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※ [本文转录自 Elvira 信箱] 作者: [email protected] 标题: ◇ 动画制作学 第一讲 时间: Sun Sep 6 21:06:40 1998 发信人: [email protected] (HB雄), 看板: Comics 标 题: 动画制作学 第一讲 发信站: 交大资工凤凰城资讯站 (Tue Aug 19 15:41:49 1997) 转信站: mcubbs!news.mcu!news.cs.nthu!news.cis.nctu!news.csie.nctu!phoenix 好久没有写大部头的介绍性文章了,今天学校的事实在是忙得很不爽,为了 逃避一下现实,把这部已经构想了一段时间的『HOW TO MAKE AN ANIMETION』 来掰一掰吧。 为什麽会想到要来写这个呢?其实是因为在网上看到许多人都很喜欢看动画 ,但对动画的基本制作都没有一个概念,常常搞出一些啼笑皆非的东西出来 ,所以才有了这次写作的原动力。希望这一系列的介绍可以让大家对动画的 制作流程有个基本的认识,这样就达到我的目的了。废话不多说,咱们进入 主题吧。 动画制作学 第一讲 主讲人 HB 第一章 企 划 企划是一部动画的起点。不管是什麽类型的动画,一开始都必须经过企划。 那企划又是怎麽做出来的呢?这就不一定了,可以一个人独立完成,也可以 一群人来开企划会议,共同完成一个企划案,不管是单打独斗还是集体行动 ,到最後一定得提出一个企划书,同时在这本企划书里得包含下列项目: ①公开方式:看是要做电视版、OVA版还是剧场版,必须於此决定。 ②放映长度:是三十分钟的短片,还是一百二十分钟的长片。 ③基本设定:像是故事大纲、出场人物、时代背景等等,这些基本资料 便可作为後来撰写剧本及绘制分镜表时的重要依据。 第二章 剧 本(シナリオ) 有了企划书之後,接下来便是撰写剧本的工作。这个就有点像在写舞台剧的 剧本啦,整部作品的起承转合故事导向一切都在此决定。剧本有时候可以修 改部份的基本设定,但是故事的整体大纲还是得依照企划会议所决定的来写 就是了。 第三章 绘 板(ボ-ド) 这个部份是补足剧本一些无法表达的地方,因为剧本本身只是文字的叙述, 但动画却必须有影像,这时就必须由监督或是专人来画出剧本中的某些场景 或是角色,以作为接下来的人物设定和美术设定的绘制参考。这些画并不像 正式的作品那样细致,有时候只是简单的几个涂鸦或者是人物的大略造型, 当然也是有可能在後来的制作过程中被改掉。 第四章 分镜表(绘コンテ) 画分镜表的人就像是负责掌握镜头的摄影师,他必须根据剧本和绘板提供的 资料,运用自己的想像力,带着虚拟的摄影机去『预拍』出整部动画。有时 这个工作是导演亲自下海来做,一般都是由几个人分工合作来完成。 有的人画分镜画得很漂亮,几乎可以当作漫画来看,例如士郎正宗、松原秀 典等,也有些人画的分镜表简简单单,看起来满混的,押井守便是一例。 分镜表必须包含的内容如下: ①镜头(CUT No.):这个比较不好说明,总之就是一个连续的画面我们称为一 个CUT,如果画面整个切换掉就是换了一个CUT。我以EVA来举例 好了,EVA的片头就是由很多密集的CUT构成的,很多CUT的时间 甚至不到一秒,反倒本片中有很多片段都是一个画面停在那边老 半天不动的,那就只有一个CUT了。 ②画面运镜:这个镜头是要怎麽取,是要仰视还是鸟瞰?要近距离特写还是远 距离观察、淡出淡入等等都得详加说明。 ③角色动作:镜头中的角色有什麽样的动作必须以箭号或是轨目来表示。 ④时间:这要配合CUT,说明每一个CUT要多久时间、要画几张图等等。通常都     是写在每一CUT的後面,像是2+12。一般一秒的作画格数是24张,那 2+12就是表示这个镜头的时间是二秒再加上12张(半秒)。不过并不是 每部作品都真的有画到那麽多张,通常都会用一些比较技巧的方式带 过,像是一秒只画八张,而以每一张重复拍三次的方式来凑成每秒24 张。 一秒钟确确实实画满24张的动画我们就称为『全动画』,现在的话大 概只有在迪士尼的剧场作品以及部份的日本剧场版作品才能看到了, 这种全动画的特徵就是动作看起来非常的流畅,完全不会有停滞感。 ⑤台词:在这个镜头时,谁会说什麽话都必须写进去,以便配合CUT计算秒数。 ⑥效果音。 ⑦特殊指示:例如电脑合成的运用,透过光的效果,给特殊部门的一些说明等 等。有时候也会写一些很好玩的东西,像押井守在攻壳机动队的 分镜表内就有写过,草薙在这个CUT的动作就是P+P+K。 第五章 设定 人物设定(キャラクタ-设定) 这就是一般在市面上可以买到的设定资料集里的东西,但这个部份是专门针对 所有出现的角色(包含路人甲、路人乙等)做的美术设定。内容可就包罗万象 了,举凡基本的表情集、各个角度的画法、全身正面背面侧面(有时候还有上 视图和下视图)、各角色高度比例、服装造型、小道具等等,反正就是跟角色 有关系的东西都归在这方面。 美术设定 这里是针对不会动背景来做的设定,片中的各个场景,都必须靠这些美术设定 去找资料、拍照、设计来完成。进来也有使用电脑做成立体模型作为作画设定 的参考。 其他设定 一些比较特殊的作品会请专人针对单一主题进行设定,像是GUNDAM系列的就有 机械设定,攻壳机动队有专门的枪械设定,机动警察系列有车辆及LABOR的专 门设定。这些东西虽然常常不是片中的主角,但是在整部作品中也占有一定的 地位。 今天就上到这里,下课啦。下次预定介绍色指定、修正画(LAYOUT)、背景、 原画、动画、上色以及电脑合成的部份。 如果你对内容有任何问题或是觉得那些地方还需要加强的,欢迎来信批评指教, 写到我的站内信箱或是电子信箱都可以喔。







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