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https://www.famitsu.com/article/202608/84934 以下是用AI翻译的访谈内容,没有精修过应该有些错误 东京铁塔比照片上看到的要大得多 ──世界观设定的基础应该是「走向不同方向的东京」。请问整个美术设计的核心概念是 什麽? 金(Kim): 美术概念确定为「魔法」与「新传奇」这两个主题。若要描绘新传奇,如果不是在一定规模 的大都市,视觉效果就无法成立。我们便是去设计在这样的都市中,要如何以现代的方式来 描绘魔法使。 最重要的一点,就是该如何原汁原味地表现出那份「怀旧感(Nostalgia)」的好。 ──选择「新传奇(※)」这个概念的原因是什麽呢? 金: 首先我们已经确定了「魔法」这个主题,接着便一直在思考,该如何将魔法以新的视觉形式 呈现给玩家。 当时市面上已经充斥着西洋奇幻、JRPG,以及像 HoYoverse 的《原神》那样的世界等各 种处理魔法主题的游戏。正因如此,我们想用不同的方式来呈现魔法。延伸出来的结果就是 「新传奇」这个主题,我们便将它作为《Astraea Oratio》世界观的前提。 (※新传奇:继承了处理怪异或妖术等超自然要素的「传奇」流派名称。多指以现代为舞 台的作品,在 1990 年代後半至 2000 年代於小说和游戏中普及。本作的类型名称也是「新 传奇魔法 RPG」。) ──在日本,被称为「传奇物」的类型是几十年前流行并扎根的东西。比起美丽的奇幻风 格,它更多是以带有一点阴森恐怖氛围的形式在小说等领域传播,近年来则较流行轻松一点 的氛围。韩国也能接受这样的表现方式吗? 金: 是的。日本流行新传奇的当时,韩国也将其作为奇幻的一种分类扎下了根,拥有很多粉丝。 韩国有原创的新传奇作品,而从日本传进来的轻小说,以及像 TYPE-MOON 的游戏在韩国也 同样非常流行。 ──当决定要描绘这个时代时,你是什麽心情呢?也请告诉我们将舞台设定在东京的契机 。 金: 当「新传奇」与「魔法」这两个关键字确定时,一起工作的创作者们共同联想到的就是「东 京」这座都市以及「东京铁塔」。 例如 CLAMP 老师的作品中也有《X》和《东京BABYLON》,如果是魔法少女漫画的话《美 少女战士》也是如此对吧?这些作品的背景果然都是东京。 因此,在描绘魔法与新传奇时,没有理由刻意去选择其他的都市。我们认为「即使在现代 以东京为舞台,也能打造出带有时尚流行的感觉」。 现在在现场负责主力制作的人们,当时并非全都亲眼在第一时间看过那些作品;但深受那 些作品影响的人们,现在正活跃於最前线。 ──原来如此。东京铁塔也出现在主视觉图中,请问你们进行了怎样的取材?如果有作为 参考模型的街区也请告诉我们。 金: 说到东京果然还是东京铁塔。因为是地标性的存在,所以我们以它为中心扩展范围。 作为故事中心的港区我们造访了许多次,亲自用双脚走遍各个街区。作品中登场的真实地 区以及以彩虹大桥为意象的视觉图,全都经过现场取材後绘制。剧本团队与背景原画团队也 都付出了非常多的努力。 ──实际走过之後有什麽新的发现吗? 金: 大家常以为港区是走在最前端的尖端街区,但实际走访後会发现,至今仍留存着许多自古以 来的东西与类比(Analog)时代的产物。像是狭窄的人行道、一整排的电线杆,还有最近很 少看到的公众电话等。 再来就是东京铁塔。实际从下面仰望时,感觉真的比在照片上看到的要大得多。虽然作为 象徵广为人知,但实际的大小感很难透过照片传达出来。我们希望把亲眼感受到的震撼,也 表现在游戏之中。 说不定以後可以进行圣地巡礼……?玩游戏时可能会发出「哦!是这里!」的惊叹,敬请 期待。 ──圣地巡礼企划啊,感觉可以来做做看呢!顺带一提关於时代设定,虽然舞台写着是 ' 89 年(1989年),但现实中的东京铁塔是在 1958 年竣工的。感觉作品与现实之间存在着 代沟…… 金: 关於年代与其设计细节,比起我,剧本总监负责的部分更多,因此无法回答得很详细;但从 美术的角度来看,世界观的年代与真实历史存在差异,反而是非常棒的一点。 这样一来我们不必受限於「只能描绘符合历史的事物」,而是可以把该时代的美好元素挑 选出来组合使用。作为玩家分身的「主任」桌上摆放着各种小物,那些并不单属於特定时期 ,在时代跨度上相当宽广。 不必拘泥於细节,而是选择好的东西来用。站在美术总监的立场,这样的设定相当方便呢 。 光有「日朝」的话会与世界脱节 ──在整体角色设计上,是在哪里展现出《Astraea Oratio》的特色呢? 金: 在视觉层面,我们非常重视「将记忆中『美好』的精髓,结合现代流行趋势进行重构」这个 思考方式。 在此基础上,设计所追求目标是:不论简化到什麽程度,都能维持该角色的特徵。即使做 成标志图案,或是整个人涂黑变成剪影,也能一眼看出是这个角色。我认为这就是《Astrae a Oratio》的特色所在。 金: 另一方面,「清兰同友会」则是主角们的劲敌类小组。呈现出了「如果是作为劲敌的角色大 概就是这种感觉吧」的特徵。该角色属於哪个小组、持有什麽东西——我们非常讲究设计上 的「易懂性」。 ──最先确定设计的是哪一位角色呢? 金: 在定案角色设计的过程中,我们优先制作了「魔活」的田中爱琳(田中えりん)、安娜·M ·巴腾贝格(アンナ・M・バッテンベルク)与藤晴璃璃爱(藤晴璃々爱)。 她们是否自然地活在作品的世界之中?我们透过印象图(Image board)不断摸索,进而 巩固了作品整体的视觉风格。在我的记忆中,这 3 人之中「爱琳」是最早完成设计定案的 角色。 金: 基本的制作流程是:首先由剧本方提出「想要让这样的角色登场」的要求,美术方再配合进 行设计定案。不过也并非全都是这个流程。相反地,也有像魔活 3 人组那样,由美术方率 先提出视觉图,剧本方再以此为基础建构设定与故事的情况。 角色名称目前是由剧本负责人决定的。因为舞台是日本东京,所以尽量采用日本玩家看了 也不会感到违和的名字;不过对於特定角色,也带有某种意图…… ──第一次看到「魔活」的时候,给人一种『这就是平成时代魔法少女』的感觉。不论是 眼睛的画法,还是整体氛围,都非常接近星期日早上播放的动画呢。 金(Kim): 能被您完全精准地捕捉到我们想要呈现的感觉,真的非常感谢!在开发团队内部,我们也是 以「日朝(ニチアサ)」为意象去构思的,绘制时就是想塑造出一种『星期日早上动画主人 公』的感觉。 (※日朝:指星期日早上播放给儿童观看的电视动画或特摄剧。) ──但另一方面,游戏里也有像持旗者或死亡面具这样、画风走向完全不同的角色。为了 让这种巨大跨度的风格在作品中成立,团队是否有共同遵守的规则呢? 金(Kim): 如果只留像「魔活」这样带有轻快感的角色,整个世界就会给人一种双脚离地、虚假不实的 感觉。 「新传奇」并不只有明亮的一面,它还带有更沉重、阴暗且泥泞纠缠(ドロドロ)的色彩 。为了将这个世界好好地系於地面、作为稳固它的「沉头/重锤」,我们才准备了像持旗者 与死亡面具这样的角色。 金(Kim): 不过,如果风格方向差异过大,反而会产生违和感。为了统一整体风格,我们透过色彩调性 、头身比例与体型轮廓来取得平衡,好让不同的角色即使站在一起,也不会显得突兀。 关於色彩调性,我个人对「新传奇」这个流派所拥有的印象,比起夏天,更偏向冬天的空 气感,以及白天与黑夜的强烈对比。因此,为了让玩家能感受到冬天冷冽而澄澈的空气,我 们以蓝色为基调来组建整体色彩采用的色调(Color Tone)。同时,为了避免整体氛围过於 暗沉,我们也融入了令人联想到春天的粉红色与绿色来调整平衡。而白天与黑夜的对比,我 们也在平面设计与排版上,运用黑与白来呈现。 包含《乱马1/2》与《柯南》。将90年代後半的所有「美好」全部融合 ──在作画方面,团队追求的是什麽呢? 金(Kim): 因为这是一部以类比(Analog)与怀旧时代为主题的作品,所以作画并未采用目前数位作画 所流行的绘制方式,而是融入了90年代末期所流行的作画特徵。例如笔触(Stroke)的粗细 ,我们刻意保留了如同手绘般带有份量感的粗细度。 眼眸内部的表现也是如此。我们采用了近年的数位作画中较少见、类似过去赛璐珞画(Ce lluloid)的绘制方式,在眼眸的亮光(Highlight)等细节上也相当讲究这些部分。 ──提到90年代末,当时动画作品的画风确实非常有特色。请问有参考的作品或插画家吗 ? 金(Kim): 与其说是参考了特定的创作者或原画师,倒不如说更接近将当时具代表性的各式各样创作者 全部融合在一起的感觉。举例来说,请看看这个角色的头部。 ──总觉得有种《乱马1/2》的感觉……? 金(Kim): 完全被你说中了。虽然并不是直接拿来当作参考范本,但这种带有圆润感的轮廓,确实非常 有当时动画角色的味道。关於设计部分,我作为美术总监并没有明确指定「请一定要画成这 样」,而是交给负责各个角色的设计师去发挥。 在这样的过程中,有人会画得像《乱马1/2》或《名侦探柯南》,也有人会呈现出截然不 同的特徵。每个人对於当时的什麽元素感到「很棒」,理解与感受都是不一样的。 ──确实。听您这麽一说,「明菜怪谈研究所」的朝仓真衣还真有点像《乱马》的感觉。 真有意思啊……顺带问一个完全出於我个人兴趣的问题,金先生有受到哪些日本动画作品影 响吗? 金(Kim): 是《钢之錬金术师》呢。不是2009年的《钢之錬金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》,而是2003 年播放的那部(初代动画)。 ──看来您当时看了相当沉重深刻的作品呢。 金(Kim): (笑)。韩国官方开始正式开放引进日本流行文化是在进入 2000 年代之後。那个时期在电 视上播放的作品对我影响深远。另外,进入这个行业之後,对我产生极大影响的是执导过《 小天使》(阿尔卑斯山的少女海蒂)与《辉耀姬物语》的高畑勳导演。 金(Kim): 特别是《辉耀姬物语》,这是一部光是由我来给出评价都会感到非常抱歉、称得上是真正「 杰作(Masterpiece)」的作品。尤其在演出层面,直到现在对我来说依然非常有学习价值 。 ──原来您连动画演出也有参考呢。那麽对於金先生您自己来说,是否有那种「想画出这 样的东西」、「无论如何都想描绘出这样的情景」、发自内心源源不绝涌现的热情呢? 金(Kim): 在打造新专案时,首先会与剧本负责人进行密切沟通。一开始剧本总监会简单地做简报或分 享,说明「自己想要打造这样的故事」。 在听着那些想法的过程中,我的脑海里就会源源不绝地涌现出「想加入这种场面、想把这个 画面画出来」的念头,想要传达给玩家的渴望也会变得无比强烈。这对我来说就是能量的源 动力,也是我们所有开发团队成员心中共同拥有的热情。 不只是做游戏,更要打造「原作」 ──这次为什麽会决定在 C108(Comic Market)参展呢? 金(Kim): 《Astraea Oratio》不仅仅是一款游戏,我们的目标是将它作为一个原创 IP,成为未来的 「原作」。我们希望在游戏上线後,玩家不仅能享受游戏本身的乐趣,也希望能看到二次创 作、漫画、动画等衍生创作逐渐丰富起来。为此,我们认为自己必须率先展现出这种态度, 因而决定参展。 不过,我们并不是一开始就计画好要在 Comic Market 参展的。我们只是一直抱持着一种 想法:只要一有能够公开成果的机会,就希望能在那个当下展现给所有人看。 虽然也有商业/事业上的考量,但我自己深受日本流行文化的影响,而且本作的舞台又是在 东京。我一直希望自己所绘制的这部作品,能够在「日本」作为正式公开亮相的地方,所以 这次能贩售以艺术设定集(Artbook)为首的各式周边商品,真的太好了。 金(Kim): 其实这本艺术设定集(Artbook),一开始并不是为了在 Comic Market 或外部贩售而制作 的。它原本是为了让开发团队成员走向同一个方向、对齐彼此认知而制作的内部手册。 不过,如果这东西只有开发团队看得到的话实在太可惜了……怀着这样的想法,我们才决 定在这次进行贩售。用电影来比喻的话,就像是电影手册(Pamphlet)一样。里面也写了角 色的性格以及他们如何战斗等幕後故事。 ──在商品化的过程中,有进行增补或修改吗? 金(Kim): 没有,反而为了配合页数删减了一部分内容。里面的内容就是如此丰富,希望大家在实际游 玩游戏时,能搭配着这本书一起阅读。 ──难得有这个机会,也想听听您分享像是「非常喜欢这个角色的这个部分」之类的话题 ,不知道方便吗? 金(Kim): (笑)。我现在正在想,但脑海里浮现出了好多角色的脸……总觉得不管选谁都会被其他人 骂,真是抱歉!硬要说的话,比起由我们来判定正解并告诉大家「这就是答案」,我们更期 待收到作品的玩家们发挥各自的解释。 举例来说,像「人形」这个角色,她的头顶上盛开着一朵花。 ──这孩子是个人形(木偶)对吧。她是主任的临时保镖,除了身体是用木头做的之外, 其他一概不知,充满了许多谜团。 金(Kim): 我就是要追求这种反应。 ──被套路了啊,真不甘心(笑)。 金(Kim): 如果按角色设计的常见套路,头上留一根呆毛也很合理,但为什麽偏偏是一朵花呢?如果大 家能自由去展开想像的话,我会非常高兴。服装设计上也相当讲究,她的裙子其实带有一点 透光感喔。 ──没错!自从在官网看到之後,我就非常在意为什麽会变成这种设计。这到底是怎麽回 事啊!金先生! 金(Kim): 那部分也请大家自由地发挥想像吧。 ──……关於这些角色的深度话题,我们等游戏正式上线後再来好好聊个够吧。最後,8 月 19 日起封闭 β 测试(CBT)已经开始招募参加者了。请问在 CBT 中,希望玩家们能关 注哪些部分呢? 金(Kim): 包括 Comic Market 在内,我们至今公开的内容基本上都是以美术与视觉效果为主。而在这 次的 CBT 中,玩家将能够实际游玩到游戏。希望大家不仅能看到视觉设计,更能亲身感受 当美术与游戏玩法结合在一起时所产生的独特魅力。 另外,《Astraea Oratio》并不像单机盒装游戏(Package Game)那样是个一次性完结的作 品。它就像是接下来准备开始连载的长篇系列一样,而这次的 CBT 封闭测试,充其量只是 在第 1 话开始之前的「前传/序幕」罢了。 玩家们会如何感受这款游戏的魅力?我们团队所思考的魅力点,是否真的能与玩家们的感 性产生共鸣?这次的测试正是为了验证这些部分。因此,我们非常希望大家能好好享受故事 ,并踊跃分享自己实际游玩後的真实感受。 ──非常感谢您今天接受采访! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.224.187.87 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1787197825.A.1E4.html ※ 编辑: Winux (61.224.187.87 台湾), 08/20/2026 11:51:33
1F:推 gaym19: 太长 可以告诉我谁完蛋吗 08/20 11:56
2F:推 sakamata: 难得有团队刻意走复古题材和美术风格,好期待 08/20 12:04
3F:嘘 a1853457: 出事就躲起来到现在的还敢出来阿,不说还以为主美是do 08/20 12:10
4F:→ BAKU1: 先说啥时进去关 08/20 12:14
5F:推 anpinjou: 啊? 为啥访问的是他 08/20 12:15
6F:推 cactus44: 不顺便问问官司如何了 08/20 12:45







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