作者zxcmoney (修司)
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标题Re: [闲聊] 游戏厂刚起步时 借监是最保险的方式吗?
时间Fri Aug 28 10:47:01 2026
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: ※ 引述《Carol787 (卡罗)》之铭言:
: : 游戏厂刚起步时 借监是最保险的方式吗?
: : 毕竟市场验证过了 起码不会大爆死?
: 抄的最难的地方是,你能不能不完全照抄,但又改得比原版好玩。
: 你数值、人物、地图、关卡、道具完全照抄就等被告,
: 不比他好玩,那人家干嘛要玩你的,不去玩原版。
其实也不一定要比原版好玩?
简单说原版的不够玩,那劣化的其实也能加减当替代品解馋。
以前类幸存者潮或类搜打撤潮应该可以当例子。
借监或着说抄
相对关系可以分成 劣化、改良、超越
逻辑上来说,大多数的微创新,就是介於劣化到改良之间,
而超越,基本就是某些人喜欢说的重新定义了XXX。
像是吸血鬼幸存者,算是定义了 幸存者like 的玩法框架,
虽然吸血鬼幸存者本身只是改良自魔法幸存(Magic Survival),
甚至魔法幸存其实还能往上溯源,
但不论如何,达到重新定义这类同源游戏成 幸存者like的里程碑,
主流还是认为是吸血鬼幸存者,
毕竟这作品算是超越了前面所有的同源作品,踏入了前人未达的境界。
但劣化真的没获利空间吗?
其实不算是,有一点就是幸存者玩法或搜打撤玩法,
作为起爆点,是源自独立游戏厂商,
这类厂商普遍来说就是较穷的那群,应该开发速度受限。
导致现有内容全都玩完了,而「再一场就好」的毒性还在,
不想直接重完现有内容怎麽办?
找代餐解馋。
因此就产生了之後的类幸存者潮或类搜打撤潮,
即便是劣化,但只要看对眼了,玩家就可能买下来解馋。
但要注意的是,这东西有红利期,
一旦过了红利期,
即便觉得起爆点的吸血鬼幸存者玩完还不够,
之後也是会优先找相对多人买的高评价改良作。
否则就如原PO所提,必须比原版好玩,
重新成为引爆热潮的那个准超越者,或着本身就成为超越者。
而难点则如原PO所提。
: 但你要改得比原版好玩,并不简单,首先就要找出他的核心乐趣在哪。
: 实际上是,一款烂游戏,你很容易就可以找出一堆,哪边做的不好应该怎麽改。
: 但一款好游戏,你光是要分析他哪边好就很难了,更别提要把他改得更好。
: 因为一款好游戏可以成功,很多时候都是已经打磨到极致,很难再更好了。
: 话说回来,帕鲁这款游戏已经在商业上映证,这种模式可以大成功。
: 怎麽这两年来没看到很多仿作啊?
: https://store.steampowered.com/app/4126040
: 只有看到对岸一款山寨的。
类帕鲁有明显的堆量成本需求,
地图、帕鲁、工艺等,各方面的类型与数量都要达标,
而不是有就会好玩的情况,就需要堆量,堆到量变导致质变,
帕鲁本身就是开发三年堆量堆出来的,
就算框架与玩法可以抄,堆的量不够,也好玩不起来,
这势必造成跟风也要花时间去堆。
原神LIKE也是同理,过了几年才出现,一部分也是基於堆量需求。
跟deepseek有聊了一些相关话题
以下是比较相关对话节录
https://chat.deepseek.com/share/a14zjp29boqie3p8wp
挑一挑其实也就三组对话,有兴趣的就加减看吧?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.193.138 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1787885224.A.E58.html
1F:→ BOARAY: 不懂为什麽类塔都不用原本塔的哈扣度而是简化 类塔就要有 08/28 10:59
2F:→ BOARAY: 那个哈扣感跟斯拉夫经济学 08/28 10:59
其实以前发过类似相关话题的文,
简化来说,有些玩法不是不好玩,而是太哈扣而冷门,
那反过来说简化的同时保留好玩的原因,就能促成大众化而可能走红。
然後想看比较长的,可以看下面的连结。
#1fUEwFsD (C_Chat)
Re: [闲聊] 冷门类型游戏应该要大量宣发吗?
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1769533071.A.D8D.html
3F:→ a12073311: 因为跟帕鲁一样生存建造抓宠的游戏一般叫做类ark 08/28 11:14
4F:→ a12073311: 不少还比帕鲁早出 08/28 11:14
某方面来说,帕鲁也算是证明,
换皮,某种程度上,也可能是成功关键的案例。
5F:推 qazw222: 叫开放生存工艺吧 08/28 11:17
6F:→ qazw222: 以前也没听过类ARK的说法,但现在帕鲁就是重新定义出类 08/28 11:18
7F:→ qazw222: 帕鲁 08/28 11:18
8F:→ qazw222: 这种讲法也都是自然产生,差别大概就是有没有带来跟风作 08/28 11:20
9F:→ qazw222: 品 08/28 11:20
10F:→ qazw222: 但像黑帝斯即使有大量跟风作好像也都是称为肉鸽而不是类 08/28 11:22
11F:→ qazw222: 黑帝斯 08/28 11:22
12F:→ qazw222: 或许是因为在黑帝斯前早就有很多动作肉鸽,他也只能算在 08/28 11:24
13F:→ qazw222: 其中一员吧 08/28 11:24
roguelike的积累实在是太深太广了,导致後来者很难跨过roguelike的概念池。
※ 编辑: zxcmoney (49.217.193.138 台湾), 08/28/2026 11:31:47
14F:→ a12073311: 帕鲁没有重新定义啊 08/28 11:40
15F:→ a12073311: 要嘛出的比他早 要嘛出的也只tag开放生存工艺 08/28 11:40
16F:→ a12073311: 实际上这类游戏已经出很多了 08/28 11:40
17F:→ a12073311: 甚至多加一条可以抓宠的他不是第一个也不是最後一个 08/28 11:41
18F:→ a12073311: 换皮很多 帕鲁是有成功蹭到最强IP 08/28 11:49
19F:→ BOARAY: 塔就是要那个大便哈扣感跟洗白 但类塔都没有就变成类塔没 08/28 13:28
20F:→ BOARAY: 有一个做到原本塔那个好玩点 这跟魂很像吗那个硬的感觉? 08/28 13:28
21F:→ BOARAY: 然後对面忘记是腾讯还是谁 很不爱类塔这个词就创了搜打撤 08/28 14:13
22F:→ BOARAY: 结果大家就能接受 有够好笑 08/28 14:13
23F:→ zxcmoney: 原来如此,明确发现自己已经老到跟不上游戏发展脉络了 08/28 14:41