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内容为对岸有入场的听众以文字形式转述,仅供参考,以下原文: 只简单回忆了一点自己听了有感觉的内容,里面掺杂了个人理解和总结,可能存在与原意 的些许出入 1.关於ai ai是一定会帮助我们解放劳动力提高效率的,但在ai时代中创作者还是要坚持自己的原创 性,这也是玩家对我们的期待,要平衡ai带来的提效与人类创作者的表达。 2.关於制作游戏过程中那些自己想表达的东西 服务玩家是第一位的,你要先想明白玩家为什麽选择来玩你做的游戏,而不是炫耀你的想 法,在弄清楚这件事後你才能将自己想表达的东西做出来。 3.在表现世界观等方面有没有自己的小巧思 做内容时要站在玩家角度考虑问题,把要做的内容排成一条线让玩家逐步接触到,并且这 个过程也是要微调节点让其提前或推迟的。 要去构筑一个更长远的框架,而不是局限於眼前某一部分的表达,哪怕暂时这个内容还不 会落地,当玩家愿意长期体验下去後,那些你在以前埋的伏笔和巧思便会一个接一个地自 己涌现出来。 4.关於技能释放 在早期版本里做过一种类似释放技能时时停的形式,这样做虽然似乎更有策略性,但不符 合玩家游玩的预期和习惯,会增大负担。 https://i.meee.com.tw/bv3SZso.png
5.关於连携技 连携技的引入,增加了爽感和策略性,同时一定程度上解决了玩家等技力回复的过程中只 能平a的问题。 6.关於画风 二次元角色在写实环境里容易产生一种违和感(甚至恐怖谷),海猫形容这件事就像是在大 型游戏里打了二次元mod,甚至还拿出来一张像是方舟角色在求生之路里的截图。 在这方面下了很多功夫,例如衣服增强材质弱化细节,还有对眼睛的处理等(这方面讲到 内容很多记不大清了) https://i.meee.com.tw/kEpJyio.png
7.关於武陵城 武陵城其实是数个小箱庭拼成的大地图,能带给玩家类似开放地图的体验,满足箱庭玩久 後想要探索大地图的需求。 8.关於终末地里生活化的场景 真实感虽然不服务玩法本身,但能加深玩家对游戏内世界的认知。虽然内容生产速度永远 赶不上玩家游玩的速度,但其他维度(小细节,真实感)可以一同助力玩家对游戏世界的感 受,在这一点上,他们的存在感或者功能是会被放大的。 9.关於325(?) 海猫在列举玩家创作内容时使用了325传送带的截图和苦力怕老师制作的小动画,甚 至还把数字念出来强调了一遍(刻意,这也言…) https://i.meee.com.tw/X4euef2.png
------- 另外也有其他网友的简短分享 https://i.meee.com.tw/KmEABgS.png
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.197.147 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1782356158.A.0A3.html
1F:→ NanaMizuki: 可是终末地一整个就很炫耀海猫的想法啊 06/25 10:57
※ 编辑: sonety (49.217.197.147 台湾), 06/25/2026 10:57:21
2F:推 lovez04wj06: 里面的东西怎麽矛盾点有点多= = 06/25 10:58
3F:→ NanaMizuki: 3在世界观上市没什麽问题,但是剧情的描述方式就是一 06/25 10:58
4F:→ NanaMizuki: 场灾难 06/25 10:58
5F:推 Sasamumu: 但人家是制作人 06/25 10:58
6F:→ windowsill: 而不是炫耀你的想法ww 但你们以前不是这样的 06/25 10:58
7F:推 cloud0607: 服务玩家>表达想法 终末地看起来是反过来居多啊 06/25 10:59
8F:→ NanaMizuki: *世界观上是 06/25 10:59
9F:→ lovez04wj06: 时停对玩家负担大还是要你闪避移动同时改锁定负担大 06/25 10:59
10F:→ lovez04wj06: ?要不要分开来说… 06/25 10:59
11F:推 guogu: 大部分连携触发也是重击or上状态时 跟技力关系依然很大啊 06/25 11:00
12F:推 windowsill: 不知该怎麽吐槽了 也有可能是对话没完整或被截前截後 06/25 11:01
13F:推 nineflower: 省流,海猫一开始很紧 06/25 11:01
14F:→ knight60615: 他讲的很对 但我完全不觉得游戏有照他讲的做啊? 06/25 11:02
※ 编辑: sonety (49.217.197.147 台湾), 06/25/2026 11:03:08
15F:推 asdfg0612: 嘴巴说说 06/25 11:04
16F:→ brmelon: 讲得头头是道 06/25 11:05
17F:推 hoshitani: 真实感是指NPC旁边会有野怪吗 06/25 11:05
18F:推 andy0481: 连携技解决等技力只能平A的问题 你也知道只能平A多白痴 06/25 11:07
19F:→ andy0481: 但现在有谁连携技不是等别人技能使用後才能发动.....??? 06/25 11:08
20F:推 hanm1234: 扣掉鸣 终末地演出算第一梯次了 感觉问题出在没前作技术 06/25 11:08
21F:→ hanm1234: 积累 做比别人久 环境又变动太快..产能调整没这麽快 鸣1 06/25 11:08
22F:→ hanm1234: .1救火不谈 1.2-1.4算调整後续步调 至少也花4个月 终末 06/25 11:08
23F:→ hanm1234: 地真的改善估计也要1.5 1.6才会明显 06/25 11:08
24F:推 asdfg0612: 真实感想必是清大便 06/25 11:08
25F:→ andy0481: 鸣1.3还有岸宝齁 然後1.4长草的现在已经出2.0大情报了 06/25 11:09
26F:推 ken30130: 演出产能只是其中一个问题,整个游戏的逻辑没走通更严重 06/25 11:10
27F:→ andy0481: 喔不对 终还在1.3 版本延长了 06/25 11:11
28F:→ asdfg0612: 鸣1.0 1.1 1.3 内容都满多的阿 2.0後更浮夸 06/25 11:11
29F:推 gigu5498: 那个管理员的图怎麽感觉很色 06/25 11:11
30F:推 guogu: 有些连携是重击触发啦 像佩利卡 小羊 06/25 11:11
31F:推 JUSTMYSUN: 所以第二点就是你发这麽多问卷的理由吗 但好像写了还 06/25 11:11
32F:→ JUSTMYSUN: 是问一样问题捏 06/25 11:11
33F:推 starsheep013: 鸣1.3就黑海岸了捏,以前鸣潮是标准遵循一大版一小 06/25 11:12
34F:→ starsheep013: 版的顺序分配产能的 06/25 11:12
35F:推 owen91: 公关话 06/25 11:12
36F:→ NanaMizuki: 洛洁佩就是全程免技力连携啊 06/25 11:13
37F:推 OEC100: 现在的战斗设计还是蛮弱的吧,绕着技力跑 06/25 11:13
38F:→ OEC100: 没什麽动作性,都是算数学 06/25 11:15
39F:推 andy0481: 看合约出後 社区KOL的话术就是 这是策略游戏 不是动作 06/25 11:17
40F:→ andy0481: 战斗就是要这个味 没动作性要策略算数学跟排轴 06/25 11:17
41F:推 lovez04wj06: 没动作性,所以我们高难会加了一堆怪物自爆、毒圈、 06/25 11:18
42F:→ lovez04wj06: 冷冻、高倍率怪物伤害、多波次排程战斗给你玩 06/25 11:18
43F:→ lovez04wj06: 这样不就有动作性了 06/25 11:18
44F:推 starsheep013: 我看对岸每一款动作都在排轴啊== 06/25 11:18
45F:推 OEC100: 毒圈不就让你更依靠技力等技能 06/25 11:20
46F:→ OEC100: 轴只是让你知道核心技能,可以自己调整应付怪的动作 06/25 11:21
47F:推 Mayfly: 本质上终末地就是3D大制作里距离动作游戏最远的了 06/25 11:22
48F:推 Fezico: 技力问题是自然恢复太慢,奖励恢复又太抠 06/25 11:23
49F:推 emptie: 不是只有合约这样啊,这战斗系统就是比较多策略比较少动 06/25 11:23
50F:→ emptie: 作,合约只是再把动作部分砍了一大刀,策略的成分就更多 06/25 11:23
51F:→ emptie: 了,甚至到了极限情况,你一旦有太多地方偏离计划,你就 06/25 11:23
52F:→ emptie: 想重开而不是拼拼看了 06/25 11:23
53F:→ Mayfly: 这也算打出差异化效果吧 06/25 11:23
54F:→ Fezico: 比起动作游戏,更像回合游戏。没资源没伤害 06/25 11:24
55F:→ Fezico: 合约有个连系CD,按下去就一直喷一直爽 06/25 11:24
56F:→ Fezico: 尤其配上鹈鹕洁哥,一直RRRRR 06/25 11:25
57F:推 cloud0607: 策略游戏 好喔 06/25 11:25
58F:推 andy0481: 就不上不下 你要说多策略嘛 不限时的关 轴烂一点就是多 06/25 11:29
59F:→ andy0481: A几下等技力 动作要素吃不到闪反走位优势 两边都稀薄 06/25 11:30
60F:→ andy0481: 也就合约想凹极限才需要去研究怎样打出最高DPS+被封闪避 06/25 11:30
61F:推 OEC100: 合约会被冻一堆小猫快跑是有什麽动作性 06/25 11:33
62F:→ OEC100: 连进去平A都没意义了 06/25 11:33
63F:推 cjy1201: 连系技我觉得跟等技力很怪 他连携不都技能起手吗 06/25 11:34
64F:推 nekomai: 所以就是有藏小巧思没错啊 06/25 11:37
65F:推 schiffer: 讲是这样讲但游戏内容好像不是捏 06/25 11:43
66F:推 shinobunodok: 说的很好 但终末地表现出来的和你说的出入很大 06/25 11:46
67F:推 cloud0607: 我对他们开发组终极疑问就是他们只会做3D 06/25 11:47
68F:→ cloud0607: 但好像除了3D 动作这块手游这块 他们还都搞不清楚做法 06/25 11:48
69F:推 kskg: 意思就是他们已经很让步了? 06/25 11:48
70F:→ shinobunodok: 他现在这个 特别是危机合约高难更像回合制动作 很 06/25 11:48
71F:→ shinobunodok: 像之前来自星尘的麻烦版 06/25 11:48
72F:推 wqa870314: 现在只要看标题就能知推文 06/25 11:58
73F:→ Fezico: 连携有重击起手啦,所以鹈鹕权威 06/25 11:58
74F:→ wcp59478: 连携有重击触发阿:D 06/25 12:00
75F:→ lcw33242976: 看起来不就嘴上说一套实际做起来是另一套 06/25 12:00
76F:→ lcw33242976: 玩起来感觉不到他们没有在炫耀他的奇怪想法啊 06/25 12:00
77F:→ Fezico: 平A做出分段跟奖励看会不会改,大剑五下重击,你施术也是 06/25 12:01
78F:→ Fezico: 五下???除了重击结算外给个状态附着,不然平A很闹 06/25 12:01
79F:→ wcp59478: 我是觉得平A奖励就不该是0 0 0 0 100 06/25 12:03
80F:→ wcp59478: 好歹也是10 10 10 10 60吧XD 06/25 12:03
81F:→ Fezico: 剩下就是启动问题惹,弭队那第三个破防资源消耗严重 06/25 12:03
82F:推 andy0481: 大剑=纯垃圾 这游戏目前平A伤害没屌用 全是为了技力服务 06/25 12:04
83F:→ andy0481: 那谁快谁远谁就强 大剑=又慢又近的烂东西 06/25 12:05
84F:→ Fezico: 平A重击结算带状态可能好点,大剑给破防击倒,单手剑改破 06/25 12:05
85F:→ Fezico: 防浮空。对叠层联系资源量大减 06/25 12:05
86F:→ Tryfing: 2跟5我不认为游戏上有做到耶== 06/25 12:05
87F:→ Fezico: 弭队场合就是自己打出重击破防+1配小陈一技两破防。 06/25 12:06
88F:→ Fezico: 後面就可以开始打拳惹,现在要叠破防大概先挨打余烬飞出来 06/25 12:07
89F:→ starsheep013: 平a附着又太强,因为战斗设计就是围绕附着当核心的 06/25 12:07
90F:→ starsheep013: ,要这样改整个设计要重新平衡 06/25 12:07
91F:→ starsheep013: 其实a一下要多久,给多少技力系数就是最简单处理了 06/25 12:08
92F:推 s2637726: 第二点那个要表达的东西就是有两只普攻模组照抄原神 女 06/25 12:08
93F:→ s2637726: 拳动作更是照抄ED吗 太会表达了 06/25 12:08
94F:推 shinobunodok: 事到如今这战斗就这样了 要改几乎要整个重做 但可 06/25 12:10
95F:→ shinobunodok: 以让玩家初始技力多一点、先锋回的技力多一点、平A 06/25 12:10
96F:→ shinobunodok: 不要只有重击有收益 虽然这样依旧还是不好玩 但至 06/25 12:10
97F:→ shinobunodok: 少玩家不会打的那麽便秘 06/25 12:10
98F:→ shinobunodok: 第二点的问题是 我怎感觉不出你明白玩家想要什麽? 06/25 12:11
99F:→ wcp59478: 公速慢就给多一点啊 单手剑一套10秒给10 06/25 12:12
100F:→ wcp59478: 大剑如果要打20秒就该给20这样 06/25 12:12
101F:→ shinobunodok: 我觉得近战尤其是大剑要给的补偿应该多一点 不然像 06/25 12:14
102F:→ shinobunodok: 汤汤大葱躲远远的这合理吗 06/25 12:14
103F:→ wcp59478: 然後一开始有人说42平A带位移可以闪招 手残我真的满头 06/25 12:18
104F:→ wcp59478: 问号 玩汤汤超不习惯他会在那边前後跳 06/25 12:18
105F:推 davidiid: 服务玩家是第一位的 06/25 12:20
106F:推 sp7kg016: 讲究策略为啥不做成回合制能更贴合制作组的想法和受众, 06/25 12:22
107F:→ sp7kg016: 而且挂机很适合当前手机环境吧,取消手操的部分能吃下更 06/25 12:22
108F:→ sp7kg016: 多不想动手的人 06/25 12:22
109F:→ shinobunodok: 现在看搞不好真的做回合制和铁道打对台还更能发挥 06/25 12:28
110F:→ shinobunodok: 自己优势 他在arpg这几乎没有任何优势处 06/25 12:28
111F:推 limbra: 他很知道玩家要什麽啊 不然怎麽用一堆小巧思让玩家痛苦的 06/25 12:28
112F:推 andy0481: 汤汤还是拿枪里最搞得 会前冲 伊冯站桩射爽多了 06/25 12:29
113F:→ andy0481: 还真是不如做个auto系统算了 至少手机游玩的能放置 06/25 12:31
114F:推 guogu: 自动攻击我觉得真的蛮需要的 之前尝试用手机玩 06/25 12:41
115F:→ guogu: 回避 攻击 技能 连携都在右手那 我拇指就一根怎按== 06/25 12:42
116F:推 Fezico: 大当家那个事枪斗术,子弹是掩护。真的都拿枪托打(X) 06/25 12:43
117F:推 m9173: 服务玩家=做一推会让人摔死的地形 06/25 12:52
118F:推 kkevin13579: 语毕 哄堂大笑 06/25 12:57
119F:推 davidiid: 只要把批评和讨论全部删掉 06/25 13:13
120F:→ davidiid: 剩下的不就都是被服务到的玩家了吗 06/25 13:13







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