DIABLO 板


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---------------------------- 十、Chain Light   终於要到最复杂的讨论-连锁闪电了。   前面大家应该会有疑惑,为什麽讨论半天,都在讨论闪电伤 害呢?法师不是有另一个电系技能-连锁闪电吗?   有经验玩家会告诉你,大多时候,法师都是以闪电为主攻的 ,所以只要讨论闪电伤害就足够了。   这个结论自然是结合很多实战经验的结论之一。那是否有什 麽数学根据呢?就让我们来探索。   由前面的假设和一些试算表,可以简单推得连锁闪电基础伤 害为:  等级35CL基础最大伤= 506 +15(Each Level)  =>均伤= 253.5 + 7.5s (s:=总加成技能-15 详见第二篇定义) 协同= 1 + 0.04 x 60 = 3.4   由於电伤加成部分跟降抗加成部分与闪电伤害加成条件一样 ,因此我们先略过。 可得闪电伤 = 2.9 (36s+733) 连锁闪电伤 = 1.7 (15s+507)   似乎相去甚远?但别忘了连锁闪电可以一次打击多个敌人, 在等级达36时候可以打击12次,40级13次,之後多+1次/每五级   所以连锁闪电伤害还要加成为:   1.7 (15s+507) x (12+[s/5])   其中[]为取高斯符号。   简单估算可得等级35时候连锁闪电伤害为 20.4(15s+507)   似乎远较闪电高?但真是如此吗?当然不是的!因为闪电具 有贯穿性,所以也能一次打击多个敌人啊。   真要估算的话,我们必须引入机率函数。这边观念很复杂。   假设在空间中,敌人分布的机率密度为P(X,Y,t)   注意它是一个随机程序( Random Processing),显然,他不 是高斯白杂讯,但他在初始时间内可以假设是对空间均匀分布的 。(Uniform distribution)               (他的频谱分析很~神~奇XDa)   其中X,Y为敌人座标,原点为我方脚色在初始时间站的位置, t表示从我们刚进入此空间後,所经过的时间,在暗黑这套游戏 中是以 frame为单位。   由於闪电造成的是直线打击,我们不仿假设造成宽度 L的伤 害,换句话说在 |X-XD|<L 内会造成敌伤。 其中 X为我方座标 横轴, XD为纵轴。   最後,我们只要估算,在每次作用时间内,造成的伤害总值 即可完成估算:   伤害估算=∫Dmg(每frame每次伤害) x Num(打击数量) dt   积分下限为刚到此空间的初始时间,上限为清除掉所有敌人 的时间。在连锁闪电情况,这个伤害估算是简单的,因为 Num=12+[s/5]   可是闪电直线伤害,就必须考虑敌人分布,数量为 Num= P(|X-XD|<L, y , t)     但这个数量是会迅速上升的,为什麽呢?因为大多数敌人会 追着玩家跑而且玩家会藉着走位、传送让每次闪电达到最大打 击数量。   比方说敌人在初始位置呈现下面分布: . . . . . o x . . .   ->玩家第一次打击的闪电方向 . . . . . o为玩家,x为佣兵,.为敌人   接着敌人会向玩家靠拢,这部分是一个与跑速有关的追踪函 数。   玩家会怎麽做?当然会向前发送两三发闪电後,向後走,将 敌人拉成一条直线。(注意这种走位方式其实不利於连锁闪电打 击)   因此下一个可能造成图形是这样: . . . . . . o  x . . .   . . . .     其中绿点表示信念降抗   信念降抗需要一秒左右反应,因此我们的积分模型当然也要 考虑在这反应前跟反应後的攻击差距。   在敌人追着玩家跑时候,大多情况可以假设是一个向单一点 聚集的圆,玩家在攻击敌人时候,会朝直线打击,且会改变攻击 方向,因此此机率密度可估算为:  Num~ P(t>Max(X0-L)D/R X0) 这里D为敌人在时间t与玩家距离,R 为敌人跑速。Max表示取玩家所移动到最接近敌人纵轴,也就是可 以打击最多敌人的位置。(P为机率密度函数)   这里为了简化我们取攻击线为座标平面,当然你会怀疑不是 攻击线与空间座标不是有个角度差吗?没错,这里我们应用了一 个角座标的转换。   最後与闪电伤害相乘,再对时间轴取个积分即可得到伤害数 量估算。有的人可能还会希望对闪电伤害的均匀分布密度取期望 值,那在外围在加一层积分即可。   在这里我们省略掉其中难以置信的复杂估算。   但我可以直接跟你说结论,闪电伤害的估算   与敌人初始数量的平方根敌人向玩家靠近的速度成正比, 且在较大的空间可以造成比较长的走位,会对打击量有比较大的 帮助。   而连锁闪电伤害与敌人初始数量成正比,与敌人拉近速度也 有关联,但影响不大,在空间狭小时候由於有很高机率敌人会拉 成以玩家为圆心的圆(这个圆是机率分布,在玩家附近密集,离 玩家越远越稀疏),所以连锁闪电造成伤害会比较高。   但大多情况下,只要空间够广、敌人接近够快,加上一个众 玩家使用纯电法必然的走位。闪电造成的伤害就会比较高。   简单估算在等级35、300见方空间,敌人跑速为18frames, 这时候闪电:连锁闪电的总伤害为 1.7:1   当然你可以不用去管这麽复杂的数学计算。经验法则会告诉 你使用闪电+走位会有比较大的攻击效益。   或许你对连锁闪电最大值装备也有兴趣,那我也可以估算给 你,最大连锁闪电伤害装备为: (假设敌抗40、不考虑神装)   武:艾斯屈塔(镶电彩)   盾:四洞统盾(全镶电彩)   头:完美格利风 镶电彩   链:+3电系 10fcr 蓝色项链   戒:soj + 10fcr 15Res戒 身:荣耀之链   FCR=125   连锁闪电平均伤害=16157(打在已被信念作用敌人身上的伤害)   装备提供全抗:95   另外由列表可看出,连锁闪电伤害其实不太受装备影响,这 也是我们配装时候只考虑闪电伤害原因之一。     最後,别被这篇复杂的数学吓坏了,我们在下面一篇将再提 出简单的估算公式,最後配装出纯电法的终极配装,那也是我们 长久以来追随的结论。 ----------------------------     -- 请多指教喔!! /\●/\ )) (( / /▲\ \ \\ --



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◆ From: 210.66.37.44
1F:推 stillj8282:推专业 10/30 14:36
2F:推 blackmasker:推 10/30 14:37
3F:推 tw0137:有练电法来看会有收获,^^我也收获不少 10/30 14:38
4F:推 deco:有看有点懂 10/30 14:41
5F:推 barbmarco:Uniform Distribution 囧 10/30 14:42
6F:→ awzsesea:原PO就读什麽系= =! 10/30 14:44
7F:推 AmigoK:显然是资讯相关科系吧! 10/30 14:48
8F:推 SSamuel:专业@@ 10/30 14:49
9F:推 awzsesea:感觉是工程数学之类的= = 10/30 14:51
10F:推 passers:其实这篇提到的跟数学没啥关系 ..╮(﹋﹏﹌)╭.. 10/30 14:52
11F:推 passers:没玩电法,只能推原PO的认真。 10/30 14:54
12F:推 suckass:高斯白杂讯...(guassian white noise?) 真格专业高手! 10/30 14:54
13F:推 windangel777:套在暗黑上好像有点懂了~ 10/30 15:59
14F:推 tayalcth:打电动可以辅助学习专业知识...... 10/30 16:08
15F:→ barbmarco:这一篇文章值 807 银 10/30 16:23
16F:推 swh7493:天使大是读通讯的吧,高斯白跟频谱分析都出来了 10/30 16:49
17F:推 red0210:超强XD 10/30 18:37
18F:推 cryptal1987:朝圣 06/28 02:56







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