作者GenShoku (放课後PLAY)
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标题[法社] 京都幻都 法米通34分&社长访谈
时间Fri Jul 10 19:45:52 2026
https://i.meee.com.tw/6Klr3uI.png
9/8/8/9 总分34 算不错吧
近年法社作品法米通分数:
东京幻都32 京都幻都34
创轨 33
黎1 34 黎2 33 界轨 32
空1st 35
伊苏8 34 伊苏9 35 伊苏10 34
以下社长访谈
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/80512/kyoto-xanadu-falcom-interview
近藤季洋透露《亰都幻都》2D×3D概念来源 Falcom新人开发团队致敬经典双维度玩法
https://i.meee.com.tw/89fa76W.png
日本 Falcom 最新作《亰都幻都》采用与前作《东京幻都》大相迳庭的核心系统,探索采
「2D横向卷轴」进行,但触发王战便无缝切换为「3D动作」战斗,形成2D×3D战斗系统。
相较纯 3D ARPG 的形式,这样的大幅转向从何而来?制作人近藤季洋在媒体访谈中亲自
说明了背後脉络。
https://i.meee.com.tw/J2Ty4Nb.png
问:
《亰都幻都》采用双维度玩法。与前作《东京幻都》纯 3D ARPG 有着极大的改变。为何
决定打破前作系统进行如此大胆的转变?有受到类银河战士恶魔城游戏的影响?
近藤季洋:第一个原因,是《亰都幻都》的开发团队与当年的《东京幻都》相比,目前主
要是以社内的
新生代年轻同仁、以及中途转职加入 Falcom 的外部优秀人才为核心。这群
成员反而非常有热情地去研究 Falcom 过去的《Xanadu》古典名作。
因此「双维度模式」的灵感起源,其实是致敬我们早期在 PC Engine 主机上推出的一款
古典作《风之传说 Xanadu》。那款游戏在常规的原野探索时,采用的是类似早期《伊苏
》的「俯瞰视角」但只要一触发 BOSS 战,画面就会瞬间无缝切换成「2D 横向卷轴」视
角。这种双重视角的切换在当年引发了极大的话题与轰动。
开发团队从这部经典中获得了极大的启发,便提出「我们也想在新作中挑战双视角切换!
」的想法。这是一切的起点。当然,原因并非仅此而已。为什麽平时探索要改用「2D 横
向卷轴」呢?坦白说,起初我内心也是充满了不安与质疑。
我想社内和市场上一定会有人吐槽说
「现在这个时代做横向卷轴也太落伍了吧!」或是「
我们又没做过这种玩法」。因此,
我一开始其实是持反对立场的。但开发团队展现强烈坚
持。一开始对我提交的报告中甚至写着「横向卷轴能节省成本」但我当场反驳
「探索用
2D,但打王依然用 3D,而且地图细致度极高,成本绝对省不到哪里去!」
虽然省不到多少成本,但 2D 横向确实有着 3D 无法比拟的独特动作乐趣。横向卷轴虽然
看似简单,但因为不需要手动操作右类比去调整镜头,让玩家将 100% 的专注力,放在敌
我之间的「距离感拿捏」以及「闪避动作」上。这对於融入平台跳跃和攀爬的「地图探索
」来说是极佳的体验,操作也会变得更加直觉。
同时横向视角能实现许多在 3D 空间中极难精准呈现的动作。最打动我的一点是,过去老
主机因为性能限制、在 2D 卷轴中无法实现的物理运算与华丽特效,在现代主机的强大硬
体规格下,能呈现出极其酷炫、新鲜的 2D 动作视觉。当团队把制作好的原型 Demo 展示
给我看时,我瞬间被说服了,心想:「啊!原来这就是你们想做的,确实很有道理。」於
是正式敲定 2D 横向探索的设计。
为什麽 BOSS 战要特意采用 3D 呢?一方面是致敬刚才提过的经典作;另一方面是如果
连 BOSS 战也做成 2D 横向,听起来可能有点矛盾,但 2D 视角的 BOSS 战在战术维度和
演出上,是比较容易受到限制的,很难设计出极具差异化的巨大 Boss 战与丰富变体。
而 3D 视角则能提供更宏大、更自由的战斗空间。
当然在开发初期,我们也非常担心「从 2D 探索瞬间切换到 3D 打王,操作手感的大幅转
变会不会让玩家感到严重割裂与困惑?」。但实际做出来後,两者之间的镜头与操作切换
顺畅得令人惊讶,几乎是毫无阻碍、行云流水地在双维度间穿梭。这部分大家完全不用担
心。 至於受到「银河战士恶魔城」类型游戏的影响?答案无庸置疑是肯定的。
因为开发
总监本身就是《恶魔城》老玩家。
2D 横向卷轴在当前的独立游戏界是一个极其热门且精致的主流类型。在现代硬体规格的
加持下,横向卷轴的玩法与技术其实已经进化到了极高的高度。我们的开发团队在立项时
,确实对这些优秀的现代 2D 独立游戏进行了非常深入的研究。
问:
《亰都幻都》与前作《东京幻都》在世界观与角色上是否有直接联动?是共享世界观的正
式续作,还是全新的平行故事?前作的人气角色是否会以某种形式登场?
近藤季洋:当情报首次公开时,《东京幻都》的玩家一定会发现一个非常矛盾的点。就是
在本作中,日本的首都变成了「亰都」,而前作的首都明明是「东京」。这其实正是本作
世界观中最大的核心「谜团」。「这到底是平行世界?」还是「不同的时代?」关於这个
核心谜底,在目前的宣传阶段,我必须保密。究竟会在游戏中被解开,还是另有玄机,请
容许我先卖个关子(笑)。
不过游戏中沿用了许多前作的标志性专有名词。例如敌方怪物统称「异兽」、以及对异界
的称呼「Xanadu」。这些字眼是一模一样的,这正是给老玩家们的一个强烈暗示。关於前
作角色是否会登场,这与我刚才提到的世界之谜有着直接的连动。我只能说前作玩家在体
验本作时,可能会在某些场景中听到非常熟悉、令你惊呼「咦?这声音不是那个人吗?」
的配音喔,敬请期待。
问:
在《亰都幻都》中,
近藤社长并非担任开发总监,而是担任制作人来支援团队。在开发过
程中是如何与开发团队进行沟通与交流的?有没有最让您印象深刻的开发秘辛?
近藤季洋:基本开发流程上与 Falcom 其他专案差不多。主要是请团队定期提交最新的游
戏版本,我再针对游戏内容给予即时的意见。特别是在开发的最终收尾打磨阶段,我会很
具体地指出「这边的表现还不够,需要再加强」等细部调整。
至於最让我印象深刻的事。倒不如说整个开发过程都让我无比难忘(笑)。因为
这是个非
常年轻的团队,他们真的充满了爆炸般的干劲与气势。每天都在高喊着「我想做这个系统
!」、「我还想加入那个内容!」,疯狂地扩大游戏的开发规模。但因为太年轻,完全没
有考虑到後续时程与成本,导致游戏规模变得过於臃肿庞大。
虽然我知道自己身为过来人最没资格说了。但看着这群新人的样子,我彷佛看到了当年的
自己,所以我也不能对他们太严厉地发脾气。我只能一边好言相劝、一边耐心地探讨如何
进行「收网与精简」,这段拉锯过程真的让我体会到了当年的痛苦,也是最让我印象深刻
的。
如果完全让他们把想做的东西全塞进去,大概再开发 3 年才能做完(笑)。这是我
身为制作人给予他们最关键的指导。
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懒人包:
新生代社员主导,社长只提意见
制作人是恶魔城老玩家
2D转3D省不到什麽成本
制作团队干劲十足
他们想做的全放进去的话大概还要多开发3年 社长帮忙踩煞车
试玩看起来也不错 动作有伊苏等级的爽感 年轻社员主导就是稳
https://www.youtube.com/watch?v=xujymkkjB-0
宣传片
https://www.youtube.com/watch?v=X07XarRB2bw
期待下周!
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https://imgur.com/6Pxa5j9
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1F:推 lucky0417: 我决定之後再买了 relink比我原先想的料还大 07/10 19:49