作者mhkt (人生总是起起伏伏)
看板CrashFever
标题[闲聊] 来提C技
时间Sat Aug 18 15:44:06 2018
其实C技就是角色的倍攻
而CF的倍攻跟神魔不同的点在於
神魔强调队长倍攻搭上队员所以攻击伤害幅度就是异常的大 倍数成长
CF的倍攻强调单一角色的输出 所以伤害量的多寡取决於角色设定上
= = = = = = = =
我们先从C技分门别类来探讨
C技的伤害种类:
全体伤
单体伤
固定伤
依自身HP为比例伤害
依自身恢复力为比例伤害
依属性(就是四属)给予伤害
C技分两种面向
视防御力: 没文字说明
无视防御力: 有文字叙述 以利区分
伤害幅度分门别类
激烈伤
超大伤
特大伤
大幅伤
中幅伤
小幅伤
连续伤害
C技种类细项
1.双重C技: 单体伤+全体伤(倍率分别计算加上之後等於此角C技倍率)
2.附加效果:
增攻击力
增防御力
增恢复力
恢复HP
病毒攻
睡眠
3.自身剩余HP的C技
4.针对C技:
种族
型态
属性
排行战
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至於角色倍率部分有兴趣可以参考巴哈或者相关网站都有介绍 里面有公式方便
玩家们了解角色C技倍率跟伤害部分(包含属性克制)
本人提的部分专注於C技而非倍率 目前CF角色众多所以每种角色倍率设定上跟
C技伤害幅度上皆有所不同
主要CF的C技算是一种需要计算的项目 伤害量的多寡决定在角色倍率 COMBO数跟
属性问题上 还有考虑敌方防御力上(无视防御固定伤另有一套算式)
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1F:→ bugbook: C技全体伤的大问题应该是,在对方弄出超大伤的反击时, 08/18 18:07
2F:→ bugbook: 只要一颗那样的C不小心被使用到,那场应该得重置了。 08/18 18:09
3F:→ yiao: 神魔表示:怎麽我出现了 08/18 19:09
4F:→ mhkt: 要把差异点提出来 我也可把龙拼提下去 XDD 08/18 19:28
5F:推 hms5232: 补充下 无视防御力伤害只看连锁数(C珠大小) 08/18 19:44
6F:推 cyclopes360: 推 08/21 09:53