.22-2.50 11/14 12:25
11F:推 chair209 :刚刚按计算机,最简单的是主手0.25回荡,副手匕首 11/14 12:28
12F:→ chair209 :然後防具只要一个拉库尼,其他都不必有攻速,这样可 11/14 12:29
13F:→ chair209 :以达到20、26次的等级 11/14 12:30
14F:推 chycony :先祖应该跟直接反应面版攻速 没有frame 问题是吗 11/14 12:32
没错~
15F:推 g70292 :感谢 11/14 12:34
16F:推 harryhome :我有2.27攻速XDD 11/14 12:34
17F:推 DM1984 :跟冰爆法的有像 我也是回荡匕首拉库妮XD 11/14 12:35
冰爆也有不同的tick算法 唯一要算攻速的职业就旋风蛮和冰法了
18F:→ mmcho :不懂为什麽有那麽多人说改版後旋风斩伤害比例提高 11/14 12:37
19F:推 johnny180 :不过我记得1.05官方有说旋风斩改成不看攻速3hit/sec? 11/14 12:38
20F:→ johnny180 :理由是为了拉近双持跟双手武使用WW的差距 11/14 12:38
21F:推 CN091118 :PUSH 11/14 12:43
22F:→ c770320vvv :1.05改过 不过不知道原PO的数据是哪时候的 11/14 12:44
23F:→ c770320vvv :看了一下是7月7号XD 似乎很久了 11/14 12:45
原文作者有修正日期 下面有写
24F:推 HDview :伤害不会差很多 只差击回 回怒 11/14 12:46
25F:推 BMS0907 :小旋风的伤害不是看主手而已吗? 11/14 12:46
26F:→ HDview :但是因为系数改弱0.2->0.08 所以影响又更小 11/14 12:47
没错系数砍半只影响回怒机率/击回血量
※ 编辑: alrox 来自: 1.164.168.6 (11/14 12:51)
27F:推 crazyman7011:有主属+平均伤害+爆+功速真的不便宜如果可以叠功速 11/14 12:48
28F:→ crazyman7011:我也想拿思考嗯转啊 11/14 12:48
29F:推 neplayer :推 有这个表才像在玩暗黑XD 11/14 12:50
30F:推 HDview :撑高攻速 伤害还是差不多就是面板伤60%左右 11/14 12:53
31F:→ HDview :反而主副手DPS 攻速差异才可能拉高旋风斩 伤害 11/14 12:53
32F:→ HDview :现在击回效率又不佳 所以撑攻速 只有一功能 回怒 11/14 12:55
33F:→ HDview :反而主副手DPS攻速差异才可拉高"小旋风"伤害 上打错 11/14 12:56
我个人认为多的tick就是来提供回血(击回 生窃)和些许伤害
毕竟就是多打几下 我同样机体20ticks和26ticks是有很明显不同 稳定度是有差别的
当然这不是感觉 才提出数据来供大家参考
34F:→ SDFSDF :难怪之前测旋风斩的耗怒是如此神秘 11/14 13:03
35F:推 deletan :原来回荡+0.21~0.2同时会加到另外一只武器上喔 @@? 11/14 13:08
36F:推 deletan :一直不知道另外一只武器也会加到回荡的加成..= =" 11/14 13:14
37F:推 jmy1 :这个好文真的要推 11/14 13:37
38F:推 hollowland :这篇搭配#1GYhLhWL一起看会更了解原理xd 11/14 13:40
39F:→ vm3cl4bp6 :小风伤害确实只看主手吧...? 11/14 13:52
40F:推 Butcherdon :推一下 11/14 13:52
41F:推 LCDallnoLP :Q4小旋风那边按下冲刺的那手是"攻速"不是伤害 11/14 13:59
感谢以修正 伤害的部分此篇还是暂不讨论好了XD
※ 编辑: alrox 来自: 1.164.168.6 (11/14 14:16)
42F:推 tj920419 :好文推 11/14 14:18
43F:推 kidd232 :实际看很多旋风蛮撑爆率爆伤,没称攻速就是吸不回来 11/14 14:21
※ 编辑: alrox 来自: 1.164.168.6 (11/14 14:23)
44F:推 deenband :要看机体吧,不能说 没撑攻速就吸不回来 11/14 14:33
46F:→ deenband :技能改回冲刺跟旋风斩 打MP10一样吸的很稳 11/14 14:36
47F:→ deenband :攻速很重要,只是野人要兼顾的属性太多 要衡量一下 11/14 14:37
※ 编辑: alrox 来自: 1.164.168.6 (11/14 15:33)
48F:推 Sechslee :好文我顶 11/14 16:16