作者rogner (怎麽说还是我最乖)
看板DIABLO
标题亚玛逊漫谈 - C
时间Mon Jan 10 15:15:18 2005
这部分可能比较乏味
来讲讲目前的strafe bug
(反正AR% bonus bug不改, strafe算半废了)
原文资料如下
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=43673
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=42841&st=30
http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic=1097&#entry15059
在这之前
要先说next delay
最简单讲, 就是一个技能物件
(一个技能可能用复数个物件
一个物件也可能被多个技能使用)
每多久才判定一次攻击
先不提next delay
以资料片炮轰最原始的设定
连击间隔最快可达2frames
也就是达极速後, 每2frames会算一次攻击
但, 好死不死
炮轰的箭矢资料却误用多重的箭矢
造成最快也要4frames才算一次攻击
造成的问题就是低於4frames的攻击, 全凭空消失
同时, 又像多重箭
有75%攻击力的罚则
攻速部分, 最大的问题在
当你的炮轰攻速是3f(3.5f)
实质是6f(7f)
因为当你这次攻击後
应该隔3f(3.5f)就会再计算一次
但就像上面说的, 低於4frames的攻击全消失
就得再多隔一次3f(3.5f)
而撑到极速2frames时
因隔两次2frames, 刚好是4frames
则相对攻击能力还算可用
如果只有6f(7f), 就真的乾脆用导引箭了
所以画面上炮轰射很爽, 也是假的!
那, next delay又是怎麽一回事?
其实因炮轰的动画计算显示(next delay)
就算没误用多重箭的箭矢资料
极速2frames依然不存在
(不过, 就不会只剩75%攻击力)
只是, 2f以外攻速就打得出来
配装就不用硬生生卡死非到极速不可
当然, 这些都是後话了
AR% bonus bug的影响
炮轰即使两个问题都修正
在命中率上, 依然迫使
无论对单、对多都无法居於主攻
这在控兵上有绝大影响
冻结、多重要完全发挥, 都得练习
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