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https://arca.live/b/azurpromilia/183955080 另外一位偷渡到对岸的韩国玩家 《蓝色星原》三测第1周心得 『玩了一周之後,才开始看见的东西』 《蓝色星原》的三测开始至今,转眼已经过了一周。 第一次开启游戏时感受到的情绪,和现在感受到的情绪有相当大的不同。第一天时,对遇 见新游戏的期待感很强,角色的样貌、在世界中到处游走的乐趣、亲自操作奇波的体验等 ,首先映入眼帘的都是这些看得见的东西。最重要的是,二测中被指出的问题,有相当多 都获得了修正。家园管理变得简单了,奇波捕捉与移动也变得更加方便,需要反覆进行的 内容加入了自动战斗。角色限定卡池也因为90抽保底当期UP角色,而且不会歪,光看第一 印象的话,可以说相当容易获得好评。实际上,介绍三测的各家媒体,也将大幅减少二测 的不便,以及这些结构列为主要改善项目。 然而,在一两天後的第3天心得中,我开始谈到各种内容之间的不协调,以及从这些要素中 感受到的疲劳感,还有为了长期营运而设计的商业模式所带来的疲劳感。之後越接近一周 ,原本不容易看见的东西也开始映入眼帘。新奇的系统逐渐习惯,原本觉得有趣的内容反 覆游玩之後,这款游戏究竟是以什麽方式试图留住玩家,也逐渐显现出来。从那时开始, 对《蓝色星原》的评价就很难单纯用「做得很好」或「很可惜」来形容。 反而现在感受到的是,这款游戏拥有相当多有趣的要素,但在长时间反覆享受这些要素的 过程中,仍有很多需要打磨的地方。 『角色依然是最明确的优点,但围绕角色的世界没有跟上』 首先最明确感受到的,果然还是角色。即使玩了一周,角色的魅力也没有减少多少。从一 、二到三测的截图来看,各角色设计的差异性、服装的细节,以及插画和3D模型之间的落 差逐渐缩小,这些地方依然相当引人注目。实际上,在因为喜欢角色而开始游玩的测试者 之中,也可以看到游玩时间越长,对角色与造型的兴趣反而越高的情况。 光是这一点,就是《蓝色星原》最明确的优势。角色不只是漂亮,每个角色的设计中都有 令人留下印象的元素,战斗动作与表情也加入了一定程度的个性。在各平台介绍三测时, 会逐一分析新角色,最终也是因为同样的理由。与其一味创造新的属性,不如将熟悉的猫 耳、少女、小体型等要素,与角色的动作、表情和演出结合,以自己的方式呈现,这就是 这款游戏的优势。 然而,正因为角色很强,其他部分的不足反而更加明显。角色移动时还没什麽问题,但当 镜头拉远,同时呈现背景与NPC时,品质上的差距就会映入眼帘。长时间游玩心得中,也反 覆出现角色建模与背景、建筑物、NPC完成度之间存在落差的指摘。简单来说,就是角色活 了起来,但世界没有同样活起来的感觉。 这种问题第一天不太会在意。因为只要看着角色、跟着剧情走、抵达新的地方,就已经有 足够的看点。但玩了一周左右,就会反覆往返於那个世界,看着相同的村庄、相同的建筑 、相同的NPC。到了那时,漂亮角色与背景之间的差距就开始映入眼帘。 所以现在的开放世界,与其说是「没做好」,不如说是世界还没有细致到足以承载角色。 『奇波很好,但让牠做了太多事情』 奇波的评价也在一周过後变得更加复杂。最初我认为这是游戏中最好的点子,实际上对奇 波本身的反应依然相当好。许多测试者也出现了「不是讨厌奇波,而是讨厌奇波对战」这 类区分意见,其他媒体也提到了有很多受欢迎的奇波。也就是说,奇波这个存在本身,比 想像中更容易被接受。 问题在於,让奇波做了太多事情。 奇波不只是宠物。可以战斗,也可以成为坐骑,还能在家中协助生产,同时也是收集对象 。还附带特性,如果想取得好的个体,就需要反覆捕捉与培养。随着游玩时间增加,因为 这个系统,奇波方面反而比角色需要更多努力。 尤其是最多可以附加8个特性,之後还能透过突变替换原有特性的结构,理论上想把一只奇 波培养成自己想要的状态,需要相当多的重复作业。不过目前三测中,即使没有高性能奇 波,也有评价认为一般内容仍然可以游玩。 这里产生了一个相当重要的问题。奇波有趣,与必须培养奇波,是两件不同的事情。发现 一只好奇波时产生「要不要养看看?」的想法,是乐趣。但当游戏开始要求「想做出更强 的奇波,就再重复一次这个过程吧」时,收集的乐趣就可能变成作业的乐趣。 因此,测试者之间出现「奇波本身很好,但讨厌奇波对战」的区分,是相当有意义的。最 近的讨论中,也有反驳认为奇波对战为奇波的存在创造了意义,但另一方面,也有意见认 为一旦它变成另一项每日内容,就会产生疲劳感。最终,奇波在让这款游戏变得独特的同 时,也成为开发团队最需要谨慎处理的系统。 『战斗手感不错,但流程与重复才是问题』 战斗也是类似的情况。最初来说相当不错。每个角色都有不同的战斗动作,利用闪避、防 御、弹反,快速切换角色也很有乐趣。有媒体评价战斗难度不高,弹反判定也很宽松,即 使不熟悉动作游戏的人也容易上手。角色之间存在差异,同样也被列为优点。 但是长时间游玩後,战斗的弱点也变得明显。最大的问题不是手感本身,而是战斗的流程 。成功挡下强力攻击时的快感确实存在,但当敌人的攻击预告、镜头、特效同时重叠时, 就会出现难以判断自己应该挡什麽的情况。也有测试者指出,想切换角色时输入延迟,或 者攻击途中画面晃动导致视野变得模糊。尤其在手机上,也会出现输入方向键进行闪避时 ,方向没有正确反映,或者角色切换输入延迟的情况。 如果考虑到重复战斗,更让人在意的是BOSS的阶段转换演出。看一次的话很帅。BOSS削减 失衡条并进入阶段转换,在无敌状态下使用新的招式,这种演出确实能带来动作游戏般的 体验。但如果为了刷素材,一周内要打同一个BOSS四次、五次,情况就不同了。即使攻击 力很高,如果到了特定时间点还必须强制观看演出并等待,那麽感觉就可能从演出变成拖 延游玩时间的区段。 因此,反而会觉得自动战斗在这款游戏中是相当合理的选择。《蓝色星原》并不是只有战 斗内容为主流的游戏,而是同时推进角色收集、开放世界与奇波培养。如果所有战斗都必 须亲自操作,玩家的疲劳度势必比现在更高。自动战斗与其说代表放弃动作性,不如将其 视为区分真正想享受动作的战斗,以及需要反覆刷取的战斗的装置。这一点在日本社群中 也得到了一定程度的正面反应。 『抽卡很友善,但机会不足』 游玩一周左右後,开始最在意的与其说是战斗,反而是经济结构。 初期光看不歪的卡池,感觉相当不错。实际上角色90抽、灵子80抽保底,以及次数继承, 确实是优点。也有人将这个结构最大的优点解释为「降低玩家必须支付的成本的不确定性 」。 但是继续玩下去後,自然会开始进行另一种计算。 「那麽一个月到底能抽几次?」 根据目前公开的每日、每周奖励进行计算的表格来看,包含月卡与季票在内,一个月大约 可以取得69次限定卡池的抽卡资源。不过活动奖励目前还没有全部确认,因此这个数字终 究只是以目前公开的固定奖励为基准的计算。 中国社群对这个问题的不满更加直接。尤其从9月20日起,测试每日发放量从500减少到300 後,「明明做出了不歪这麽好的结构,为什麽免费资源却这麽少」的反应变得更加强烈。 不过这次测试毕竟是删档付费测试,开发团队也明确表示目前数值并不代表正式服务的最 终规格,因此直接将目前数值套用到正式服务上判断,需要保持谨慎。 这里最终就产生了《蓝色星原》商业化中的矛盾。抽卡做得相对友善,却产生了抽卡机会 不够的抱怨。 『造型与课金:取得角色之後仍持续的支出』 这个问题与造型结合後,抱怨变得更加强烈。因为会给人一种好不容易取得角色,想看到 角色所有样貌就还得再次付钱的印象。 开放世界用造型与住宿用造型分开,并且分别贩售的结构,中国测试者反覆提出问题。尤 其住宿造型包含额外互动,却没有与一般造型整合,导致「抽到角色之後还得额外购买内 容」的批评。 我认为这部分是《蓝色星原》今後最需要小心的地方。因为这款游戏终究是因为喜欢角色 才玩的。 那麽喜欢角色的人应该产生的感情,不应该只停留在「这次的角色要怎麽才能抽到」。取 得角色之後,应该自然延续成想和这个角色一起玩、带回家、换上造型、在大世界中到处 走走的心情。 然而,如果将内容切割成各自独立的付费商品,就会出现这种连结被切断的情况。 对角色的喜爱既是课金的动力,同时也成为最容易感受到课金疲劳的原因。 『家园变方便了,但与角色一起生活的感觉仍然不足』 另一方面,家园正在朝着比想像中更好的方向发展。二测中被评价为繁琐的管理流程大幅 简化,一键收获、奇波自动配置等,在实际游玩中确实变得方便。官方也将这些内容介绍 为本次测试的重要改善项目。 不过这里仍然存在遗憾。家园在功能上已经相当完整,但作为角色游戏的家园仍然不足。 在家中可以看到奇波进行生产活动的场景相当多,但自己喜欢并抽到的角色,在这个空间 中一起生活的感觉反而比较薄弱。测试者要求让角色更常带到开放世界,或者增加在家中 的互动与日常台词,也是出於同样的理由。 我认为这一点相当能够呈现《蓝色星原》今後应该发展的方向。 现在这款游戏已经制作了很多系统。现在需要的不是再增加另一个系统,而是将已经拥有 的系统与角色连结起来。 『探索的结果与奖励之间的连结薄弱』 探索也是一样。到处在地图上移动本身并不差。随着加入飞行与移动方式,长距离移动的 负担降低,主要地区也配置了任务、谜题、隐藏奇波与宝箱。 问题在於大约一周後,走过大部分主要地区之後。 从那时开始,就会注意到探索的奖励。反覆出现「打开宝箱、解开谜题,结果几乎拿不到 抽卡资源」的抱怨,也有部分测试者指出,因此持续进行大世界探索的动机变弱。 这同样不只是「多给一点石头」的问题,而是探索与成长之间的连结薄弱。 如果玩家辛苦前往新的地方解开谜题,那麽结果应该在某种程度上连结到帐号成长或取得 新角色。然而,如果探索奖励大多停留在消耗型培养素材,那麽探索一开始虽然有趣,最 终很容易变成做一次就结束的内容,或者当培养素材充足後,就变成会被放弃的内容。 『最终连结成一个问题』 这就是进入一周後,《蓝色星原》共同存在的问题。 各个系统本身的完成度与水准都不差。 但是系统与系统之间,用来连结它们的奖励与动机很薄弱。 捕捉奇波很有趣,但为了培养出好的奇波而进行的重复作业很累。 探索很有趣,但探索的奖励很弱。 战斗很有趣,但在重复刷取时BOSS演出会产生疲劳。 家园变方便了,但与角色一起生活的感觉不足。 抽卡不歪,但出现免费资源太少的抱怨。 造型很有魅力,但分开贩售使价格负担增加。 这样逐一拆开来看,似乎都是不同的问题,但实际上可以连结成一个问题。 游戏的乐趣与游戏的经济结构,目前还没有完全朝着相同方向前进。 因此,一周後的评价比第一天更加严格,也是不得不然的。 『尽管如此,期待并没有消失的原因』 但是,我并不认为对游戏的期待因此消失了。反而相反。 各个社群都开始出现以三测的角色强度分析、抽卡结果分析等为基础的游玩纪录等具体分 析内容。 现在人们已经不只是问游戏好不好玩,而是开始研究该培养哪个角色、该捕捉什麽样的奇 波、能够取得多少资源。 至少这代表这款游戏已经不只是单纯的观赏对象,而是开始准备让大众实际游玩的游戏。 玩了一周之後,我对《蔚蓝星原》最大的感受,最终是: 「这不是一款做得不好的游戏,而是一款野心很大的游戏。」 不只是制作角色就结束了。奇波、开放世界、家园、战斗、小游戏都做了,收集与成长、 抽卡与造型也全部加入了。 问题在於,将这些全部加入之後,各自究竟有多深,以及能否自然地将它们连结起来。 现在,正是在这些连结处不断产生摩擦。 即便如此,我之所以仍然高度看好这款游戏的可能性,是因为开发团队从以前开始,就一 直在持续减少这些摩擦。 二测被指出的家园操作繁琐、大世界的不便、奇波对战过於冗长、成长系统过於复杂等问 题,都在三测中进行了改善,这一点是确实存在的。 所以现在的抱怨很难单纯下结论说「游戏做错了」。 反而从现在开始才是最重要的时期。 如果说第一周是展现游戏所拥有的一切的期间,那麽剩下的三测期间,很可能会成为展现 玩家究竟能够长时间忍受这些东西到什麽程度的期间。 『结论:已经决定要做什麽,接下来就是将它们连结起来』 第一次接触时有趣的游戏,和每天都想登入的游戏,是不同的。 《蓝色星原》对前者已经在相当程度上证明了自己。现在必须证明的是後者。 我认为目前这款游戏最大的优点是角色。而最大的弱点最终同样是从角色开始。 正因为角色太有魅力,所以会想要更多内容;正因为想要更多内容,所以也会开始关注奇 波、家园、造型与探索。 但是,当这一切都被分割成各自独立的作业与课金时,对角色的喜爱反而会变成疲劳。 因此,剩下的三测期间,开发团队应该做的事情,或许并不是再展示新的东西。 而是要将至今展示的东西,变成一种自然的生活。 捕捉了奇波,就应该让那只奇波在探索中具有意义;进行了探索,就应该对成长有所帮助 ;抽到了角色,就应该能在家园中与那个角色一起度过时间;买了造型,就应该能在世界 与住所之间来回,完整地享受它。 如果能建立起各个系统彼此推动的结构,那麽现在的《蓝色星原》有可能成为一款相当有 魅力的游戏。 反过来,如果像现在这样,优秀的要素各自朝着不同方向分散,而中间由资源限制、课金 与重复作业连结,那麽也有可能像其他失败的游戏一样,初期看起来华丽而丰富,但游玩 时间越长就越疲累。 如果说第3天为止的评价是「喜欢它的理由很明确,但是否有继续玩的理由,还需要考虑」 ,那麽经过一周之後,现在应该可以更加明确地说: 《蓝色星原》几乎已经决定了自己要制作什麽。 现在剩下的,就是将这些东西变成一款即使玩家每天享受,也不会感到疲累的完整游戏。 而接下来剩余的两周,大概会成为真正判断这款游戏完成度的时间。 -- TOOOOOOOOOOOOOOG LOOOOOOOOOOOOOONG ██████]▄▄▄▄▄▄▄▄ ██████ ▂▄▅██████████████████████◣ ███████████████████████████ ███████████████████████████] ◥⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙◤ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.228.129.64 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1790357472.A.4FC.html ※ 编辑: IrisAyame (61.228.129.64 台湾), 09/26/2026 01:33:27
1F:推 shinobunodok: 各项目之间的连结很低 好像在哪看过类似的评价... 09/26 01:38
2F:→ IrisAyame: 杂而不精 这烂大街问题了 09/26 01:42
3F:推 melzard: 一楼想到的 大胆D说出来 09/26 01:42
4F:→ archerhole: 哪一款啊 异环? 09/26 01:48
5F:推 r60214: 如果你批评蓝原,我希望你自己离开 09/26 01:52
6F:→ r60214: 你已经不是黄鸡的夥伴了 09/26 01:52
7F:推 evan142536: 你转了这篇喔,我本来存起来当素材下次杂谈要提的,想 09/26 01:55
8F:→ evan142536: 说这两天都在四处跑烤肉趴XD 09/26 01:55
9F:→ minipopy0314: 拉完了 09/26 02:52
10F:推 R620SCANIA: 讲的很好 但是黄鸡不会理会玩家的意见的 09/26 06:07
11F:推 anpinjou: 就很典型的玩家是因为你角色好看入坑 但你却只想给玩 09/26 06:40
12F:→ anpinjou: 家别的 那玩了一段时间发现是被骗进来的自然就会跑了 09/26 06:40
13F:推 e5a1t20: 异环的都市系统在买车买房情感回馈方面还算不错 09/26 07:23
14F:→ e5a1t20: 至少羁绊十家居服可以穿出去战斗(望 09/26 07:24
15F:推 edwinrw: 优点好缺点也明显 09/26 07:50
16F:推 RoaringWolf: 养成确实要减负 09/26 08:46
17F:推 sonety: 有几项根本是手游通病 讲了感觉白讲 09/26 09:38
18F:推 narumi150729: 该讲的都有讲出来 09/26 09:49







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