作者johnlei (阿雷)
看板DIABLO
标题Re: [问题] 关於hc的召灵一些琐碎的问题
时间Mon Feb 7 19:12:19 2011
其实是藉原讨论串 抒发长期玩死灵的经验
也许以我这种小小户来说 组过的精神次数 << 各位前辈组CTA的次数
但是因为对死召灵有爱所以更想去了解死召灵的秘密
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主要介绍死召灵的骷髅复苏部分和屍爆的设定
骷髅攻击准确率(= 防御率) = 5 + (骷髅复苏Lv + 骷髅支配Lv)*15
一般说的主人Lv提升可以增加骷髅命中率(CtH)并不是影响ar
而是要从下面这个公式说起
Chance to Hit = AR / (AR + DEF) * alvl / (alvl + dlvl) * 2 * 100%
骷髅普攻依然要遵循这个Dii肉搏命中率公式
AR代表攻击者的攻击准确率 中文版为骷髅的"攻击" 英文版为"attack"
DEF代表被攻击者的防御率 骷髅打怪就是怪的DEF
alvl代表攻击者的等级 死灵招唤物的等级 = 死灵主人的等级
dlvl代表被攻击者的等级 骷髅打怪就是怪的等级(Ex: baal = 99)
所以当主人的等级提升 骷髅的命中率确实是提升
但是AR是没有改变的 从暗黑藏宝箱点出来的结果有变这点存疑
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骷髅伤害
分成大伤和小伤 但是你只要仔细观察大小伤
会发现两者间的差距并不像玩家的其他技能一样差距比较大
而是介於10以内
那是因为骷髅的伤害都是从同一个基数计算出来的
首先要了解骷髅技能的伤害是怎麽计算出来的(显示无误)
基础伤害来自骷髅支配
和骷髅复苏
骷髅支配所提供的就来自技能帐面所显示
骷髅复苏的部分就 则存在数个等级区间性的增加
骷髅复苏lv区间 区间内增加基伤/每个等级lv
Lv 1~8 +0
Lv 9~16 +1
Lv 17~22 +2
Lv 23~28 +3
Lv 29↑ +4
Ex: 当你的骷髅复苏撑到Lv40
骷髅复苏在基伤上的帮助 = 1*8 + 2*6 + 3*6 + 4*12 = 86
看到这你一定觉得奇怪怎麽会这麽低
因为基伤还需要经过骷髅复苏显示的一个计算
伤害+XXX百分比
很多人会纳闷这个东西到底是什麽
这个就是基伤
乘式因子的其中一个
%增伤 = (骷髅复苏Lv-3) * 7%
所以Lv40的骷髅复苏增伤 = (40-3) * 7% = 259%
所以Lv40的骷髅复苏没有骷髅支配的伤害 = 86 * (1+2.59) = 308.74
与技能计算机点出来的结果312-315有一点差距
因为我没把大小伤算法列完
骷髅小伤 = (1+骷髅基伤) * 增伤乘式
骷髅大伤 = (2+骷髅基伤) * 增伤乘式
这就是为什麽骷髅大小伤差距很小
因为他们的差距 = 1 * 增伤乘式
利用上面这个伤害计算你就能计算Lv40骷髅复苏的伤害
计算完大小伤 = 312.33-315.92 => 312-315
所以这个伤害要做无条件舍去的修正变成帐面显示
现在重新举例加入骷髅支配
给定条件Lv40骷髅复苏和Lv40骷髅支配
小伤 = (1+86+40*2) * (1+2.59) = 599.53
大伤 = (2+86+40*2) * (1+2.59) = 603.12
是不是跟计算机的结果吻合多了呢?
所以这边请不要误会技能显示错误
事实上他给的每个技能资讯都是有运用上的
而且也是正确无误的
接下来伤害的部分要讨论 -
乘式
我前面有提到骷髅复苏的等级会提供 - %增伤
那麽灵气的增伤呢?
聪明的前辈们一定想到了
灵气的增伤也是
乘式内的一个因子
以前面的条件为例
如果再加入野兽的Lv9狂热93%增伤
骷髅的伤害就会变成
小伤 = (1+86+40*2) * (1+2.59+0.93) = 754.84
大伤 = (1+86+40*2) * (1+2.59+0.93) = 759.36
=> 754-759
所以并不是如同直观所想像加了93%
伤害就能提升接近一倍 变成600*1.93 = 接近1200
这种直观是错误的 同理力量灵气与专注
所以伤害的部分就是这样计算而来
再次强调
请不要觉得帐面显示是错误的
那只是在尚未完全了解前的误解而已
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屍体爆炸
这个其实就比较没有太多的学问
主要就是要看怪物的
原始血量来决定他的伤害大小
唯一要注意的是屍爆的伤害值 并不会因为房间内人数增加而增加
因为屍爆的伤害转换是看怪的
Hit Points
但是怪的实际血量Life = Hit Points * (1 + 房内人数) / 2
所以人数增加会增加怪的血量(Life) 但是不会增加屍爆伤害(Hit Points)
所以讲究多PPL下还能维持清怪速度
就会改成副修毒星 屍爆只点1剩下用装备撑
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最後回来讨论一下佣兵的选择
其实一般都是使用力量佣兵(後简称:力量)
当然也有少数喜好祝福瞄准佣兵(後简称:祝瞄)
究竟两者的效果谁大谁小
首先比较的重点就是伤害期望值
伤害期望值 = 伤害 * 命中率
其中怪的隔档率或是怪的物理抗性
都不会影响到佣兵的比较
因为格档率是有打到才会被格档 对伤害期望值是单一因子的乘式
而物理抗性 对伤害期望值是单一因子的乘式
对於打同样一个怪的情况 并不影响佣兵的效果比较
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这个东西可能要有表格会比较清楚
https://sites.google.com/site/excelfordiabloii/
死召灵.xlsx 33k
点进去以後你要设定的地方是第一页的黑色部分
玩家等级、骷髅复苏Lv、骷髅支配Lv、四种灵气Lv
以及你所打的区域中 最好命中和最难命中的两种怪的资料(Ex: 专打CS 或 王座到Baal)
※目前设定的是全地狱最好打中的沉沦魔 和 红门外最难打中的Baal
都设定完以後就可以大略浏览一下
翻到後面的几张图表
图表的看法简单叙述一下
X方向代表每下攻击的期望伤害(伤害 * 命中率也就是Y值)
不同颜色的端点X愈往右代表伤害期望值愈好
Y方向愈高代表愈容易命中
同颜色的端点Y方向高的 代表这个条件下你对比较容易命中的怪命中率
Y方向主要就是方便你记得那是好打的怪或是不好打的怪(章节王)
其实多调整几次设定就会有点概念
不过我还是总结一下一些细节和结论
1.伤还期望值在面对特低等或特低防的怪 不适合做为比较(Ex: 沉沦魔)
比较佣兵对骷髅的影响
2.在没有无限、野兽、骄傲的情况下 祝瞄 胜 力量
3.在只有野兽的情况下 打一般怪 力量 胜 祝瞄
打特高等特高防怪或暗黑巴尔 祝瞄 胜 力量
4.在只有无限的情况下 力量效果大幅提升 力量 胜 祝瞄
5.不管灵气辅助怎麽配 只要有无限 力量 胜 祝瞄
佣兵拿无限?骄傲?
6.力量配无限 祝瞄配骄傲
※最好状况当然还是力量佣兵拿无限 主人自持野兽 召骄傲钢魔
无限的最大好处就是减低敌人DEF
这样AR不需要提升太多就能达到CtH的成长高原期
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额外补充
野兽能让骷髅攻速从18f提升到14f
也会影响到佣兵的攻速
下面附个佣兵攻速简表(基速-10)
IAS Fpa 增加野兽後 => IAS Fpa
0 % 7.5
8 % 7
22 % 6.5 0 % 6.5
44 % 6 4 % 6
75 % 5.5 20 % 5.5
142 % 5 52 % 5
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最後补充为什麽我们需要计算骷髅伤害
相较於佣兵 骷髅有以下特性
1.他可以同时对多 (根据你的骷髅数量)
2.
他对章节王没有伤害罚则
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最後感谢您看完这篇很长的文章
其实过年前就想发 可是实在是没什麽时间
过完年回来看到有趣的文章讨论
又燃起了我内心对死灵的热情烈火
网站内的excel档案都是我自己做起来的
欢迎转录但请注明出处
关於其他excel档案的使用或说明
可以自己点来看看 或是搜寻我板上的上两篇文章
再次感谢您花了宝贵的时间看完这篇文章
完
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如果看不到2007版的.xlsx档
可以到microsoft官网下载 「office 2007 相容性套件」
http://www.microsoft.com/zh/tw/default.aspx
下载和试用 => office 2007 相容性套件
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
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9F:→ DayFly0515:无限的最大好处就是减低敌人DR => Def吧? 02/07 20:09
这边的 DR是指 Defense Rating
因为我看官网是这样简称
所以遵循官网的习惯 把防御率 Defense Rating 称做 DR
详见 The Arreat Summit
http://classic.battle.net/diablo2exp/basics/characters.shtml
10F:推 dirhand:其实我用力量佣兵+无限 主手拿野兽...也觉得打不快阿(遮脸 02/07 20:09
11F:推 unique0927:._./ 上个镜头~咱们见~~~ 02/07 20:14
12F:推 DayFly0515:一般DR是指减伤,打Def比较不会让人误会 02/07 20:16
这个我知道 感觉确实会被用习惯的人误会 所以我更改了一下 谢谢提醒~^_^~
13F:推 as111531:GJ 02/07 22:24
调整了一下野兽的论述 补充佣兵攻速
14F:推 falcon2007:A_A你太神了!快来签到一下~really impressed! 02/08 00:11
15F:推 nick5032:超有用!!!大推!!! 02/08 12:13
修正错字文句
※ 编辑: johnlei 来自: 218.211.245.177 (02/10 14:45)