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与《蔚蓝档案》「成分」不同的美少女游戏《Project RX》究竟是什麽?开发团队长篇专 访 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=309953 在 2024 年 10 月时,由 NEXON Games 公司公开的一张预告视觉设计图,让许多「老师 」都感觉到自己快要坐不住了。   这款游戏就是由以《蔚蓝档案(ブルーアーカイブ -Blue Archive-)》(iOS / Android / PC)角色设定而闻名的 YutokaMizu 老师担任美术总监,还有《蔚蓝档案》韩 国以及全球服务总负责人的车敏瑞担任游戏制作人的新作--《Project RX》。  只不过在此之後,本作正式公开的情报,却也是少到令人吃惊的程度。   在 2025 年 12 月时公开了短短三十一秒的预告影片,在 2026 年 6 月时成立官方 日文 X 帐号。一直到最近,才在 Anime Expo 2026 活动上摆摊展示采用语音辨识的体验 型「猜拳游戏」,而这就是本作到目前为止公开的所有官方情报。   虽然在 2026 年 7 月 3 日开幕的 Anime Expo 活动上表示「游戏正式名称已经决定 」(目标是只用一个单字命名),但是还没有正式公开。   目前大家只知道这是一款采用 Unreal Engine 5 引擎打造出的 3D 游戏画面,将和 角色的「交流」当作游戏主轴,打造成具有「生活感」的美少女次文化游戏。   负责本作开发工作的单位,是在 2024 年才在 NEXON Games 公司中全新成立的「IO 本部」(IO DIVISION)。这是一个统整了负责《蔚蓝档案》的 MX 工作室,以及本作开 发工作的 RX 工作室而成的单位,本部长就是《蔚蓝档案》的亲生父亲金用河  因为 NEXON Games 公司的传统是每一个工作室都独立运作,所以像这样在工作室上层 ,还设有一个「本部」来进行横向管理的情况,对於公司来说是一个例外。   为什麽只有美少女游戏,需要成立一个具有连贯性的组织呢?在《蔚蓝档案》获得莫 大的成功之後才开始着手开发的本作,到底继承了什麽要素,又舍弃了哪些部分?而且说 到底,《Project RX》到底是一款什麽样的游戏啊?   这次我们获得专访金用河和车敏瑞的机会,由於是一款已公开情报非常稀少的游戏, 所以通知我们「因为有许多不能公开的内容,因此希望能事前先提出问题清单」,而我们 当然也有准备,但和以前一样,根本就没有派上用场。   这是因为在这场专访过程中,金总监突然问了一句「其实有长版的预告影片,要不要 看看?」,然後就举办了未公开影片的上映会。   而在这次的专访过程里,出现了已经於日本举办过的「焦点小组测试(Focus Group Test,简称:FGT )」中所获得的意外结果,与《蔚蓝档案》游戏上架时相比规模在最终 成长到三倍之多的开发体制,以及关於构成本作核心的「生活感」这个关键字,感觉起来 似乎很抽象,却又意外具体的讨论内容。  和以学校、制服以及枪械这些「成分」组成的《蔚蓝档案》相比,这款 RX 到底是由什 麽成分构成?在「美少女游戏宇宙」这个巨大的地图上,又是打算以哪一块领地当作目标 呢?而并不是扮演「老师」的玩家,到底又是何方神圣?  每次在话题快要接触到游戏核心时,都会很烦恼「这部分到底能不能讲啊」,以及「开 始无法判断哪些部分踩线了耶」,但却又停不下话匣子的两人,一不注意就聊了差不多两 个小时。   借用金总监的言论来说,当大家在看完本篇报导之後,应该就已经成为「台湾最了解 RX 这款游戏的人(注:此处的台湾在原文中为日本,因翻译成中文的缘故故转换为台湾 。)」了。所以在游戏情报大举出炉之前,不妨先来享受一下这段就像是开了一场座谈会 的两个小时吧。   虽然本篇专访,是在 2026 年 3 月时於韩国首尔收录,但是因为有很多复杂因素, 所以一直拖到现在才正式刊出。因为是以 3 月时的状况为基准,所以就算有现在其实已 经公开的情报,专访内容仍然是依照当时的情况为准。   只不过即使刊出时间拖了这麽久,但本次专访当中仍然有许多首次公开的情报。   因为游戏也已经确定会参加 9 月举办的东京电玩展,所以就请大家以此为前提,将 本篇报导看到最後一个字为止吧。 ----------------以下内容是3月时候的访谈--------------------- 金:虽然事前有先收到问题清单,但依照惯例的话,应该是不会真的照清单来走吧(笑) 。 冈田和久(4gamer 总编辑,以下简称为冈田):是啊,一定是不会照本宣科啦(笑)。 真不好意思耶。特别是对於 RX 这款新作,现在就只有一部预告影片,根本不知道有哪些 情报可以公开来讲啊。 金:既然这样的话,其实是有长片的预告影片哦。 车:但是那个现在还不能放出来吧? 金:不要写成报导就可以了啊,相信冈田总编辑也不会硬是把影片内容刊出来吧! 冈田:那是当然的啊! 车:那就放出来看看吧……(一边说,一边寻找影片档案)。 冈田:长度有五分钟吗? 金:(用日文)只有三分钟。(看着车制作人的电脑萤幕) 金:是这片吗?不不不,这片不可以吧(笑)。 冈田:拿不可以的片来看看也没有关系哦。 车:那这个呢?这片的话应该就可以吧? 金:有事我负责,放吧。 冈田:可以让我拍一些照片吗? 车:因为有一部分是已经上传到 YouTube 网站的影片,在这个范围内当然是没问题,只 不过这样就不有趣了吧? 冈田:老实说是这样没错……。 金:那在报导刊出前可以给我们监修,我们会把还不能公开的图片删掉。 车:这段影片是到 2025 年 9 月为止的内容,因为 9 月我们在日本也举办了焦点小组测 试,所以就是到这个阶段为止的影片。 是委托给在《蔚蓝档案》时就有合作过的厂商来帮忙进行焦点小组测试,也获得了和 《蔚蓝档案》一样出色的评价。 金:以总评来说,的确是和《蔚蓝档案》一样出色没错。而且就连哪边很出色,哪边有些 缺陷的细部评价,都和《蔚蓝档案》几乎一样,真的是吓了我们一跳。 车:各个项目的评分,也是几乎都差不多呢。 冈田:那麽在公司内部测试的结果如何呢? 车:公司内部测试的话,通常都会比焦点小组测试还要…… 冈田:严格吗? 车:的确是要差一点。 (一起笑) 车:由实际把开发游戏当作工作的人来评分,多半都会变得十分严格才对。但虽然评语会 很严厉,不过也会让人学到更多东西。 (然後开始播放预告影片) 媒体:和目前公开的那段预告影片相比,感觉很多地方不同耶。 车:影片里有拍到战斗画面,这部分可不能拍照留念哦! 冈田:战斗场面所占的比例还不少呢。   …… 只不过看完这段影片却让人更想要问,玩家在游戏中的立场到底是什麽? 金:以《蔚蓝档案》来说的话,因为有学校这个世界观所以扮演「老师」,但是 RX 却又 是完全不一样的感觉哦。只不过倒也不是什麽毫无前例的设定啦。 冈田:有前例存在吗? 金:没错,并不是一个完全独创,以前从来就没有人使用过的概念。   就漫画、小说以及动画等创作来说,校园作品的主角,其实已经有很多完全不同的形 式登场了,这次使用的就是其中之一。不管是《蔚蓝档案》还是 RX 其实都是这样。  虽然这样讲可能会有一点语病,但是也许可以用「後宫作品」来形容本作吧。而且除了 学校之外,这种作品也有很多不同的形式。   …… 或许该说我们这次的作品是「同居类型」作品? 车:这个嘛----。唔、嗯…… 我觉得……。 金:啊,这是还不能提的内容是吧(笑)。那现在就只说一句「在看完我们释出的预告影 片之後,有许多人提出很多不同的预测,其实就是其中一种」吧。 车:没错,其实就和很多人猜的一样。 金:我们在制作的时候,是觉得《蔚蓝档案》相比,能够再拉近一点距离的话就更好了。 冈田:就《蔚蓝档案》来说,「老师」这个设定,可以说是定义了作品意义的核心部分对 吧?   因为「老师」和与其相关的系统是游戏核心,而一切的要素都和这个核心有所关联, 所以会让人认为 RX 应该也是采用一样的架构才对,因此玩家在游戏中扮演什麽角色,就 会显得非常重要。 金:这样说也是没错。要和《蔚蓝档案》比较的话,我们现在能说的就是应该会稍微困难 一点吧。 车:想要正确形容也是有点困难呢。 金:在《蔚蓝档案》当中,因为有老师这个立场先天就拥有的权威性,所以也比较容易让 玩家感受到那种,虽然是有一点距离感,但同时又会一起携手合作,可以说是校园作品特 有的结构。 所以就这一点来说,和《蔚蓝档案》相比之下,的确不是那麽好处理的事情。 冈田:原来如此。 金:一听到「老师」,大家应该都很自然而然,就可以联想到是在学校里任职,平常都是 在做些什麽工作才对。   但是在 RX 当中,我们希望与《蔚蓝档案》相比,玩家和游戏角色会是一个比较「接 近」的立场。所以就去减少在两者之间的权威性以及其他障碍,营造出一个总之就必须要 一起合作解决问题的气氛。   而且要怎麽解决问题,又是一个很困难的地方…… 啊,这部分现在真的可以说吗( 笑)。 车:(一边抓头)我已经搞不懂要到什麽程度才算是超线了耶。 冈田:原来如此,所以立场会比教师和学生还要贴近对吧? 金:如果游戏舞台是设定在学校之类的场所,那麽就会让人很容易联想到教师与学生的关 系,在这之间有一种已经明确存在的权威性和固定关系性。   但是在 RX 当中,为了让玩家和角色之间的关系,从游戏世界观上来看也显得足够自 然,所以在这些部分应该就会要提供一些说明才可以。   於是我们在角色之间是如何相遇,以及该怎麽描写才会让事件显得更有趣等等方面都 特别注重。 冈田:「事件」!   这样一说,在预告影片当中,也可以看到「事件解决」之类的台词出现耶。 金:没错,必须要去解决这些事件啊! (一起笑) 车:该怎麽说才好呢,「这是一款要解决各式各样问题的游戏」吧(笑)。 金:虽然《蔚蓝档案》也是一样啊(笑)。 车:应该说是要解决更切身的问题吧……。 金:的确,是这样没错(笑)。 冈田:这样说的话,就游戏核心部分的气氛来说,感觉和《蔚蓝档案》不会有太大的差别 耶? 金:没错,的确是这样。 车:就是说啊,就游戏的核心部分来说是没什麽变化。 金:但其他部分就有不少不一样的地方了,不过就算是这部分,我也觉得要说是大同小异 吧。 车:虽然说整体的框架没有变,但是,游戏…… 实际游玩的玩家…… 实在是很难解释耶 ……。 冈田:拜托不要开口就说出一堆会让人在意的关键字啊(笑)。 车:我也认为构成游戏的框架,其实几乎和《蔚蓝档案》一样。只不过在这之中有一些… … 我们多花了…… 冈田:多花? 车:…… 多花了一些费用的部分,但如果这样说的话,听起来就很像是在和《蔚蓝档案 》比较,所以我就不打算说了。 金:啊(笑)。   那就换我来说吧。也就是说游戏整体架构,应该还是会和《蔚蓝档案》很类似才对。   但是也有一些在《蔚蓝档案》当中玩不到的部分,在 RX 当中会是可以游玩的要素, 所以说玩家游玩时的比重,应该会和《蔚蓝档案》有一点不一样。 车:居然说到这种程度!?(满脸困惑)   我真的没想到你会在这边讲出来耶。这样是不是透露太多了啊…… 真令人担心…… 因为我们总是一不小心就讲出来了……。 金:(完全不管继续说下去)我记得之前我们也提过,像是「生活感」之类等等,我们在 RX 当中会更加注重的部分才对,所以应该是大部分人,都会猜这是一款和生活有关系的 游戏吧。   看吧?这可不是我自己透露,而是在讨论大家的想像啦(笑)。 冈田:好啊,就当成是这麽一回事吧,真的是太感谢了(笑)。   只不过说到生活感,那和游戏玩法会有多密切的关联啊?   该怎麽说呢,老实说过去主打「很有生活感」的游戏,真的有把生活感融入游戏玩法 里的作品,其实好像没有几款。大多数时候,大家都是在和游戏本身无关的地方过生活啊 。   所以就令人很在意,在 RX 当中,这两者之间到底会有多密切的关联。比如说生活玩 法的成果是不是会影响到战斗输赢啦,以及对於游戏剧本的走向有没有影响等等。 车:这次我们采用的游戏核心要素,作为一款美少女游戏,基本上来说是让玩家去遇见全 新的朋友,然後和这些朋友一起遇见各种不同的事件,但是并不是单纯和朋友一起推进故 事而已,就和朋友一起经历各种不同的事件这个部分来说,我们的目标是要巧妙设计出一 个舞台,能让玩家有稍微更直接一点的体验。 冈田:原来如此啊…… 听起来好像是不会太紧密结合在一起吧? 金:这个嘛…… 和战斗有关的部分该怎麽说呢。 冈田:不是啦,我刚才的问题并不是想要「直接请教游戏的内容」。其实是在问会不会有 「如果不去过生活的话,游戏就无法继续推进」之类的要素存在? 车:啊,并不会有这种事啦。虽然说和战斗场面可能会直接连贯,可能会有毫无间断的流 程出现没错。   生活要素的确是会对战斗造成影响,但是我们在设计游戏时,并没有打算要因此造成 玩家的压力,也尽可能避免去破坏游戏节奏。 金:除了游戏节奏外,要怎麽做才能够让玩家玩起来更舒适,也是我们一直都很注重并持 续在调整的部分。 冈田:那这些带有生活感的部分,在焦点小组测试中已经可以游玩了吗? 车:是啊,已经有试玩过了。 冈田:那玩家的评价如何呢? 车:就可以让人看到「更细节的部分」这点来说,大家都可以说是很乐在其中。   刚才我们也有提到,要在美少女游戏当中打造出一个舞台,其实这次测试,就有很多 像是在这个舞台上,一些过去在美少女游戏中大家很少见,但是却又想要看的细节部分, 都可以透过本作来感受到真的是很棒,又或者是有很多深入打造的细节实在是很精彩等等 的正面回应哦。 冈田:虽然这样形容好像有点粗暴,但是这是不是代表在 RX 当中,可以感受到《蔚蓝档 案》里没有出现的部分…… 那些真的是在画面之外有发生,但是在游戏中却没有办法看 到的部分是吗? 金:要这样说的话,那搞不好就有些不太一样了。   倒也不是说在《蔚蓝档案》里没有办法做到,应该说《蔚蓝档案》正因为是一款很注 重细节的游戏,所以才会刻意去保留空白部分不深入刻划,让大家有一个可以自己想像的 空间。 冈田:原来是这样,所以这次就是去补充这些留白的部分吗? 金:虽然有时候的确是会有刻意不给玩家看到,要让玩家自己想像的部分存在,但是这款 游戏和《蔚蓝档案》是使用不同的世界观和状况,所以我们才会认为,如果是在这款游戏 的话,那对於这些部分多演出一些应该会更有趣才对吧。 冈田:虽然这个例子可能又有点怪也说不定,但是像是漫画在改编成动画的时候,原本在 漫画里被省略掉的部分,也可能会成为动画的细节描写。是不是就很接近这种状况啊? 金:但是我感觉这个例子…… 应该是用在表现同一部作品时,细节刻划可能会因为使用 不同媒体而有追加才对吧?   《蔚蓝档案》虽然是一部非常重视细节表现的作品,只不过除了有这些很深入的细节 描写外,同时也有刻意模糊化的说明,可以说这部作品,是建立在采用这种手法才能够成 立的世界观上。 冈田:这部分我可以理解,比如说像是学校实际上到底是一个什麽样的组织之类。 金:也是因为这样的关系,所以像是学校以外的部分到底是什麽样子等等地方,就会因为 没有必要去描写而被省略掉。所以学生们的日常生活,就只有特别能够让故事变得更有趣 的部分会被镜头照到。剩下的部分就全部都交由玩家自行想像,可说是游戏的一大特徵。   其实就这部分来说 RX 也是一样,并不是发生在游戏世界的所有细节都会去描写。但 因为使用的世界观并不一样,所以会描写出来的场景也会有很大的不同,而且对於能够表 现出来的部分,也会努力去提升刻划细节,更积极地去表现所有要素。 冈田:不过这边指的细节又是指哪些部分呢? 金:具体来说就是 3D 画面的表现吧,像是一些比较小的动作,或者是应该可以和玩家互 动的部分,我们都有特别注意。 冈田:比如说是一款以学校作为游戏舞台的冒险游戏,那麽只要点击地图,就可以前往教 职员办公室或者是音乐教室对吧?   那麽在 RX 游戏当中,会是让玩家亲自从教职员办公室走到音乐教室吗? 车:倒也不是指这种不一样啦。   和《蔚蓝档案》相比的话,我们必须要忠实保留原本的优点,同时还要站在玩家的立 场上考量,制作出会让人感觉有趣,让人想要继续玩下去的部分才可以。   所以我们就以此为前提,去区分出要让人看到以及不需要让人看到的部分,再去挑战 有办法挑战的领域。在制作本作的时候,差不多就是这种感觉。   而且还带有如果能让玩家玩完《蔚蓝档案》之後就马上转头过来玩 RX,睡起来就先 玩《蔚蓝档案》,然後马上就接着玩 RX 的想法…… 觉得如果真的能够做到这样的话, 那就太好了啊(笑)。 金:关於这一点,的确是比起《蔚蓝档案》中会出现的场景还要更… 啊,感觉好像又要 透露不可以说的事情了。 (一起笑) 金:在《蔚蓝档案》当中还是有一些生活要素可以享受,而在 RX 里,也有只能在这款游 戏中享受的生活。我们现在的目标,就是尽可能让这些能够享受的要素不要重复。 冈田:是打算要抢夺玩家所有的可支配时间吧(笑)。   虽然这可能只是我个人的想法,但是我一直都认为,在《蔚蓝档案》中没办法看到的 部分,反而让玩家社群的创作变得更加热闹了。玩家会为了要补充这些部分,所以自己创 作出更多内容。   那麽 RX 是从一开始,就会让人看到这些内容的其中一部分吗?如果是这样的话,那 玩家自主创作的气氛,搞不好也会有点不太一样吧? 金:这部分的确是可能会有一些变化哦。在《蔚蓝档案》的玩家自主创作内容…… 也就 是所谓的二次创作中,所描写的场景,和我们预期 RX 推出後会出现的二次创作内容方向 ,感觉的确是有点不太一样。 车:这应该是因为本作的故事和作品结构,与《蔚蓝档案》有一些不一样的关系。 冈田:但是这样子从玩家角度来看的话,还会觉得自由度很高吗? 金:关於自由度,应该是和《蔚蓝档案》差不多才对。 车:(露出一副就要脱口而出「是这样吗?」的复杂表情) (一起笑) 车:其实这部分,也是本部长(金用河)希望能够实现的地方啦。   本作是在我们组成 IO 本部後,第二款和用河一起制作的游戏,在自由度这方面,其 实已经有一种不成文的界线存在,会随时不停去确认对於玩家来说的「自己」到底是什麽 人物,我们两人在这个话题上讨论的次数,远比在制作其他游戏时还要多。   至於说到都是在讨论什麽,那就是反覆去确认站在玩家的立场来看,对於在这款游戏 ,在这部作品中的「自己」到底是谁。同时关於自由度也是一样,一直都在确认,去找出 一个能够管用的界线。 金:虽然这样说很抽象,真的是很不好意思。   但是我们目前是在制作游戏时,不断在思考让玩家看到什麽程度,游玩到什麽程度才 能有最佳效果,希望能够让玩家看到最有趣的部分,同时下去制作游戏。 冈田:所以说生活要素内容,应该是让玩家有一定程度的介入空间对吧? 金:这部分如果想要享受的话是有空间可以享受…… 大概吧(笑)。 冈田:又用这种语带保留的说法了(笑)。 车:实际上在现实生活中,大家应该也不是每一天都过得很自在有趣对吧?但是重点其实 就在,如何把这种体验转化成有趣的内容,要怎麽做才可以做成「感觉起来好像距离自己 有一点近」的内容。   要是只看到一句「生活要素内容」,那应该是会产生许许多多不同的想像空间才对, 但我们基本上还是希望,能让大家玩到看起来就觉得很有趣的作品,我们也认为这才是最 重要的重点。 冈田:原来如此。我是可以理解这种想法,只不过目前还是让我直接用「生活要素内容」 来称呼这部分的内容吧。所以这些生活要素内容,对於 RX 这款游戏来说,大概是有多重 要呢?   感觉目前释出的预告影片,几乎全部都是这方面的内容啊。虽然说在最後是有插入一 点点战斗场面,可是前面的专访当中,有出现刻意省略掉战斗要素内容的发言,这样子就 会让人有一种,该不会这并不是游戏主要内容吧?的想法。 金:在预告影片里没有战斗场面的理由有两个,其一是因为目前战斗相关的内容,还有很 多都还在开发当中。如果以现在的状态拿出来见人的话,就可能会让人误以为是游戏完成 版的状态,所以才避免使用。   另外一个理由,是因为我们认为 RX 这款游戏的特徵,应该就是这些「生活要素内容 」才对,所以才把预告影片的重心放在上面。只不过倒也不会是生活要素内容占了八、九 成,而战斗只有一、两成…… 这种很极端的状况啦。 车:我们是有刻意想说,与其做成无论如何都必须要以战斗为主的游戏,还不如做成能让 玩家享受一半生活一半战斗的作品。 金:至於实际上在游戏中的比例会是什麽程度,这部分就会以前面也有提到的游玩节奏为 前提,调整到不会让玩家在游玩时感觉有压力的程度。 冈田:原来如此啊。   实际上不管是在漫画还是动画领域,都有所谓的日常系内容作品存在。在这些作品中 的美少女并不会碰上什麽规模庞大的事件,也不会主动去做什麽特殊的活动,就只是互相 打闹度过日常生活而已。我个人认为所谓的日常系作品,就是让人去享受这类内容的作品 。   在看过预告影片之後,我个人会认为 RX 这款游戏,应该也是想要去描写、去制作出 这种日常场面,所以想要请教,本作立案的根源,会不会真的是从想要制作这一类内容为 起点呢? 车:啊,如果让人看起来会有这种想法的话,那就代表我们的目标的确有成功达成了。   说到底,我们想要制作的游戏,并不是单纯让玩家因为「任务达成了」、「获得报酬 了」或是「战斗胜利了」而感到爽快,而是光是看着萤幕就会感觉有趣,只是看到这些角 色在里面做些什麽行动就会感觉开心,能够让人有这种想法的作品。所以说要认真去刻划 这些部分,应该也是一大重点才对。 冈田:原来真的是这样啊。 车:看到女孩子在做一些没有什麽特别的日常活动,而玩家不论是不是自己有意介入,应 该都会有人光是看到这样的内容就会感到有趣才对。会不由自主去想说,她们现在是在做 什麽呢?等等。   总而言之,我们非常希望可以好好表现出自己认为的「有趣场面」,让玩家可以充分 去见识一下。 冈田:比如说《黑暗灵魂(ダークソウル)》好了,明显就是一款让玩家不停磨练自己战 斗技术的游戏对吧?但这真的是一款很有趣的游戏。所以我也认为会有美少女登场的游戏 ,光是能够和可爱的女孩子一起去做某些事情,就会是一款很有趣的游戏了啊。虽然这只 是我的个人观点啦。   但是这样的话,战斗可能就会变成一种「作业」内容。对於那些乐在战斗以外内容的 玩家来说,战斗就真的只是一种作业了。   所以我原本以为可能是因为这样,才会打算要加入一半左右的生活要素内容,只不过 现在看起来似乎并不是这样吧。 金:我可以理解会有这种想法。   但是我们就算是在战斗方面,也希望营造出一种是玩家和角色一起去合作某件事情的 感觉。虽然这真的是一件很困难的事情,但是我们是一直在思考,应该要如何透过演出手 法或者是游戏操作,去营造出这种「有一起参加的感觉」。   正因为通常会被区分成生活部分和战斗部分,这两种不同的部分来看待,所以我们才 更希望让玩家在整体上能够感受到,这的确是同一款游戏。 冈田:原来如此。不管是就哪一款游戏来说,的确是让两个部分完全分离开来的话,感觉 就像是在玩完全不同的两款游戏了呢。 金:这也是因为我们希望打造出一款,除了战斗或者是报酬等游戏内容之外,还会让人感 觉只要看着游戏画面就可以,能够感觉到自己和角色在一起就很棒的游戏。 冈田:只不过听到这边会有一个疑问,那就是这个名为 RX 的专案会出现,到底是因为从 《蔚蓝档案》当中有获得什麽样的教训而出现,还是说是因为看到《蔚蓝档案》的成功而 产生「那接下来就试着这样做看看吧」的想法才会出现,到底是哪一种呢? 金:应该算是两边都有吧,并不能说是单纯因为某一边才催生出这个专案。而且我们还抱 持着要打造出全新系列作品、全新世界观,与全新的主角立场这种想法。   以这些想法为前提,再尝试使用完全不同的相反手法,去表现在《蔚蓝档案》当中算 是成功的要素,以上所有零件一点一点组合起来,最後的结果就是 RX 这个专案了。 车:就我的看法,其实朴永现公司代表和本部长,都很喜欢制作全新的游戏。是先产生「想要做些什麽全新的东西」、 「想要开一个全新的开发专案」这样的想法,然後就开始实现。会找上其他人问「我想要 做点新东西,你要不要一起?」,於是就准备立案了。 冈田:难道就没有「不想做」这个选项吗? 车:选项虽然是存在,但是在回答「我知道了,那就来做吧」之前,这个问题会一直出现 哦。 (一起笑) 车:当然如果一样也想要做些全新的东西,这些人就会陆陆续续汇集到一起。就是在这个 过程当中,《蔚蓝档案》的经验和想法就陆续被输入进来,只不过因为出发点是「想要制 作全新的游戏」,所以还是这方面的热情会比较明显才对。   我进入 NEXON Games 公司的资历也算是相对长了,但不管是正在经营服务型作品的 时候、在吃饭的时候、喝下午茶的时候,还是在泡咖啡的时候,都会有个人就像见面打招 呼一样,跑来问我「想不想做一款全新的游戏啊?正在做对不对?」。 冈田:朴代表还真是……(笑)。 车:我进公司十一年了,本作是我经手的第四款游戏。我认为应该算是很紧凑的行程,一 般来说很难以这种频率推出新作啊。 冈田:十一年四款的确是很惊人。 车:因为一直都有人在旁边对我说做嘛做嘛做嘛做嘛啊(笑)。 金:只不过在制作 RX 的时候,却一直在说不能单纯只做一款和《蔚蓝档案》不一样的美 少女游戏呢。 车:的确是这样耶。 冈田:我之前和 devCAT 公司的金东健制作人聊过,他说《玛奇(マビノギ)》的基础世界观,其实是由《玛奇》、《玛奇 Mobile(マビノギモバイル)》、《玛奇英雄传(マビノギ英雄伝)》,以及《玛奇》 的卡牌游戏等等…… 复数不同的作品去共享运用,以不同角度去描写同一个世界。   是不是就和这个概念差不多呢?比如说强调美少女游戏或者是二次元游戏就是这样的 作品,采用不同的角度下去表现等等的手法? 金:原来如此啊。正如大家所知的一样,我也是有参与原始版《玛奇》游戏开发的成员之 一,《玛奇》的确是和刚才说的一样,是采用不同角度下去诠释同一个世界观的作品,会 看到同一个名场面在各款不同的游戏中独立出现,历史性事件也一样存在於同一个世界观 的历史里。 冈田:没错,就是这样。 金:只不过就我们来说,并没有打算要去制作一款,世界观本身有如此强烈连贯性的作品 。 因为就原作来说,世界观其实也不能说是有完全共享,所以到头来,在面对应该以什麽样 的形式去建构一款美少女游戏这个问题时,我们就认为应该还是要保留一定程度的自由度 会比较好。   也因为我们有这种想法的关系,所以就认为如果要求一定要采用现有的某一种要素, 一定要依照现有设定下去制作才行,以这种思维逻辑来限制住自己,那反而很难做出什麽 好东西才对。所以说在撰写剧本和拟定企划的阶段,我们就采用更自由的态度下去制作。 冈田:我可以理解。 金:那这个话题就先放一边,让我们继续讨论正题吧,如果我们是要使用《蔚蓝档案》的 世界观制作一款外传性质作品的话,那当然是会和《蔚蓝档案》的世界观有直接连结起来 才对。 只不过 RX 这部作品并不是这样,而是一款独立的不同作品。 冈田:听起来感觉像是以不同的角度,去切割用河总监脑里面那种「游戏该用的模样」耶 。 车:真的是这样,其实我也有这种想法。   在使用美少女题材制作一款全新游戏或是系列的时候,用河总监的想法通常都不会很 保守,不会说一定要这样做,而是在提出各式各样不同点子的过程当中,不断切换各种不 同的角度去改变看法和思维逻辑,有时还会以完全不同的层次下去思考问题,在我们漫长 的合作历程当中,我有时候就会感受到这一点。   另外就是刚才提到的《玛奇》世界观,其实我觉得「就美少女游戏来说的某一个角度 切面」,在这一点上应该是有些异曲同工之妙吧。 冈田:只不过光看目前有公开的情报,这次专案立案是在 2023 年对吧?然後在 2025 年 9 月就举办焦点小组测试,这进度应该要算是非常快才对吧? 金:要说快的话应该算是很快啦,但是我们倒也没有想说要尽快推出游戏耶。 车:至少从公司角度来看,应该是没有觉得「特别快」吧(笑)。 冈田:真不愧是十一年做四款游戏的人,讲话就是不一样(笑)。 车:但其实《蔚蓝档案》的游戏开发时间,其实也没有超过三年啊。 冈田:咦?原来是这样哦。 金:因为从 2018 年 4 月开始,到 2021 年 2 月上线,所以的确是花不到三年。 冈田:只花三年不到啊。 车:我在这之前参与制作的作品,还有只花了一年半时间开发的哦。 冈田:在这个时代只花一年半,也太惊人了吧。 金:在切换成工作室体制之後大约就一年半,在这之前还有名为「专案小组(TASK FORCE )」的前期团队。 冈田:因为日本开发游戏的时间其实意外长,所以就我们的角度来说真的是很快了。 金:虽然说这样即使在韩国,应该也算是比较快了,但最近还有中国公司啊。 冈田:不过车制作人在上次聊天的时候,也有说「一定会遵守时程表」对吧?那 RX 应该 也没问题吧? 车:当然是希望在可能的范围内,尽量按照原本的计画啦!   只不过就和上次聊天时讲的一样,我们也认为游戏「要在刚好的时期推出」是很重要 的重点嘛。 冈田:是啊,刚好的时期。 车:制作游戏这种工作,说穿了就是以「制作出这种类型的作品,然後在这个时机推出的 话应该就可以大卖」,这样子的预测作为出发点啊。   所以说如果漫无目的一直拖延游戏开发时间,到头来反而会让游戏很难按照原本预测 的方式销售。如果没有在预测好的时机推出的话,那就算是一款好作品,也可能无法获得 良好的评价。   正是因为有这种想法,所以我们会尽可能遵守,要在预定好的时期推出游戏这样子的 规则。 冈田:标准严格,真的是很棒呢。 车:就这一点来说,我觉得朴代表的想法也是一样。从我还是一个小员工的时候开始,朴 代表就常常在一旁说「为什麽必须要遵照预定时程表」,或者是「为什麽制作人的工作很 重要」这类话题,一直讲到半夜都讲不停。   身为一个游戏开发者,正是因为深爱自己正在制作的游戏,所以才会想说「一直到完 美为止都不想要推出」。但是市场并不会停下来等你。如果没有配合好有足够市场需求的 时机推出游戏,那到头来可能就一辈子都没有机会推出了。   正因为我们一直都在听这种经,所以才会有现在这种思维逻辑。 冈田:朴代表还真是厉害耶……。 金:我们都很相信这个理念,所以一直到现在对所有游戏,都很努力要遵照时程表来进行 开发。 冈田:但是在这个世界上,很多人都认为「只要做出好东西就可以大卖」啊。能够以完全 不同的严厉逻辑下去行动,果然应该要算是一种不同的长处吧。 金&车:我们做的也是好东西! 冈田:两个人异口同声了呢(笑)。 车:当然也是要做出好东西才可以,必须要所有人来看都能看出好在哪里。但同时也必须 要遵守时程表,也就是说这代表「两者都必须要同时做好」啊(笑)。 金:但是作家也一样必须要遵守截稿日啊,我想这两者之间也没什麽不同。 冈田:常常会有人认为,只要能做出好东西的话,那不管拖多久都可以啊,就这个业界来 说。虽然我也不是不能了解这种想法啦。 金:但是我们可是专业的啊。 冈田:这句话真是令人感动啊。   那麽现在有个问题想要请教一下专业的用河总监,其实我自己并不是那麽常接触这种 所谓的二次元内容产品。   但话虽如此,现在二次元内容产品和我年轻时比较起来,就感觉越来越普及,已经融 入大家的日常生活当中了。和以前相比之下,很明显有越来越多人可以接受。   所以说在这个和以前已经大不相同的环境之下,那 RX 这款作品又是打算要主打哪一 些族群呢?又或者说是想要满足哪一些欲望呢?这部分是我个人颇为在意的地方。 金:站在玩家的立场上,要让人拥有一个「必须要保护的世界」,对於这类游戏来说应该 是越来越多人在使用的要素才对。不管是指挥官,还是老师…… 在游戏当中,都拥有自 己的世界。 冈田:原来如此,必须要保护的世界观。 金:(以日文说)异世界。 冈田:原来是异世界啊,原来如此。 金:就把玩家放置在老师或者是指挥官,这种「有东西要保护的对象」上面来说,其实市 面上有很多结构很类似的作品存在了。但即使是在这种市场环境下,《蔚蓝档案》应该也 可以说是一款攻占了庞大「领地」的作品才对。 冈田:领地? 金&车:(以日文说)有美少女存在的异世界,或者说是宇宙。 冈田:啊…… 也就是把美少女作品这个类型当作是一张巨大的地图吧。 金:没错。我们先假设有一个里面有美少女存在的异世界地图,可以说是「美少女游戏宇 宙」一样的世界存在,那麽《蔚蓝档案》在这个宇宙里,应该是一片相当庞大的领地才对 。   可以说是确保了一块和其他不同的世界观有显明区隔开来,一块庞大而且独特的领地 。 冈田:可以理解这种看法。 金:而 RX 其实也是一样,打从一开始就采用「避免和别人重复」这个方针。避免和其他 游戏有重复,希望能够开拓出专属於 RX 的大片领地。   所以我们是打从一开始,就刻意避免 RX 和《蔚蓝档案》有太多的重复之处。 冈田:(对着车制作人说)刚才你是不是叹了一口气啊?(笑) 车:(以日文说)很辛苦。 冈田:听起来的确是很辛苦呢。只不过依然是在同一张地图,同一个宇宙里面对吧? 金:的确没错,是在同一个宇宙里面。   大家应该都很清楚,在这个宇宙当中,已经有很多领地被人开拓出来了,而且有更多 人正在互相争夺这些领地。   对於这些已经挤满人而且又混乱的地盘,我们实在是不想要再去从中开拓出其他的领 地,感觉比起这样做,去开拓出一片专属於自己的全新领地,应该会比较好才对。 image 冈田:先假设有一个「美少女银河」存在好了,刚才那段话是代表不打算要以其中已经挤 满人的区域为目标吗? 金:我们是这样希望。 车:应该说这是最理想的状况吧。 冈田:那这下游戏的基本概念就已经很明显了呢。 车:其实这些事情,是在新作立案之後第一场会议的主题。「我们不能和过去作品重叠, 绝对不做一样的事情」,这就是在第一场会议中得到的结论。而且我们也自认自己有办法 做到这种事,因为《蔚蓝档案》就一样达成了啊。   当时在市场上已经有许多美少女游戏存在,而且也有其他一样以校园为背景的作品才 对,但是我们还是找出空白地带,建立起名为《蔚蓝档案》的庞大领地。所以说与其说是 完全从零开始,其实应该是要说使用了找出空白地带并确定作品概念,这种手法才对吧。 冈田:应该要说是打从一开始的方法,建立基础的方法就不一样了吧。   虽然说对於这样做的当事人来说,应该是十分理所当然,没有任何不对劲的地方才对 ,但其实是一种很少见的手法耶。 车:虽然这样讲就又回到刚才的讨论去了,但是用河他对於所谓的独特性也是有「偏好」 存在。这个要解释真的是不太容易。但总之用河他对於「为什麽这样做会吸引人」这件事 ,能够转化为其他人也能听懂的文字,让人一听就可以理解。在我看来,这可以说是一种 「魔力」了吧。   一但有人提出问题,一但听到「啊,应该是这样吧?」,於是就会有一个瞬间是大家 突然都可以理解了。当他说出那几句就像是魔法一样的台词时,所有人都会在听到的那一 瞬间,就马上了解到「就是这样」。 冈田:哦哦…… 应该要说是很擅长表达能力吧,真是令人羡慕呢。 金:但与其说是很会解说……(笑)。 车:问题到最後终究会变成「应该要寻找什麽样的领地」哦,因为重点是要找到一个合适 的空间,打造出自己专属的领地,所以会花上不少的时间在探索上面。   但就在寻找的过程当中,可能会碰上突然就「碰」的一声发现目标的瞬间。其实在《 蔚蓝档案》的时候就是这样,而这次也是一样。 冈田:虽然做的事情等级完全不同,但我也应该算是一个组织最上层的管理者,我在这个 立场上常常感觉到,明明是在解释一样的事情,但一定会区分出能够了解和无法了解的人 。而能够了解这些事情的人,通常都是和自己拥有一样眼界的人。   所以反过来说的话,就代表在这个团队里面,汇集了许多「拥有同样眼界的人」对吧 ? 金:先回答一下刚才的话题吧,老实说我自己并不知道,自己到底是不是很擅长说明。只 不过如果要说到旻緖的话,其实他是一个「在自己可以接受之前会不断提问」的人。   於是就在我持续不断回答这些提问的过程中,到了某个时机对方就会「突然醒悟过来 」,我想有些时候应该是这麽一回事才对。 冈田:原来如此,真可以说是对最佳拍档呢。 金:有些人的个性就和旻緖一样,会不断提出尖锐的问题,而且还有其他擅长与他人沟通 交流的人物,於是大家就这样一个、两个聚集起来,营造出我们本部的环境气氛。这种气 氛也就是并非什麽事情都是上面怎麽说就怎麽做,而是一直问到自己可以接受,在已经可 以完全理解之後,才开始行动。   而且也不是从一开始就包含细节在内下达完整指示,是集合了许多拥有同样目标的人 物,然後大家都各自拿出自己最好的成果。因为在开发《蔚蓝档案》的时候,也是用这样 的手法创下现在的成绩,所以我认为就 RX 来说,应该也能做到一样的事情才对。 冈田:我一路走来有见过的优秀游戏制作人,基本上每个人的表达能力都非常出色,这次 果然也还是一样呢。 金:那可真是荣幸啊,但我认为自己只是见识过许多业界前辈的成功,尽可能从中学习, 有样学样一下而已。 冈田:但是在今天这场专访当中,目前最让我心有所感的内容,就是用河总监并不是那种 「只有艺术家气息」的游戏开发者。当然是在正面意义上啦。能够同时兼顾到游戏商务层 面下去开发作品。虽然说应该要算是理所当然吧。 金:但是我个人真的要说的话,其实是「希望可以再进一步发展」、「想要做一些更有艺 术气息的事情」这种类型的人耶。实际上是因为旻緖,他会把目标尽可能分解到有办法可 以实现的范围内。所以我认为我们两个人的组合,真的是有很好的相乘效果。 冈田:还真是一对天生拍档啊。 金&车:谢谢夸奖。 冈田:这样一说,上次见面的时候,好像还说要做个什麽「用河人工智慧」对吧? 金:对啊,正在制作当中哦。这是因为我一直在想「自己原本负责的这些工作,到底要怎 麽做才能够不需要自己亲自去做」(笑)。   认真来说的话,因为人有办法做的事情,不管是在时间上,还是在能力方面,都有一 定的范围限制嘛。然而必须要做的事情,和自己想要做的事情都堆积如山,一定会有出现 一些无法兼顾到的部分。所以就一直在思考,是不是能够用人工智慧来处理这些事情。 冈田:我真的很能理解。 金:比如说收到一封邮件,或者是在 Slack(社交软体)上有人传讯过来叫我。这种时候 就可以先让人工智慧去应对,然後整理成「大概是这样的内容」,又或者是去分类「哪一 个讯息应该要尽快回应」,我目前就是在试作有这类功能的引擎。 冈田:已经有实际拿出来运用了吗? 金:一直都在测试当中,目前精准度还没有办法说是完美。   现在就只能整理内容大纲和区分优先顺位,如果能够再更进一步发展到「可以直接帮 我回应讯息」的话就好了,目前就是在测试这方面的功能。 冈田:我自己也是以半玩票性质的心态在制作自己的人工智慧代理,目前大概也是停在这 个阶段。   但是实际动手去训练後才会发现,如果没有彻底了解自己的思维逻辑中,怎麽认定事 情的好坏,以及该不该做,并且想办法表达出来的话,根本就没有办法对人工智慧下达指 示。   所以说当「有想过要做」的时候,就代表这个人的表达能力可说是很出色了。 金:但是我最近,开始觉得「也许不要解释太多会比较好吧」哦(笑)。比起和人说明太 过仔细,让他完全照本宣科下去做,不如交给人工智慧代答,可能还会给出更理想的答案 。   因为当人在和别人说明一件事,无论如何都会有一点「把别人当小孩子看」的感觉, 於是就可能会下达一些比较狭隘的指示,所以说我会尽可能把重点放在「自己的用意到底 有没有被人了解」上面。 冈田:说到让人工智慧代为回应,如果说要在确认回应的时候,可以判断出「这样子就可 以了」,那本人就必须要有绝对不会被别人影响的心智,能不能做到这一点,应该会是很 重要的环节吧。 金:虽然有点事後诸葛,但是我在和人工智慧对话时,有些时候会觉得「这样还是不够啊 」。   但又会想说是不是总有一天根本就不需要有我存在,什麽事情都可以交给人工智慧代 劳就好。所以每天都怀抱着这种不安,在和人工智慧交谈呢(笑)。 冈田:…… 哎呀,已经过一个小时半了,两位的时间没问题吗? 金:(以日文说)没有问题。 车:因为觉得会被问很多问题,所以就事先空下来了啊(笑)。 冈田:的确没错,一开始就突然播放那麽精彩的宣传影片,那当然是看完马上就要开始聊 啊! (一起笑) 冈田:那麽说到最後,《Project RX》到底是一款「什麽样的游戏」啊? 金:和美少女在异世界体验各式各样的事情,解决不同问题,与她们一起成长,就是这样 的游戏。还真的是说了和没说一样呢(笑)。   虽然这样讲,会让人感觉好像和《蔚蓝档案》很类似,但是世界观并不一样啊。 冈田:依照前面有聊过的内容,在这个「美少女银河系」里面,有一块想要用 RX 来占领 的领域对吧?   那作为游戏开发团队,有没有帮那块领域取个名字呢?平常又是如何去注意那块领域 ? 金:这个嘛…… 要说到 RX 相关的话题,我们总是会不小心就说太多了啊(笑),所以 就先用《蔚蓝档案》当案例来说明好了。   接下来就要排除 RX 的话题,来说明「《蔚蓝档案》宇宙的『成分』」。 冈田:成分。 金:是啊,在《蔚蓝档案》当中,有一所学校,有一间教室,里面有学生,这些学生手上 都拿着枪。也就是说有学校、制服和手上拿枪的学生。以这些「成分」组合出来的作品, 就是《蔚蓝档案》。   然後玩家在游戏中会被称为「老师」,透过把主角称为老师,而让故事有更进一步的 发展。 车:其实 RX 也是一样,是使用这种「成分」来打造出游戏的架构。   只不过选用的「材料」并不一样,应该要说是一款使用了不同成分的美少女游戏吧。 冈田:原来如此,学校是当作这个世界的舞台,制服是依附在角色上的要素,而手上拿枪 这点应该是和战斗有关才对。   这三个要素和 RX 是完全不一样的要素,这点从刚才播放的影片当中,其实就已经可 以隐约猜到了。 金:就是这样没错。关於 RX 这款游戏,就和刚才看到的影片一样,里面并没有随身都带 着枪械的女孩子出现。身穿制服的女生,目前也还没有出场。虽然以後可能会有制服女孩 登场啦,但绝对不会是所有人都穿着制服。   而且也没有光环(指《蔚蓝档案》里浮在角色头顶上的光圈)嘛。 冈田:说到《蔚蓝档案》,那就会先想到光环啊。 金:是啊,所以这次我们就是要做出,和这些「成分」不一样的要素。 冈田:…… 不过还有一颗名叫地球的行星对吧? 金:这话题的规模好像变得有一点大哦(笑)。 (车制作人爆笑) 冈田:在这颗名为地球的行星上,我们想要活下去,最重要的成分就是氧气对吧?我想氧 气的地位,就和这个话题当中的「美少女」一样。但是地球上还有像氮气一样,虽然数量 并不大,但是没有它们可是万万不行的不同成分存在。   所以是不是可以透露一个就好,这种「虽然数量不大,但的确是不可或缺的成分」呢 ? 金:啊…… 这个嘛…… 嗯……。 车:我个人认为,最重要的成分应该是「生活感」。 金:没错,这应该就等於是「氮气」才对吧。 车:我们 IO 本部的目标,其实追根究底来说,很接近所谓的「希望可以把自己会想要在 里面生活的这个世界,实际化为现实」。   如果说《蔚蓝档案》的世界,就是「学校」这个,让我们想要和其他角色一起生活的 地点,那麽在 RX 当中也是一样,是想要打造出「会让人想要一起生活的世界」。这是最 终目标,而我觉得想要达成目标的关键核心应该就是生活感。 冈田:原来如此,我好像开始听懂了。 车:只不过这个「生活感」,应该要是玩家实际开始游玩 RX 之後,才会感受到的感觉。 必须要说是一种,有实际玩过的人才也许会了解的感觉吧。   但是要在目前这个阶段,举出一个「有办法说出来的成分」,那果然还是只有「生活 感」,这真的是我们唯一可以举出来的实例。而且自从 IO 本部成立开始,我们就一直有 一个想法,希望能够做出一款游戏「可以像《蔚蓝档案》一样,加入名为学校的异世界」 。 冈田:但是没有办法做出一样的作品。 车:是啊,所以就在「必须要和《蔚蓝档案》不一样才可以」这个目标下持续不断努力, 最终找到的答案就是「生活感」。所以我们现在也觉得这就是我们的最後解答。   只不过这种生活感,如果玩家没有实际体验过,可能会很难了解,说出「原来如此, 这就是生活感啊」也说不定,所以真的是很难和大家说明。 金:而且如果解说过头的话,可能会过度煽动大家的期待值,到最後反而令人感到失望也 说不定。可能会让人觉得「这一定是一款超级棒的游戏啊」,对本作抱持过度的期待,是 我们感到很不安的地方。 不过只要今後持续公开更多情报,释出更多游戏画面、影片和实机游玩的话,应该就可以 让大家了解到「原来是这麽一回事啊」才对。所以在今年之内,应该还会有更多全新情报 公开,我们目前正在全力以赴持续努力。 车:因为《蔚蓝档案》也是只花三十四个月就推出了啊,所以这次一定也是可以做到啦! 冈田:这一点我在看短版预告影片的时候就有点感觉了,在看完长版之後更是会这样想, 那就是感觉起来很像「VRChat」耶。像是角色的动作啦、面向的方向啦,以及显示选项的 方法等等。 金:其实在预告影片底下的留言,也有很多人提出这种意见哦。但是反过来说的话,应该 可以说是有这种感想的人,都有感受到我们所谓的「生活感」了啊。 冈田:可不可以就「生活感」再说几句呢? 金:这个嘛,我们为了要表现出生活感,所以花费的资源其实相当可观哦。制作了很多不 同的动画片段,预告影片里使用的只是一小部分而已。 车:真的是制作了非常多的动画片段呢! 冈田:游戏的开发规模大概是什麽程度啊? 金:首先如果是就开发人数来说的话,是《蔚蓝档案》游戏推出时的两倍以上。而且现在 已经又成长到二点五倍左右的人数在开发游戏。我想到游戏正式推出的时候,开发人数应 该会是《蔚蓝档案》游戏推出时的三倍左右吧。 冈田:简单来说的话,就是花费了三倍左右的劳力在开发这款游戏对吧? 金:单纯以人数来看的话,的确是这样。   因为 3D 画面的表现手法增加了,动画片段也有增加。再加上制作 3D 画面的方式变 得更多样化,当然动画片段也得要制作更多不同的版本才可以。就时间层面来说,也是比 《蔚蓝档案》还要秏时呢。   …… 现在回头一想,我们当初到底是为什麽要说「生活感」这句话啊(笑)。 冈田:咦(笑)。 金:现在想一想会觉得「当初不要这样说会不会比较好啊」,总感觉有一点对不起大家呢 。 冈田:但这是一个非常重要的关键字啊。 金:是啊,所以我们接下来就来谈谈和公司有关的话题吧!(笑) 冈田:刚才有提到开发人数是《蔚蓝档案》的三倍,那麽现在的开发团队,是由和《蔚蓝 档案》不同一群成员组成的不同团队吗?还是说有一部分《蔚蓝档案》开发团队成员转移 过来组成的新团队呢? 金:这部分也和刚才有聊到的话题有关,并不是说《蔚蓝档案》的开发团队直接转移过来 ,组成一个全新团队。因为有「必要制作出和《蔚蓝档案》不一样的东西才行」这个前提 存在,所以我们打从一开始就没有想过,要转移大量的《蔚蓝档案》开发团队成员过来。   除了作品立案时就已经参加的核心成员外,就只有最低限度的成员,过去曾经有参与 过《蔚蓝档案》开发工作。比如说旻緖虽然也算是《蔚蓝档案》开发团队出身,但是从团 队区分来看就不是这麽一回事。 冈田:原则上是先有 MX 工作室和 RX 工作室,然後上面又有两者隶属的「IO 本部」对 吧? 因为是一个突然出现的神秘组织(笑),所以想要请教一下是为什麽会成立,然後又是一 个什麽样的组织啊? 金:因为有事前通知「会问这一题」,所以我本来是打算要写个简短回答,结果写着写着 就越写越长……(笑)。所以先让我和大家说一声「对不起」吧,我觉得这应该是个很重 要的问题,所以希望尽可能好好回答。 冈田:那就麻烦了。 金:由 NEXON Games 公司负责开发的游戏,一直到《蔚蓝档案》为止,每一款游戏的类 型都不一样。 一开始的《HIT:英雄之战》是动作游戏,然後《OVERHIT》是回合制角色扮演游戏,第三 款是大型多人线上角色扮演游戏,再来第四款就是《蔚蓝档案》了。每一款游戏的制作人 和总监都不同,负责的工作室也不一样。由全新的开发者打造出全新工作室来负责开发, 这就是 NEXON Games 公司原本的风格。 冈田:没错。 金:但是当制作出《蔚蓝档案》的 MX 工作室,接到公司代表询问「要不要制作新作」的 时候,这时我们就判断接下来,我们会需要一定的「连贯性」。这是因为美少女游戏这个 游戏类型,和动作游戏等其他游戏类型相比,拥有相当不同的特性之故。主要可以分为三 个理由。   第一个理由是组织文化,我们认为采用尽可能扁平化的组织,才能够制作出更好的作 品。   像是画面以及动画等等,会表现出美术师自我中心…… 也可以说是讲究啦,总之就 是要有一个能够充分发挥这种要素的环境会比较好。但同时作为一种工业产品,也有必须 要遵守的部分,比如说要遵守时程表。因为 MX 工作室已经建立起这种系统和组织文化了 ,所以就必须要继续去让这种文化得以延续,确保能够持续发挥才可以。   第二个理由是在游戏以外的其他作品发展。   作为一款美少女游戏,在开发的时候就必须要先考虑到像是漫画以及动画等等,不同 领域的商品化可能性。因为我们已经透过《蔚蓝档案》累积到这方面的经验,当然也希望 能够好好传承下来。至於第三个理由……。 冈田:第三个理由是什麽? 金:第三个理由,老实说就是我们需要《蔚蓝档案》这块招牌。   美少女游戏类型作品的开发者,其实真的是很难应徵到合适人选。明明感觉应该会有 ,但实际上却不太多。所以我们为了要徵到更多人,而且也是为了要和海外企业一起合作 ,就必须要强调自己是「和《蔚蓝档案》拥有共用势力的组织」,能够带来很多好处。   在和外部合作企业,以及其他合作夥伴说明的时候,能够主张自己「和《蔚蓝档案》 有一部分共用的资源」,当然也是比较有利。   我们就是提出这三个理由,来和公司代表说明「必须要能够继承《蔚蓝档案》的体制 」。 冈田:原来如此,听起来很好理解。 金:我们 NEXON Games 公司,其实以前并没有工作室完全独立行动的前例。但是因为刚 才提到的理由,所以成立了一个位在工作室上层的「本部」组织。这是因为除了上下之外 ,还希望能够产生「横向联携」,在这个构想之下才会产生「IO 本部」这个概念。   其实《Project RX》,原本也是在 IO 本部内的专案小组所提出的专案企划,但在最 终决定要成立独立工作室,把 RX 工作室打造成和 MX 工作室一样的「姊妹工作室」。这 是在两年之前,大约 2024 年时的事情。 冈田:这也就是说,这个 IO 本部应该是在 NEXON Games 公司管辖底下的组织之一,并 不是说成立来管理 NEXON 公司旗下所有美少女游戏企划的组织对吧? 金:就是这样没错,如果母公司叫我们去的话,那应该也是能做得到啦,但目前我们的定 位,总之就先是在 NEXON Games 公司的管辖之内。 冈田:IO 本部还有自己开设日文的官方 X 帐号耶。 金:如果要讨论 IO 本部的未来展望,那到头来还是必须要先去培育 IO 本部本身才可以 。   所以我们设计了一个图标,为了让大家能够了解 IO 本部的存在价值,所以开设社群 网站帐号并投放广告,可以说是打造出一个能让大家「看见的场所」吧。 冈田:… 说到这边我突然开始在意了,这个「IO」是什麽意思啊? 车:是秘密哦(奸笑)。   请大家自己去想像吧,进入我们公司工作就会得到解答。关於这个 IO 呢,其实有一 个重要到无法对外公开的「理由」存在。 冈田:咦咦咦…… 那只好去应徵了……。 金:「如果魔法的秘密被人知道,那就不能算是魔法了」啦。 冈田:不要突然讲这种耐人寻味的台词嘛。 车:用河在讨论游戏开发相关话题时,也会像现在一样,突然插入一句和当下议题完全没 有关系的台词哦(笑)。   在「必须要现在马上下决定才可以」的时候,突然开始聊不同的话题。虽然一开始会 觉得「是在说什麽啊?」,但是大家听到这句话後坐下来冷静思考,然後就可以找出结论 。就像是用河随口说出一句话,让大家都进入沉思状态,然後找出「应该就是这样吧」的 解答。 金:我说话总是带有特别的「用意」。最後找出解答的,终究还是各个开发人员本人,我 只是在说明自己的用意而已。不过 IO 真的是个秘密哦(笑)。 冈田:是不是 Input/Output(输入/输出)啊? 金:这个嘛,也是有这种看法啦。 冈田:该不会 MX 和 RX 的意思也是秘密吧? 车:进入我们公司就可以告诉你(奸笑)。 金:这家伙每次都在用这种方式「挖角」耶。 冈田:在 NEXON Games 公司的 YouTube 频道里,也有讨论 IO 本部的 IO 到底是什麽意 思的影片,而且也一样说是「秘密」啊,明明就是本部的名称! 车:因为关於 IO 本部的名称由来,全部都是让用河总监自由决定的啊(笑)。 金:虽然我也不知道这样讲好不好,但是如果加上「NEXON」的话,感觉起来就不是很帅 气嘛。 冈田:但是就培育招牌这方面来说,应该会觉得要尽可能强调才对吧?在日本说到「 NEXON」公司的话,其实应该没什麽人会想到美少女游戏。甚至就连说到《蔚蓝档案》, 都不太有人知道这款游戏是 NEXON 旗下的作品哦。   既然都特地成立了 IO 本部,那就应该要让更多人知道「其实 NEXON Games 还有开 发这一种作品」会比较好吧。 NEXON Games IO 本部 职务专访: IP 授权团队 金:说的真是一点都没错,我们的确是一直在思考,要如何突显出自己的特色,让更多人 知道有 IO 本部这个组织存在。   …… 但也因为这样,所以社群网站负责人就设定了一个「二十万追踪人次」的目标 ,根本就是搬颗石头来砸自己的脚,现在实在是很伤脑筋啊(笑)。 冈田:会不会是日文?(IO = 爱) 车:呵呵呵,关於这部分还是要请大家自己想像了。 冈田:讨厌啦(笑)。 车:很在意对不对?很想知道对不对?那就这样加入我们公司吧! 冈田:明明就没有在管理人事,还真是敢讲(笑)。 金:我们在《蔚蓝档案》当中,也没有全部的事情都一一说明。刻意隐藏也是有吸引人的 地方,所以 IO 也是一样啊。 车:用河真的是一个很有趣的人物,也真的是个怪人啦(笑)。   在挑选名称的时候,也都是在想着「用这个名字的话,应该会让人更感兴趣吧?」、 「如果这样说的话,大家应该都会很在意吧?哼哼哼」。   在脑袋里面总是有很多,从我们的角度来看会认为「脑子到底是长成什麽样,才会想 到这种东西啊」的人物。 金:(感觉有点害羞)…… 这是在说我「有点孩子气」、「还没有长大成人」是吧?( 笑) 车:这个问题真的是不管碰到谁,都会来问我哦。像是「IO 到底是什麽?」、「RX 是什 麽?那 MX 呢?」。因为没办法去问用河,所以就一定会来问我。但是我也没有办法回答 啊(笑)。 冈田:保密程度真的是很高耶。 车:…… 没错,总之就是秘密,这才是重点(笑)。 金:为了不会砸掉 NEXON 这块招牌,我们绝对会拚命去做。 冈田:那李(政宪)社长有什麽反应吗? 金:啊,李社长有出席《蔚蓝档案》在日本举办的周年活动哦。看到有许多「老师」到场 参加,李社长也感觉十分开心,还开口鼓励我们呢。   我们一直都非常感谢公司,也正是因为这样,所以才要努力让自己不会砸了 NEXON 这块招牌啊。 冈田:我一定会记得写在报导里。   但两位真的是很有默契的拍档耶,感觉今天就这样被你们给混过去了(笑)。 (一起笑) 金:我觉得自己今天说过头了啦,其实有点担心。 车:特别是关於「生活感」的部分,看完之後应该会有点过度煽动读者的期待值才对吧。 冈田:但是就我的角度来看,只会觉得是「完全被混过去了」啊(笑)。不过的确是要整 理成文字档的时候,就会感觉真的是讲了不少东西呢。 金:还播了长版的预告影片嘛,目前日本应该还没什麽人看过长版预告影片哦,所以在场 的各位在这一瞬间,应该都已经成为「全日本最了解 RX 的人」了啊(笑)。 车:但是里面的战斗场面,其实已经是六个月前的版本了。   现在当然经过了很多改良,背景的精细程度也有进一步提升。所以说不管是战斗还是 背景,都比起在影片里看到的片段还要精美,是目前游戏的现况。 冈田:真的很感谢今天抽出这麽长的时间受访!应该可以写出一篇好报导才对! 车&金:我们也是非常感谢。 --



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