作者kalen123 (albert)
看板C_Question
标题Re: [讨论] 刚刚在巴哈看到振兴本土的讨论..
时间Tue Oct 24 04:48:51 2006
※ 引述《luciferbest (Lucifer)》之铭言:
: 前面很多人都有提到
: 我也认为如果没赚头,本不应该刻意去发展这个领域
: 也许在创意上我们一定不会输人,可是论制作经验一定差人家一大截
: 的确该想想,我们为什麽要去发展自己的动画?
: 毕竟在没经验的情况下,这一个很伤神伤财的产品...
: 更别说投资下去,血本无归!?
: 讲个题外话~
: ACG慢慢开始被认为是相辅相成的产业对吗?
: 如果论游戏产业呢?
: 游戏在台湾是不是比动画,容易发展?
: 台湾游戏公司除了代理别人的作品外,已经几乎慢慢的都不生产自己的游戏了
: 一开始我认为我们游戏产业上,还是有机会跟人家争一席之地
: 但综观现况,游戏公司不是倒了 就是被合并
: 果然还是台湾没有市场吗?
还是有自己的游戏的,像是风色幻想系列、轩辕剑系列就至少在国内有稳定的大量支持者
,这点可从巴哈等讨论区的人数得证。
比较大的问题是发展游戏有风险性,玩家说不玩就不玩,因为想包含众多元素结果搞到最
後四不像者彼彼皆是,所以厂商宁可选择以上述闯出名号的游戏进行续作开发或是选择直
接代理引进外国开发完成的,两者在风险上都比自己做一个新游戏低。
其次是游戏制作难度,动作游戏的程式需要花大笔金钱和人力开发,所以只有如DOOM系列
等知名厂商才有能力自行制作,其余的人只能付出高额权利金购买使用权……又或是以日
式RPG如太空战士系列、永远的伊苏系列及美式由D&D等规则发展如冰风之谷、博德之门等
游戏,早已有庞大的人材、设定可供发挥。再一次的,国内厂商的组成很难和他们这种根
本就是把公司设在十镇,每天的生活就是和崔斯特等传说英雄询问过去事蹟、和冰猿玩生
死搏斗後再把故事写成游戏的人竞争……。
比较可行的方案是创意,像是网路麻将就是一例,但是如上述提到的风险,想要做一款与
众不同的游戏的确是可以绕过前面大公司的竞争,但是也意味着顾客群的不确定等变因,
并不是如想像中容易。
更别说国内并没有如日本那种漫画出完出游戏、游戏出完出漫画的体制。
最後才是市场,但是就风色的例子,华人市场至少可包含台港陆三地,虽然的确有受限,
但是并不是因为市场不够大才变成今天局面,反而比较像是自己吃不下这块大饼,结果别
家游戏趁机抢走,甚至凭先天的技术、资本、人材优势步步进逼……。
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◆ From: 218.184.235.203
1F:推 Poleaxe:游戏出完出漫画 让我想到仙剑奇侠传 10/24 08:48
2F:推 Attui:仙剑漫画小说好像都没人.. 10/24 08:53
3F:→ Attui:风5有卖很好吗 ? 我只知道剑5很惨.. 10/24 08:55
4F:推 sliverstream:剑5被批的蛮惨的,可能卖不好吧 10/24 09:32
5F:推 erik777:风五我觉得做的不错 不过卖的好不好就不晓得了 10/24 09:52
6F:→ erik777:我风色幻想全系列都是买正版~_~ 10/24 09:52
7F:推 Attui:我只有买SP和露卡 看到234的画面我连抓的慾望都没了..... 10/24 10:05
8F:→ erik777:我觉得2代画风不错有特别请画师 三四就差了... 10/24 12:31