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https://www.4gamer.net/games/709/G070944/20261006026/ 2026年9月3日,S-GAME邀请世界各地的记者前往中国北京,试玩其PC/PS5游戏《影之刃零 》(PC/PS5),该游戏计划於10月29日发售。我从第一章开始玩了大约5个小时,然後挑 战了游戏後半部的两个Boss,总共玩了大约6个小时。 虽然我试玩的版本是日文本地化的,但提供的资料却是英文的。由於在试玩过程中,角色 名称和其他细节的日文翻译不够清晰,因此本文使用了英文名称。 主角魂(Soul)曾是组织中最令人畏惧的剑客。他被诬陷杀害首领,并在与义兄弟左殇( Zuo Shang)的决斗中遭到对方贯穿胸膛。 虽然一名神秘医生为他装上人工心脏,让他得以续命,但他剩下的时间只有 66 天。第一 章的内容,就是追寻左殇的魂沿着山谷逆流而上,前往城镇的旅程。 本作将中国武侠与蒸汽庞克风格的机械装置、身体改造相结合,打造出 S-GAME 称为「功 夫庞克」(Kungfupunk)的独特风格。 4Gamer 此前也曾刊登过本作的试玩报导,包括 2024 年 6 月的 Summer Game Fest Play Days、同年 7 月在上海举办的 BiliBili World 2024,以及 2025 年 9 月的东京电玩 展 2025。 这几次试玩都是以头目战为主的短篇体验。笔者至今仍记得自己在 Summer Game Fest 试 玩时,从招架(Parry)衔接至「幽灵步」(Ghost Step)所需要的精准时机相当严苛。 另一方面,由於试玩内容有限,当时几乎没有机会深入体验探索部分。 这次笔者终於能够按照故事流程,完整游玩第一章,因此也总算有机会深入了解头目战以 外的游戏内容。过去的预告片与试玩版反覆展示的都是高速剑戟战斗,但这次试玩中,探 索要素也和战斗一样令人印象深刻。 接下来先从战斗系统谈起。整体游戏架构与先前的试玩版本相比,并没有太大的变化。另 外,本文提到的按钮操作均以 PS5 控制器为准。 按下 □ 按钮可以使出普通攻击,按下 △ 按钮则能使用名为「杀气(Sha-Chi)」的强 力攻击。玩家可以透过连续输入按钮,例如「□ → △」,将不同攻击串连成连段(Comb o)。 「杀气」是一种独立於 HP(生命值)之外的资源,既能用於攻击,也能用於防御。 按下 L1 按钮进入架势,就能抵挡敌人的攻击。不过,在维持架势期间,以及每次受到攻 击时,角色的「杀气」都会逐渐减少。 敌人也拥有相同的资源系统。只要将敌人的杀气消耗殆尽,就能破坏其防御,使敌人露出 破绽。 判断敌人攻击的方式,则是观察攻击时发出的光芒颜色。 蓝色攻击: 可以防御。若在攻击命中前一刻按下 L1,就能使出「招架(Parry)」,不 会消耗自己的杀气,同时还能大幅削减敌人的杀气。此外,成功弹开蓝色攻击後,还能发 动「幽灵步(Ghost Step)」,瞬间移动至敌人背後。 红色攻击: 无法防御,也不能招架,只能按下 R1 进行闪避来避开攻击。如果闪避时机 掌握得恰到好处,同样可以触发完美闪避。 操作本身并不困难。即使只是连续按下 □ 按钮,索尔也能流畅地衔接各种招式,有时甚 至还会施展出带有处决演出的华丽动作。无论玩家的操作技巧如何,画面中的索尔都能展 现出宛如功夫电影主角般的身手。 据称,在简单难度下,当玩家被复数敌人包围时,也更容易使出能够一次击倒多名敌人的 华丽招式。 切换武器除了改变攻击方式之外,还兼具恢复「杀气」的功能。只要按下十字键左键切换 武器,杀气就会立即完全恢复。 不过,这项恢复功能设有冷却时间,因此无法连续使用。玩家会逐渐养成在杀气即将耗尽 时切换武器的习惯。 由於过度将杀气用於攻击,就会导致防御能力下降,因此如何分配杀气,在进攻与防守之 间取得平衡,便成为战斗策略的核心。 R2 按钮可以使用名为 「影之武装」的副武器。其中包含斧头、锁镰等武器,能用来破坏 敌人持有的盾牌,或攻击远处的敌人,弥补主武器无法应付的战斗情况。 L2 按钮则会消耗另一种资源「杀气精髓」,施展各种武器专属的强力招式。 击败头目後,就能获得该头目使用的武器。 每种武器都有各自的特性,因此每次更换武 器,都能体验到截然不同的战斗方式,这也是游戏的乐趣之一。 头目「Jagged Steel, the Frenzied Brute」(锯齿钢刃・狂暴蛮汉)是一名挥舞锯齿状 刀刃的狂暴男子。击败他之後,就能取得与其刀刃同名的武器「锯齿钢刃」。 这把武器能造成出血效果。每次攻击命中敌人,都会累积出血值;当累积量达到上限时, 敌人就会陷入更加严重的「失血」状态。换句话说,这是一把适合持续发动连续攻击、以 高攻击频率压制敌人的武器。 头目「Peng Meng, the Axemaster(彭蒙・斧术大师)」是一名扛着巨斧的魁梧巨汉。击 败他之後,就能获得作为副武器「Phantom Edge」使用的「恐惧巨斧」。 使用时,按住 R2 按钮蓄力,放开後便会挥下威力沉重的一击。蓄力阶段越高,攻击威力 就越强,破盾能力也越出色,因此特别适合对付架起大型盾牌的敌人。 此外,这把斧头还能砍断阻挡道路的锁链,因此不只是战斗武器,也能用於探索,帮助玩 家开拓新的探索区域。 击败「The Hunt, Hunter of the Order(狩猎者・教团猎人)」後,可以获得「猎人锁 镰」。 连续按下 R2 按钮,就能挥舞锁镰攻击中距离至远距离的敌人。其中,镰刀刃部造成的伤 害比锁链部分更高,因此玩家需要拿捏与敌人之间的距离,设法让刀刃命中目标,形成了 独特的战斗玩法。 此外,锁镰还能勾住远处的锚点,让玩家拉着锁链荡过去,开启先前无法抵达的新路线。 另一个相当特别的头目是「Hua Qianxiao, the Sword Fanatic(华千笑・剑狂)」。这 名男子沉迷於剑术,却会在战斗途中突然躺在地上,抱起酒坛大口喝酒。 他喝酒时的防御会变得更加坚固,而喝完之後,手中的剑便会开始在空中飞舞。 面对这种能靠喝酒变强的敌人,玩家该如何抓准时机介入攻击?思考并找出应对方法,正 是这场头目战的乐趣 击败他之後,玩家可以获得「The Fanatic's Broken Blade(剑狂的断刃)」。这把武器 彷佛完整继承了原主人的战斗习性。 按下 L1 按钮与 △ 按钮喝酒,就能恢复「杀气」,并进入微醺状态。在此状态下,无论 是普通攻击还是杀气攻击,都会转变为让剑飞出去的远距离攻击。 不过,攻击威力会随着与敌人之间的距离增加而降低。 此外,在微醺状态下按下 L2 按钮,就会进入酩酊状态,飞剑的威力将会提升,角色也会 自动进行闪避。 代价是角色的移动能力会受到大幅限制,而且无法使用 L1 按钮进行防御。 此时再次按下 L2 按钮,就会施展一连串无法防御的飞剑乱舞,并恢复清醒状态。 这是一把相当特别的武器,会根据醉酒的程度切换性能,让玩家能透过不同的醉酒状态, 采取截然不同的战斗方式。 除了试玩第 1 章的内容之外,这次也有机会体验其他章节登场的头目战,包括操纵双蛇 的女性「Bai Chilian, Lady of the Twin Serpents(白赤莲・双蛇夫人)」,以及狮子 舞宗师「Flame, the Lion Dance Grandmaster(弗雷姆・狮子舞宗师)」。 弗雷姆是一名将机械装置融入传统狮子舞武术的头目,不仅会喷火,甚至还会挥舞电锯攻 击玩家。 白赤莲则会在战斗途中进入第二形态。虽然其他头目也有形态变化,但这次试玩发现,似 乎所有头目都有一项共通机制:即使在後半段形态中被击败,再次挑战时也能直接从该形 态开始。 如此一来,玩家就不必重新消耗时间削减第一形态的血量,可以直接反覆练习自己卡关的 部分。尽管头目战的视觉演出与攻势看起来相当激烈,但重新挑战时所承受的负担却相对 轻松。 前面谈了这麽多战斗内容,不过正如文章开头所提到的,这次试玩最令我惊讶的,其实是 探索在游戏中所占的比重。 地图采用类似水墨画的手绘风格,在地形错综复杂的区域中,地图只能提供大致的方向指 引。 开启地图时,玩家可以查看各个区域的探索完成率,而尚未前往的地方则会持续被迷雾覆 盖。 这款游戏既不像开放世界游戏那样能完全自由地四处探索,也不是只能沿着单一路线前进 的动作游戏。各个区域之间由精巧、分岔的道路相互连接,玩家只要进入支线,就有机会 发现隐藏的敌人、人物与装备。 此外,已经击败的敌人不会复活,因此玩家在探索支线时,不必担心反覆遭遇同一批敌人 ,也不会因为走回头路而被迫一再与相同的敌人交战。 沿途也能找到文书等物品,阅读之後,便能逐步了解当地的背景,以及各个人物过去的经 历。 有时,玩家走到无法运作的装置前,系统会提示缺少必要的道具,暗示玩家必须前往其他 地方寻找所需物品,再回来启动装置。 游戏中也有许多支线任务,每当玩家进入一条感兴趣的道路,就会发现新的探索内容,让 人不知不觉间又多绕了不少路。 真正让我感受到游戏探索内容有多丰富,是在试玩结束後,与其他记者交流心得的时候。 彼此对照游玩经历後才发现,明明大家玩的是同一个版本,各自遇到的头目却有所不同。 这或许代表玩家选择探索哪些支线、走上哪条道路,都会影响自己遭遇的敌人。 另一个让探索过程更有魅力的要素,是主角魂的身手。 攀爬梯子时,他会从平台边缘翻身跃起,俐落地抓住梯子;遇到墙壁或高低落差时,也能 轻盈地一跃而过。这些动作明明只是为了移动,却带有一种刻意展现身段、充满戏剧张力 的潇洒感,光是看着就令人赏心悦目。 武侠电影中的主角,即使只是走路,也能走出一种气势。而本作更将这种感觉融入移动的 每一个细节之中,让主角举手投足都充满武侠风范。 爬上塔顶後,眼前展开的是陡峭的群山,以及铺展在山峦之间的云海。在那里,主角遇见 了一名人物,并接下对方提出的新委托。 这正是本作探索设计的特色:一段支线的尽头,往往又会延伸出另一段新的探索旅程。 试玩结束後,我也采访了 S-GAME 创办人兼游戏总监梁其伟先生,他以金字塔来比喻本作 的设计。 金字塔的底层是 RPG 剧情与探索,其上则是错综复杂的关卡设计,而最顶端才是高速、 爽快的战斗。 换句话说,预告片所展示的只是这座金字塔的顶端;唯有亲自花时间深入游玩,才能真正 看见支撑整款游戏的底层架构。 内文由GPT翻译 我在稍微润一下 懒人包: 战斗爽,手残都能打出大侠样 击败一个头目就能拿到他的武器或是副武器 探索也很有趣 地图敌人不会复活,不会一直要打架 每个记者选择的路线不同,打到的王也有些不同 战斗探索媒体都觉得没问题,剩下剧情跟其他关卡设计了 只狼後玩的最爽的动作游戏 这是4G记者跟梁启伟的访谈 https://www.4gamer.net/games/709/G070944/20261006038/ 我越来越期待他的表现了 --



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1F:推 ggbi4zzz: goty10/09 15:22
2F:→ tindy: 开始有人评了吧 去搜一下B站多了好几部评测10/09 15:26
3F:→ tindy: 晚点慢慢看10/09 15:26
4F:推 mrmowmow: 欧美已经吹爆了10/09 16:19
5F:推 windfeather: 看起来超赞耶10/09 16:20
6F:→ windfeather: 尤其本来以为偏向丰富的一本道打王战斗10/09 16:21
7F:→ windfeather: 但探索似乎也算用心10/09 16:21
8F:推 jack30338: 村里第二个大学生候补10/09 16:24
9F:→ marx93521: 这款应该很稳吧,只是延了一阵子10/09 16:40
10F:→ afjpwoejfgpe: 看起来料够多,疯猫奶不死10/09 16:47
11F:推 yuan0715: 希望不用强制接关完整击败所有的型态打赢比较有挑战性10/09 17:09
有说喔,如果打到P2被击杀就是从P2开始 补品也会补满 ※ 编辑: peterboon (110.30.9.60 台湾), 10/09/2026 17:31:45
12F:→ HappyPoyo: 探索应该比鬼武者好玩吧10/09 18:29
看对岸媒体讲的 探索要素超丰富,探索了6个小时,第一章地图只有85%而已 ※ 编辑: peterboon (110.30.9.60 台湾), 10/09/2026 18:50:32
13F:推 reader2714: 稳了稳了 10/09 19:14
14F:推 fobbc: 金字塔的底层是rpg剧情与探索,是指剧情探索的部分很丰富 10/09 23:24
15F:→ fobbc: 吗 10/09 23:24
16F:推 eric10158: 鬼武者只有战斗爽 没探索可言 比探索很难输吧 10/10 01:26







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