作者pponywong (pony)
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标题Re: [闲聊] Rimworld 1.7 更新替换引擎
时间Tue Oct 13 10:09:18 2026
: 推 fan17173: 内个RW更新不会炸MOD?!还有这种好事喔ww 10/13 08:47
: 推 is789789: 更换引擎还不影响到现有mod的相容性,这合理吗? 10/13 08:51
: → h0103661: 合理阿,本来官方就是做成接口,一般mod用脚本语言跟二 10/13 08:54
: → h0103661: 进制档,并不是直接跟引擎对接,应该只有直接动到核心 10/13 08:54
: → h0103661: 的mod会死 10/13 08:54
1.
Unity 引擎的强项就是跨平台容易 引擎使用C/C++ 开发
但是SDK 推荐语言是 C#
C# 这语言经过M$多年打磨 已经是Tier 0的游戏语言
在Windows/macOS/Android 都可以透过 .NET Framework 上面执行
在PS/XBOX 上会用IL2CPP 把C# 转成C++
再由 console SDK 编译 C++
Unity 的强项就是 IL2CPP 可以让你无痛用C# 移植到主机上
因为 C# Runtime 有 GC (garbage collection)
C++ Runtime 没有
所以IL2CPP 还要特别做 lifetime management
针对主机CPU 要用SIMD 指令集最佳化
换自制引擎 遇到最大的麻烦就是硬体相容性跟跨平台
2.
Unity 另一个特点是强大的 Asset pipeline
从DCC(Digital Content Creation) 素材汇入
mesh optimizer, texture compression, texture atlas
metadata 资料库管理, 打包
Unity Asset pipeline 做得非常好
这也是商业引擎跟免费引擎(ex: Godot) 的差距
3.
Mod 管理
游戏容不容易写 Mod 游戏引擎也很重要
Unity 使用了类似VFS(Virtual File System)
的技术 使得档案只要放到 /Mods 就可以覆盖原本的档案
自制引擎要用原本的方式做Mod
就要自己弄一套 VFS
另外还要(部分)兼容旧的Mod
Mod API还要解决兼容系的问题
以上几点是 要换自制引擎的考量
所以Rimworld 团队还蛮用心的
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1F:推 Satoman: rimworld资料是xml结构,泰南只要更新没去动这部分一般 10/13 10:16
2F:→ Satoman: 的xml mod就不会出问题 10/13 10:16
3F:→ Satoman: 至於那些用到Harmony的我感觉应该不能全部无痛移植 == 10/13 10:18
4F:推 h0103661: RimWorld mod不是直接写在unity上 10/13 10:44
5F:→ h0103661: *大部分 10/13 10:44