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犯罪分子听说他们是做GTA6的,就把自己违法犯罪的事全抖搂出来了 https://www.yystv.cn/p/14534 近期,彭博社记者 Jason Schreier 发表了关於《GTA 6》开发幕後的深度特稿《制作 GTA6(The Making of Grand Theft Auto VI)》,我们也在之前有过报导。 由於特稿受到篇幅、行文结构以及官方口径的限制,许多具体细节未能完全展开,或最终 被删减。 随後,Schreier 在其个人 YouTube 频道(One Take Schreier)接连发布了两期视讯, 补充了大量在采访和调研中获取的幕後故事与记者视角。 一、 游戏设计与系统细节:纠结、取舍 在彭博社的文章中,关於游戏设计主要聚焦於“双主角同行机制”和“便利店买啤酒的拟 真度讨论”。而在视讯里,Schreier 披露了更多具体的玩法细节和设计走过的弯路: 比前作更窄的道路与交通代价 在《GTA 5》的洛圣都中,马路被设计得非常宽敞,玩家可以像玩赛车游戏一样轻松在车 流中穿梭,几乎感受不到真实的城市拥堵。但在《GTA 6》立项之初,开发团队就决定将 道路收窄、增加车流密度。美术总监 Aaron Garbut 坦言,这个早期的决定後来让团队“ 自食苦果”——更窄、更密集的道路意味着周围必须填充数量庞大得多的建筑和街景细节 ,这直接导致了场景建构工作量的成倍增加。 折腾数月最终回到原点的“武器轮” 《GTA 6》延续了《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)的写实思路,玩家不 能像老 GTA 那样随身携带无限的武器和火箭筒,而是需要规划有限的武器组态(Loadout )。 但团队当时产生了一个顾虑:如果继续沿用传统的“武器轮(Weapon Wheel)”UI,轮盘 上的空白格子会不会时刻提醒玩家“你带不了那麽多枪”,从而带来挫败感?为此,UI 和设计团队花费了数月甚至上年的时间,尝试了托盘式(Trays)、网状(Webs)乃至完 全取消轮盘等无数种替代方案。结果在经历了漫长的迭代後,他们发现还是原版最好,最 终在成品里又改回了传统的武器轮。这也是项目在 2019—2022 年“黑暗期”内耗的一个 缩影。 动态的“出汗系统” 彭博社文章开篇仅用半句话戏谑地提到了“最逼真的汗水刻画”,视讯则解释了这其实是 一套专门编写的指令码系统:主角 Jason 和 Lucia 会根据当前的体力消耗程度流不同量 的汗。比如在夜店里如果跳舞跳得格外卖力,角色身上的汗水就会明显多於平时。 《大镖客2》核心互动系统的诞生秘辛 《大镖客2》中广受好评的“左扳机键(L2)问候/挑衅路人”系统,深刻影响了後续《 GTA 6》的世界建构。视讯透露,这个系统的原型是由动画副总裁 Mark Tennant 在 2014 或 2015 年左右私下做出来的。 当时另一位开发负责人 Phil Hooker 甚至不太敢把这个原型拿给创意负责人 Rob Nelson 看,因为 Nelson 在内部以“野心极大、什麽都想往游戏里塞、不计工作量後果”而闻 名。结果 Nelson 看到後当场拍板,认为这将彻底革除以往“只能拿枪指着路人”的单一 互动。这一决定最终衍生出了海量的动画、配音和指令码工作。 开发者自发塞入的“隐藏彩蛋” 由於《GTA 6》体量过於庞大,Aaron Garbut 直言“公司里没有任何一个人能在脑子里装 下这整个游戏”。他借此澄清了一个着名传闻:《大镖客2》里“马的睾丸随天气冷暖收 缩”并不是高管或美术总监下达的硬性指标,而是底层开发者在资源和时间充裕的情况下 ,利用自主权自发做进去的细节。《GTA 6》同样保留了这种允许开发者自由发挥的空间 ,因此即便游戏发售,许多隐藏细节可能连 Rockstar 最高层的主创自己都没见过。 迈阿密全职驻紮与考察轶事 为了还原罪恶都市,Rockstar 不仅频繁派团去迈阿密,甚至在当地安排了几名全职工作 人员常驻。在考察期间,他们跟随当地警察出警或接触当地三教九流的人物时,对方只要 一听说他们是做《GTA》的,就会立刻打开话匣子,迫不及待地把自己和朋友这辈子干过 的所有违法犯罪的事全都抖搂出来。 技术高级副总裁 Jonathon Ashcroft 在迈阿密的夜店度过了自己的 40 岁生日。当时的 画面非常滑稽:一群皮肤白皙的苏格兰技术宅,和周围狂欢的人群格格不入,在夜店里走 来走去只为了凑近研究打光和节奏同步。 二、 团队扩招与内部管理:制片人文化的利与弊 彭博社文章提到了公司人数从 2,441 人翻倍至 4,711 人,并清退了部分恶劣的管理层。 视讯则进一步拆解了这种规模膨胀带来的管理机制剧变: 如何打破巨型项目管理的虚假预期 为了管理近 5,000 人的庞大团队并避免恶性加班,Rockstar 大举引入了资料化管理。 过去如果给美术师派一个任务,要求一周做完,但实际需要两周,美术师为了保质往往会 默默加班赶出来;这会导致管理层误以为“这类任务一周就能搞定”,从而在後续排期中 形成恶性循环。现在庞大的制片团队通过大量的图表和评估指标来追踪进度,核心目的之 一就是打破这种虚假预期,进行更符合实际的工时估算。不过这也带来了大公司官僚化和 层级变多的副作用,让部分习惯自由沟通的老员工感到不适。 1:1 调休 Rockstar 推行的加班补偿机制,具体运作方式是“自愿加入(Opt-in)”,员工在核心 工时之外(如夜晚和周末)每多工作 1 小时,就能兑换 1 小时的带薪休假,预计在项目 结束後集中休完。 三、 泄密与严苛管控的反噬 泄密与反泄密是GTA6开发过程中的重要一环,且不仅一次泄密,对R星内部的开发造成了 深远的影响。 2022 年 9 月,骇客通过钓鱼攻击侵入公司 Slack 频道,在《GTA 6》尚未正式官宣前, 就在网上放出了几十段未完成的早期实机视讯。这不仅在商业上是灾难性的,在情感上也 让开发者极为受伤。当时社交媒体上充斥着外行玩家对画面“粗糙、半成品(janky and incomplete)”的嘲讽,这让很多内部员工气得想揍人——“它看起来像半成品,因为它 本来就还没做完!” 这次泄密直接导致 Rockstar 全面升级安保,并在 2024 年宣布全球所有 12 个工作室的 员工必须每周五天全勤坐班,且严禁在办公室以外的任何地方远端登录工作装置和伺服器 。在Schreier对基层员工的采访中,抱怨加班的人远少於抱怨这项政策的,它至今仍是公 司内部最撕裂、最受诟病的规定。 2026 年 8 月“Cyber Leaks”再度泄密,严苛管控沦为笑柄。骇客在过去几周里持续放 出了各种游戏画面片段。 这一事件成了压垮员工情绪的稻草:大家不仅对泄密本身感到 愤怒,更感到一种深深的挫败与荒谬感——全公司上下为了保密牺牲了两年多的生活便利 ,忍受着如此严苛的坐班和断网措施,结果游戏还是照样泄密,这让所有人觉得此前承受 的折腾简直毫无意义。 Netflix 27 分钟实机演示的内部博弈。这在内部曾是一个很难推行的要求——因为要说 服开发团队专门抽出精力,去把整整 27 分钟的实机画面打磨到展示级水准,工作量极其 庞大。不过好在开发已处於後期,这部分打磨并非像很多游戏早期假 Demo 那样的“废案 工作(Wasted work)”,而是直接作用在了最终成品上。 四、数十年如一日的团队延续性 最後,Schreier花了相当长的篇幅,跳出具体事件,总结了为什麽只有 Rockstar 能做出 《GTA》这样如此特别、鲜活且细节惊人的游戏——核心原因在於其高层与骨干团队数十 年如一日的稳定性与延续性。 在 Rockstar,不仅是最高层的三位开发负责人(Nelson、Garbut、Hooker)在公司待了 至少二十年以上,他们下面各个层级的大量核心开发人员,也都在一起共事了 20 到 30 年,共同交付过一部又一部大作。 在游戏开发领域,“一个团队曾一起完整地把游戏做出来并推向市场”是无可替代的宝贵 资产。只有一起经历过这种战火的淬炼,团队内部才能形成一种无需多言的默契,学会如 何在意见不合、冲突和摇摆时依然保持沟通并最终达成妥协,推动项目前进。 当前游戏行业(尤其是像 Xbox 等大厂)频繁裁员、解散工作室的做法极其短视。他指出 ,当一家公司轻易裁掉一个共同交付过游戏的成熟团队时,流失的不仅仅是几个员工,而 是毁掉了这种千金难买的协作默契与制度性记忆。 这也解释了为什麽《GTA 6》前期会经历剧烈的阵痛:当工作室规模突然翻倍到4700 多人 时,瞬间涌入了成千上万名“从未与 Rockstar 一起交付过游戏”的新人,老团队必须花 极大的精力去教导和磨合,带他们适应 Rockstar 的开发方式。 但一旦度过了这个磨合 期,这套耗费八年多时间重建的引擎、工具链以及磨合成熟的庞大团队,就成了极其稳固 的地基。 正如当年他们在2001年完成《GTA 3》的基础建设後,仅用不到一年时间就在其框架上做 出了《罪恶都市(Vice City)》一样;主创们相信,既然这次已经完成了底层的彻底重 构且“不打算再推倒重来”,未来无论是制作《GTA 6》的 DLC、扩展内容、线上模式还 是下一部新作,产出节奏都将比这次快得多。 这些人在开口谈自己的犯罪过程时 好像都不担心来访的GTA制作群有没有混入警察 该说大胆还是没想到呢 -- https://iili.io/JRVTOrX.gif
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792685337.A.A2E.html
1F:推 Lizus: 我上GTA啦 爽啦 一定是这麽想的 10/23 00:13
2F:→ newrookie: 如果没有涉及命案其实警察也懒得管? 10/23 00:13
3F:推 melzard: 只是口述没有物证警察也不太可能迳行逮捕吧? 10/23 00:15
4F:推 BOARAY: 以前CJ那些黑人也是真正混帮派的 哪有差 10/23 00:16
5F:推 NAKOplau: "清除部分恶劣的管理层" 10/23 00:18
6F:推 qazw222: 看现在那些零元购就知道犯罪是日常而已 10/23 00:18
7F:推 akway: 写实纪录游戏 10/23 00:20
8F:推 aegius1r: 他们是做GTA的! 是自己人! 10/23 00:20
9F:推 cleverjung: 还以为在拍教父电影 黑道都出手帮忙 10/23 00:24
10F:推 PSP1234: 这也是一种名留历史 10/23 00:28
11F:推 lanstype: :妈我上电视啦 10/23 00:28
12F:推 tym7482: 孩子你这段任务我几十年前就干过了 10/23 00:34
13F:推 trhrh: GTA? OKOK 10/23 00:34
14F:→ whitertiger: 以前听过麦可杰克森的某个MV,是请真正的帮派份子来 10/23 00:36
15F:→ whitertiger: 演里面的角色 10/23 00:36
16F:推 yam30336: 没有明确证据其实不好逮人 10/23 00:41
17F:→ yam30336: 不能因为他们说是我干的就抓人 10/23 00:41
18F:推 AkikaCat: 而且可能有些案子也早就结案过了;顶多就是如果有还在查 10/23 01:00
19F:→ AkikaCat: 办中的,公家可以多个能找的线索吧 10/23 01:00
20F:推 jeff666: 还有这好事 10/23 01:50
21F:推 anpinjou: 只要你把我做进游戏里 我就把我当年曾经单挑美国总统 10/23 02:07
22F:→ anpinjou: 的故事告诉你 10/23 02:07
23F:推 doomhammer: 现实就是比电玩还瓜张.....你知道的太多了最好准时上 10/23 02:09
24F:→ doomhammer: 市喔 10/23 02:09
25F:推 qq204: 现实真好像真有假装拍片然後一次全捞进去的 10/23 03:46
26F:→ qq204: 不过那些都确定是通缉犯了 10/23 03:46
27F:推 airawesu: 弄假抽奖的是真实存在啦 假拍片的就真没听过 10/23 07:20
28F:推 dreamdust: 请退了恶劣管理层,就是反DEI的异议份子就搞掉 10/23 07:51
29F:推 verdandy: 自白不能当唯一证据,警察也没办法用游戏剧情抓人 10/23 08:17
30F:推 newtypeL9: 我听说的啦 这是我朋友的故事啦 10/23 09:24
31F:推 w6766fhj94: 欸这是我有个朋友的故事啦 10/23 09:32
32F:推 zxc88585: Beat it啊,而且麦克找的还不是随便的两个帮派,是杀到 10/23 10:47
33F:→ zxc88585: 血流成河的那种 10/23 10:47
34F:→ whitertiger: 我总觉得是支持DEI理念的管理阶层被搞掉 10/23 11:20
35F:→ h75311418: 要有证据才能抓呀 10/25 09:52







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