作者w790818 (科怪)
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标题[闲聊] 光荣 光员工宿舍就有400间 除外还有住宅
时间Fri Jul 24 18:41:15 2026
《Fami通》创刊40周年采访
光荣特库摩 襟川惠子与襟川阳一夫妻
全贴 文长
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将「创造与贡献」的精神传承给下一代
——长期以来,两位一直扮演着引导光荣特库摩集团的角色。而在去年6月,鲤沼先生接
任光荣特库摩控股社长,阳一先生则转任会长,负责监督经营。这是否改变了您对工作的
态度?
阳一:确实改变了呢。过去我是一半的身心在制作游戏,另一半则负责决定经营上的重大
事项。而现在,经营监督变成了主要的职务,工作内容有很大的不同。至於制作优良且有
趣的游戏这件事,将由新任社长鲤沼负起全责来推动。我相信他一定会不断推出比我更优
秀的作品,对此我充满期待。
——正是因为能对下一代抱持如此高的期望,所以才交接了经营执行权,是这样吗?
阳一:是的。为此,我们在世代交替上花了了大约15到16年的时间。
——花了相当精细且长久的时间呢。
阳一:我在2000年左右身体状况出了问题,当时曾一度离开经营第一线。那时因为突然把
经营权交给後进,导致无法顺利完成接班。汲取了那次经验後,我决定下一次要花时间循
序渐进地把权限移交出去。最终,在成功完成所有权限的移交後,鲤沼便接任了新社长。
——惠子女士在带领光荣特库摩集团并逐步向下一代移交权限时,意识着哪些事情呢?
惠子:光荣特库摩集团拥有非常明确的「创造与贡献」理念,所以我一直都在传达这个信
念。而我作为财务负责人,始终抱持着「唯独这一点绝不输给任何公司」的心态一路走来
。虽然有时必须工作到很晚,但多亏了踏实努力地推动,才能取得良好的业绩,这让我感
到非常高兴。过去这份财务工作一直都是我独自处理,为了向下一代交棒,我向负责人员
讲解了集团未来的财务规划方式,并花了很长的时间来将其制度化。
阳一:名誉会长从高中时期就开始做股票投资了呢。
惠子:以前啊,我家柜子上放着一个大皮包。我平时总是无意间看着它,有一次问祖母「
这是什麽?」,祖母回答我「以前里面塞满了满洲铁路的股票呢」。听说在战争前,那些
股票拥有巨大的价值,但战後却变成了零。听了这些话後,我虽然觉得「股票真是可怕的
东西呢」,但反过来想,我也觉得「这也是充满梦想的东西啊」。於是向祖母请教了关於
股票的事,祖母告诉我:「趁着年轻时,哪怕只是一点点也好,要去做股票投资。」她说
,即使是小公司,只要员工们努力工作让公司变大,股票的价值也会不断上涨。就因为这
样,我从高中时代就开始进行股票投资了。
——我也非常希望能向您请教关於财务的事……!
阳一:主要标的的股票投资属於个人技术,所以相当难以传承呢。关於财务方面,只要好
好学习就能掌握的部分,虽然已经交接给其他团队成员了,但名誉会长无论是否属於职务
范围,都非常热爱股票投资和资产运用。简直就像是「熟能生巧,源於热爱」这句话的具
体写照。要把这种能力从个人传承给个人,真的非常不容易。
惠子:因为必须去研究国际情势以及现在的市场状况等内容呢。不过,比起以前,财务领
域的人才已经成长起来了,所以轻松了许多。
——那麽,关於游戏制作,技术与 Know-how 是能够传授的吗?
阳一:可以的。基本上,员工们全都是热爱游戏的人,会在专案团队中互相交流意见来进
行制作。我制作游戏的时间已经比《Fami通》的历史还要长一些,大约有45年了,因此像
是「为了什麽而制作游戏」、「为什麽要采用那样的规格」等重要的观念,我想都已经传
达并共享给团队了。
长期营运事业的秘诀,在於「热爱」的情感与对彼此的尊重
——两位在1981年左右开始经营游戏事业时,员工数量应该并不多,但如今光荣特库摩集
团已成长为拥有超过3000名员工的大企业。您认为能在长达45年的岁月中持续推动事业的
秘诀是什麽?
阳一:我认为最重要的还是「热爱」这份情感。名誉会长(惠子女士)也是因为热爱股票
投资,才从高中时代一路坚持至今。除了这种「热爱」的心态之外,「不想输给竞争」的
好胜心也非常重要呢。
惠子:对我来说,「无论如何都想让这些孩子们(员工们)获得幸福」的这份心情非常强
烈,这一点也占据了很大的因素。过去曾有刚高中毕业的孩子来到我们公司就职。当时,
那个孩子的母亲远从福岛赶来,说着「很担心孩子接下来要怎麽生活」。听了这番话後,
我心想「这可不得了,得盖个宿舍才行」,於是便开始着手兴建员工宿舍与员工住宅。随
着时间推移,这些逐渐成为了资产,透过买卖交易,也能够进一步购买新的物业。在游戏
业界当中,我们的员工宿舍数量恐怕是最多的吧。
阳一:光是员工宿舍,我想大概就有400间左右。
惠子:除此之外,还有员工住宅呢。
——在将公司扩展至3000人规模的过程中,虽然充实这类福利厚生非常重要,但我认为教
育训练也相当关键。
惠子:教育有多麽重要这一点,我不用说,襟川也是非常清楚的。无论是程式设计还是其
他任何事情,比起一个人独自处理,交给大家并让多个人都能掌握肯定更好。我们在教育
方面的意见一直都是一致的。
阳一:我们在很久以前就感受到了教育的重要性,因此社内研修一直顺畅地实施着。针对
新入职社员,会有大约一个半月的共同研修,之後则采用「兄弟制度(Brother System)
」来进行教育。这是由资深社员陪同新入职社员一年,一边针对工作与生活提供谘询、一
边进行研修的制度。在那之後,也会根据个人职位提供相应的研修,例如领导者研修、制
作人研修以及海外研修等。
——刚才您提到「在教育方面的意见一直都是一致的」,但在这大约45年的岁月里,无论
是作为夫妻还是事业夥伴,应该也有过意见分歧的时候吧。在这样的情况下,保持良好关
系的秘诀是……?
阳一:虽然以前也会吵架,但在过了六十岁(还历)之後,我便宣告「我们不要再吵架了
」。
惠子:有这回事吗?我都忘了呢(笑)。
阳一:吵架需要耗费非常巨大的能量,但到了第二天,有时甚至会忘记到底是因为什麽而
吵。而且对我来说,就算吵了也赢不了。
惠子:很简单的道理嘛。要是吵架了,只要停止做美味的下酒菜给他吃就好了。这样就结
束了(笑)。
阳一:所以我觉得这根本是在浪费能量,就决定算了(笑)。从那之後过了15年,现在我
们已经完全不吵架了。
——能在职场和家庭都度过这麽长的时间,还能保持如此融洽的关系,真的非常棒呢。
阳一:毕竟我们从学生时代就开始交往了。以前我们就很喜欢玩乐,会一起打柏青哥或打
麻将。音乐方面的品味也很合,会一起听爵士乐或波萨诺瓦(Bossa Nova)。
惠子:襟川无论什麽事情都能把它变成游戏呢。比方说,大家一起在暖桌旁玩的时候,他
会把暖桌的顶板翻过来,用麦克笔画上线,直接做成骰子游戏。然後大家就这样玩到很晚
。
阳一:我也曾把纸箱剪开,写上织田或德川等武将的名字,做成卡牌游戏呢。
惠子:因为襟川当时是庆应义塾大学的学生,所以同校的学生都会聚在一起玩。明明隔天
就有早庆战(庆应与早稻田的大学对抗赛),大家还是熬夜。「明天都要比赛了,你们在
干嘛啊」当我这麽说的时候,他却回答「哎呀哎呀,要是我打出全垒打的话就请你吃霜淇
淋」,结果最後还真的顺利夺冠了呢。一起度过学生时代真的非常快乐。
——看来两位在音乐与娱乐方面的感性及想法相当契合呢。
阳一:是的。另外,在股票投资与设计方面,名誉会长是专业中的专家,因此我非常尊重
她的专业;而名誉会长对我制作游戏这件事,也从来不会多加干涉。互相尊重彼此擅长的
领域,我想也是我们能长期相伴共事的理由之一。
以《川中岛之战》与《仁王》等作为转折点的作品
——在展开游戏事业的45年里,有特别印象深刻的时期或事件吗?
阳一:对我来说果然还是《川中岛之战》呢。开发当时,我完全没有要把它做成商业买卖
的意思,只是纯粹出於兴趣在制作游戏。後来名誉会长建议我「要不要试试看邮购销售?
」,尝试贩售後没想到大卖。光荣原本是从事染料工业药品的销售业务,便以此为契机转
行投入游戏开发。
——正是因为《川中岛之战》大卖,才有了如今的光荣特库摩集团呢。
阳一:那是我人生的分水岭呢。1981年左右正是日本 PC 游戏不断涌现的时代,能够在那
个时代与之相遇,我觉得自己非常幸运。当时是用 8 位元的 PC 进行制作,记忆体也只
有大约 16KB,真的就像是「小型游戏的实验场」一样,可以随心所欲地制作游戏。名誉
会长买了 PC 作为生日礼物送给我,以此为契机制作了游戏,也因此改变了我的人生。
惠子:《川中岛之战》这款作品,果然还是在杂志上刊登广告发挥了很大的作用呢。因为
我是美大出身,所以自己制作了广告,并打电话给各家公司询问「如果有空出来的广告版
位,能不能便宜刊登呢?」。毕竟正常的刊登费太贵了,我们根本付不起。虽然期间也曾
被回绝说「没有空余的版位喔」,但我没有气馁持续打电话,刚好碰到一家公司说「正好
空出了一个位置」,於是便以比平时更便宜的价格刊登了广告。结果反应超级热烈,收到
了大量的现金挂号信。那时我深刻感受到,原来广告的作用这麽巨大啊。
——惠子女士的业务宣传活动,促成了《川中岛之战》的大卖呢。
惠子:在那之後,因为我位在日吉的老家正好临路,我们就决定「在这个地方开一家微电
脑专卖店吧」。学生们便聚集到那里,由襟川教大家做游戏、一起开发作品……公司就是
从那样的地方一步步发展壮大的。
——在大学附近开店,进而带动了人才的引进呢。
阳一:另一个巨大的转折点,是光荣(Koei)与特库摩(Tecmo)的经营合并。两家公司
合而为一,产生了打造全新游戏 synthesize 的综合效应。而这样诞生出的作品就是《仁
王》。动作角色扮演游戏(Action RPG)是过去光荣与特库摩都未曾尝试过的领域。然而
,结合了光荣在历史游戏上的 Know-how,以及特库摩在动作游戏制作上的 Know-how,最
终成长为全球累计销量突破 1000 万套的知名 IP。
——如今,《仁王》已经可以说是 Koei Tecmo Games 的代表性作品了呢。
阳一:进一步扩充这个动作角色扮演游戏的领域後,诞生了《Wo Long: Fallen Dynasty
(卧龙:苍天陨落)》与《Rise of the Ronin(浪人崛起)》,成为了光荣特库摩全新
的主流路线。对我来说,真的有种「诞生了一个了不起的孩子呢!」的感觉。现在世界各
国都在陆续开发出许多有趣的动作角色扮演游戏,我想这个类型今後应该会成长为更加庞
大的游戏类型吧。
——《仁王》也是过去长期登上《Fami通》「最受期待新作排行榜」的作品呢。当时许多
游戏玩家都怀着期待与不安,心想「到底什麽时候才会推出啊」……
阳一:是的。因为一直留在榜单上,让我们抱着「必须回应大家期待」的心态,中途进行
了重新制作等调整。从2005年发表游戏名称到正式发售,足足花了12年的时间,但也正因
如此,对我个人而言也是一部印象极为深刻的作品。
——惠子女士有印象深刻的作品吗?果然是身为女性向游戏始祖 include 的《安琪莉可
(Angelique)》吗?
惠子:是的呢。男性倾向於喜欢华丽战斗的游戏,但女性并不是这样,所以我希望能制作
出更能静下心来享受恋爱的游戏。当时会玩游戏的女性并不多,所以市场很小,女性创作
者也相当罕见呢。
——在超级任天堂(Super Famicom)的时代,开发女性向的恋爱游戏无疑是一项极具挑
战性的尝试呢。
阳一:原本光荣就是以制作模拟游戏(Simulation game)为主,而所谓的模拟,本质上
就是一种「模拟体验」。我们当时虽然一直在制作模拟战斗体验的游戏,但顺着这个思维
延伸,便产生了「不如来制作模拟恋爱体验的游戏吧」的想法。我当时就认为,「享受模
拟体验」这个领域将能够不断扩展下去。不过《安琪莉可》在开发初期,曾对於「作为一
款游戏该怎麽玩」感到苦恼,因此我们融入了模拟游戏中互相竞争的要素。也多亏了这一
点,让它作为一款游戏变得更加有趣了。
惠子:思考着如何把安琪莉可的房间装潢得精美温馨、营造出深受女性喜爱的氛围,那时
真的很开心呢。像是摆放可爱的椅子、挂上画作等等。女性顾客们对此感到非常开心,并
且投射了非常深厚的情感,所以我们便想着「那不如来办一场舞台活动吧」而展开了事件
活动。第一次活动是在六本木的 Velfarre 举办的,但因为聚集了太多人连警察都跑来了
,当时为了应对处理可真是手忙脚乱,这件事我印象非常深刻呢。
——《安琪莉可》的活动,可说是声优亲自出席活动的先驱呢。从超级任天堂(Super
Famicom)时代开始,游戏主机便不断演进至今,关於硬体的进化,是否有让您印象深刻
的事情?
阳一:PlayStation 2 是在 2000 年发售的,当时 Sony 找上我们表示「希望能在主机首
发时推出新作」。我们因而制作了名为《决战 -KESSEN-》的游戏,而当时《决战 -
KESSEN-》的制作人是我,主程式设计师则是鲤沼。那时的鲤沼怀抱着超乎寻常的执念,
为了赶上发售期限付出了极大的努力,那种态度深深打动了我。当时我就觉得,他未来一
定会成为一名出色的商务人士与创作者。
——从那个时候开始,他就展现出引领业务营运的能力了呢。
阳一:那真的是令人惊叹的执念,看到他全心全意投入其中的模样,我真的感到非常惊讶
。怀抱着「无论如何都一定要赶上硬体首发」的决心。当时遇到了一个非常难解的 Bug,
在那个连问题出在软体端还是硬体端都无法确定的年代,他硬是把所有原因全部排查出来
,顺利完成了游戏。这样打造出来并发售的作品,最终在全世界成为了热销佳作。
惠子:听说鲤沼在进入光荣面试的时候,就说过「自己要成为这家公司的社长」。简直是
言出必行。正因为他是这样的人,所以意志力非常坚定呢,相当了不起。
游戏厂商的发展,需要培育优秀的制作人
——现在硬体技术不断演进,正因为能做到的事情太多了,反而让游戏开发在某些层面上
变得更加困难了不是吗?
阳一:正如我刚才所提到的,制作游戏这件事,归根结底还是始於「热爱游戏」这份情感
。即使硬体效能提升、能做到的事越来越多,游戏制作的基本原则依然是不变的。那就是
去创造前所未有、全新的乐趣。打造出能让顾客赞叹「真有趣」、「以前从没玩过这样的
游戏!」,进而带来感动与心灵丰盈的乐趣。这一点从《川中岛之战》的时代开始就从未
改变过。无论技术如何进步、AI 如何被广泛运用,这个根本原则是不会变的。我们公司
的员工都是怀抱着这种心态入职的,因此我也期待大家能一直保持这份热忱。
——我想,就像鲤沼先生这样兼具创造力与商业头脑的人才,正是引领游戏事业向前迈进
的关键,但要将这两者兼顾,似乎相当不容易呢。
阳一:是的。以新入职社员身份进来的员工,成长到一定程度後会成为部分(Part)组长
,接下来会升任为主要程式设计师或主要企划等部门负责人。然後再逐步成长为总监(
Director)。到这个阶段为止,基本上都属於创作范畴的工作。然而,再往上一层成为制
作人(Producer)之後,就必须进行对外的协调沟通,并且要考量需要投入多少预算、能
够创造多少销售额与营业利润。这就属於管理层面的工作了。
——这就需要具备商业头脑了呢。
阳一:怀抱着「想制作游戏」的想法而入职的人,大多是以做到总监(Director)左右为
目标;但我深刻感受到,如果培养不出优秀的制作人(Producer),我们公司就谈不上发
展。我自己作为一名创作者兼商务人士,一直以来都是一半负责经营、一半负责开发,幸
运的是鲤沼也拥有同样的特质。我们必须持续培养更多能够将这两者兼顾的人才。也就是
能够同时掌控好「品质、工期(纳期)、预算」这三项要素的人才。
——如果试图提高品质,工期(纳期)就会延误,预算也会跟着不够用……这确实是相当
难以取得平衡的要素呢。
阳一:能在这些要素之间妥善妥协平衡,并在一定的财务预算框架内产出成果,这就是「
制作(Produce)」。我认为只要能顺利达成这一点,作为经营者的资质就会受到锻链与
磨砺。要增加制作人的人数,就需要推行能 simultaneous 培育创作与商业能力的教育,
因此这也是我们接下来想更加投入的方向。虽然想做制作人的人并不多,但为了游戏厂商
的发展,这绝对是不可或缺的。
惠子:年轻的时候,确实很难体会到商业头脑这件事呢。
——两位又是如何培养自己的商业头脑的呢?
阳一:名誉会长原本就是商业头脑的集合体啊(笑)。
惠子:因为我以前在美大学习平面设计,所以非常擅长思考该如何让商品看起来更好。另
外,当时虽然因为罢工而无法去大学上课,但相对地,我也因此获得了在百货公司和出版
社工作的机会。在那里,我学会了如何建立人与人之间的连结并创造利润。那些经验也活
用在了後来的宣传与业务上呢。
阳一:在商业设计的领域里,遵守交期与预算来交付成品是理所当然的事,所以她自然而
然就具备了商业头脑。我一开始完全没有什麽商业头脑,就只是制作游戏并自己拿来玩而
已(笑)。不过,当我开始思考「要如何才能让大家怀抱着同样的心情,一起打造出好游
戏」的时候,最终就延伸出了刚才所说的,必须守住品质、工期(纳期)与预算这种观念
了。
——顺带一提,惠子女士在2024年成立了公益财团法人襟川教育财团,并针对神奈川县的
单亲妈妈家庭发放奖学金。这应该也是人才教育的一环吧?
惠子:我很早就失去了父亲,但在周遭人们的支援下,生活并没有陷入困境。不过,世界
上还有许多生活艰辛的单亲妈妈家庭。如果比较单亲妈妈家庭与单亲爸爸家庭的收入,单
亲妈妈家庭的收入要少上许多。在这样的情况下,要让孩子去上补习班是相当辛苦的。
——在现代,为了升学而上补习班已经是非常普遍的事了呢。
惠子:我听说有些孩子明明非常优秀,却因为无法上补习班,不得不放弃升读高中或大学
……听到这样的情况後,我希望能为这些人尽一份心力,因而决定提供奖学金的资助。虽
然收到了大量的申请,导致录取倍率变得很高,但为了回应大家的期待,我们目前正打算
尽可能扩大能够支援的范围。
——我想这项支援计画才刚起步不久,请问来自单亲妈妈家庭的大家反应如何呢?
惠子:今年我们第一次为第一期育英生们举办了恳亲会。大家一方面给出了「收获良多」
、「非常开心」的反馈,但另一方面也有人提出「希望能有更多育英生之间的交流」这样
的请求,所以我们目前正在研议是否能举办某些活动。希望未来这些育英生们能陆续走向
社会、去帮助有需要的人,并让这份良善的循环不断扩大发扬。
从早上 5 点到 10 点,一直玩游戏也完全不会腻!
——阳一先生将经营执行的工作交给鲤沼先生後,比起以前,应该有了更多可以自由支配
的兴趣时间吧?
阳一:是的呢。需要进行决策或签核的场合比以前变少了,所以相对地,用来玩游戏的时
间确实增加了。
惠子:他真的一~直都在玩游戏喔。
阳一:我会从早上 5 点一直玩到 10 点左右。不管是自家公司的游戏还是其他公司的游
戏我都会玩,感觉每天都泡在游戏里呢。
——顺带一提,您最近在玩的是哪些作品呢?
※本访谈於2026年4月进行
阳一:不久前在玩《Ghost of Yōtei(羊蹄山之魂)》,现在则是在玩《赤血沙漠》。
另外也有在玩我们公司开发的《ぽこ あ ポケモン(Poco a Pokemon)》。至於《仁王3
》,目前在二周目的最终 Boss 那里稍微陷入了苦战呢。
惠子:襟川他把书房弄得漆黑一片,摆放了一张可以自由移动的椅子,偶尔躺了下来,真
的一整天都一~直在玩呢。
阳一:完全不会觉得腻呢。只要是引发话题的作品或热门大作,我基本上都会拿来玩玩看
。
——在阳一先生沉浸於游戏的时候,惠子女士都在做些什麽度过呢?
惠子:是什麽呢,看书或是动手做些东西吧。偶尔我也会在书房看看襟川正在玩什麽感觉
很有趣的游戏。为了不跟社会脱节。
阳一:你之前不是有一阵子超级沉迷韩剧吗?大概有两三年的时间一直在看,看到几乎都
没有东西可以看了。
惠子:确实有一段时间很沉迷韩剧呢。
阳一:最近好像是《乱世佳人(Gone with the Wind)》吧。
惠子:发自内心觉得《乱世佳人》这部作品,已经不知道重看了多少遍,但真的没有比它
更棒的杰作了呢。无论看哪一个画面,构图都非常完美。我常常拿出来看呢。
人生拥有无限的道路,只要保持野心,道路终将明朗
——《Famitsu 通》在今年迎来了 40 周年。不知两位对於《Famitsu 通》是否有任何意
见或期待,能请您分享一下吗?
惠子:《Famitsu 通》不只非常了解市场,也很懂读者的心,大家心里想着「这里到底是
怎麽一回事呢?」的地方,你们都能在报导里扎实地写出来呢。真的是一本非常棒的杂志
。
——非常感谢您!
阳一:从《LOGiN》的时代开始,就承蒙你们介绍了我们家的许多游戏,真的感到非常高
兴。而《仁王》当年之所以没有放弃开发,原因之一也是因为《Famitsu 通》的期待新作
排行榜呢。希望今後也能继续刊登能传达读者对游戏期待的企划。另外,每当我和历代的
编辑们聊天时,感受最深的就是大家的游戏爱。因为大家心中一直保有对游戏的热爱,若
能将这份情怀不断放大、丰富各种能让创作者与游戏迷都感到高兴的企划,我们会非常感
激。
——希望能一直保持着对游戏的热爱,并持续制作出能让大家感到喜悦的企划,陪伴大家
走过 50 年、60 年。两位在游戏业界奔驰的时间比《Famitsu 通》还要悠久,请问今後
希望在游戏业界中以怎样的形式继续发挥影响力呢?
阳一:光荣特库摩集团(Koei Tecmo)的目标,是成为全球第一的数位娱乐公司,因此希
望能以 10 年为期,首先挤进世界前十名。在我担任社长的时代,非常可惜没能实现这个
目标,现在我把这个任务交棒给後任的鲤沼,并以会长的身分全力支持他。如果能够实现
的话,真想和大家一起举办一场盛大的庆功派对呢。
惠子:为了达成这个目标,国内外的人才交流是不可或缺的呢。希望能培育出理解海外市
场、并能够创作出打动全世界玩家心弦作品的人才。
——希望能像二位这样依然怀抱着目标一样,我们也想积极热情地享受人生。如果要给後
辈们一句能够享受人生的建议,您会送大家什麽样的话呢?
阳一:那绝对就是「怀抱野心(野望)」了。哪怕看似是不切实际的远大梦想,只要持续
坚持下去,总有一天、必定能以某种形式,抵达自己当初所追求的目标。
惠子:「野心(野望)」这个词,总觉得听起来是不是有那麽一点点不太好呀?
阳一:「信长的野望」可是个很棒的词吧(笑)。对我来说,所谓的野心,就是我刚才所
提到的——成为全球第一的数位娱乐公司。
——那麽抱持这个野心的契机是什麽呢?
阳一:我在 1988 年时,曾参加过在旧金山举办的「西海岸电脑展(West Coast
Computer Faire, WCCF)」游戏展览。当时由名誉会长设计了一个仿造城池的巨大展位,
我们兴高采烈地去参展,但到了现场看到其他展位时,才发现厉害的游戏实在太多了。当
时像是 Broderbund 和 Electronic Arts(艺电)等公司都有参展呢。「这就是能在全球
竞争中胜出的游戏吗?不,我们也绝对不能输啊。」——「既然都要在游戏业界工作了,
那就一定要成为第一名」,我当时就是抱持着这样的野心。
惠子:因为当时完全不知道会场的气氛如何,我还说过「多立一些旗帜(のぼり)吧」之
类的话呢。城池形状的展位确实非常醒目对吧?
阳一:毕竟当时完全没有其他人会立旗帜呢。不过,我们参展的历史模拟游戏是一国一国
慢慢攻占的类型,所以视觉呈现上相对比较内敛。而美国的游戏演出非常华丽、第一眼就
极具吸引力。那时也正好是 3D 图形游戏开始萌芽的时期,让我惊叹「原来还有这样的表
现方式啊」。当时所受到的冲击,我想也连结到了後来开发出像《封神领域(Destrega)
》、《决战(KESSEN)》、《真・三国无双》这类演出极具看头的动作游戏吧。
——很早就见识到了世界,这也连结到了打造出风靡全球的畅销作品呢。
阳一:是的呢。在了解美国的实际情况後,怀抱着「要成为世界第一」的心情,让我们得
以不断挑战各种不同的游戏类型。如果当时我们只是一直制作模拟游戏的话,我想就不会
有後来更多的突破与发展了。
——最後,也能请惠子女士给予大家一句积极热情过生活的建议吗?
惠子:比起去思考几十年後的事,我觉得看着近一点的目标去生活会比较好。把几十年後
的事情先搁在一旁,只要当下竭尽全力去努力就好。这样脑袋就会活化,什麽事情都做得
到。
阳一:人生有着无限的道路呢。
惠子:真的,是无限的喔,无限大。只要透过一点微小的契机,去邂逅新事物或结识新朋
友,自己的可能性就会不断开展拓宽呢。
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